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上网时的“我”到底是不是我?

摄影师:郭瑾瑾

(三)虚拟自我认同

“虚拟自我认同”(Virtual Identity)与网络/在线自我表现的概念不同,一方面,它是个体对自己在网络虚拟世界中身份的一种确认;另一方面,它也是一种与虚拟角色自我表现有关的心理感受(Šmahel, 2003)。首先,对于前半句解释来说,虚拟自我认同所涉及的虚拟身份并不是真正的身体存在,而是在网络虚拟环境中的“数据集群”,不仅包括一个或多个昵称、电子邮箱等个人基本资料,而且还含有在线记录、虚拟设置状态等虚拟表现信息(Šmahel, 2003)。概括地说,这些数字化信息就是用户在网络虚拟世界中的外貌和身体。其次,对于后半句解释来说,虚拟自我认同还包括用户在自我表现中所产生的想法、思维以及情绪状态等,这些心理感受将更多地受到个体自身的思维、情绪和其它方面等因素的影响(有意识或无意识)(Šmahel, 2003)。

另外,虚拟自我认同还分为个人和社会两个层面。其中,虚拟自我认同的个人层面是指特定虚拟环境中作为一个人的自我确认,或者说回答“我是谁”、“我属于哪里”等问题(Šmahel, 2003)。相比之下,虚拟自我认同的社会层面则以个体属于某个特定虚拟世界为特征(例如某人是一个或多个网络社区的成员,或者此人在这些社区所扮演的角色、地位等),是通过对某个虚拟社区或团体的归属感所构建的(Šmahel, 2003)。在这些虚拟社区中,用户可以通过特定的俚语交流或数字化技能的获取来完成虚拟自我认同,它是网络虚拟世界中自我评价的重要组成部分(Thomas, 2000)。举例来说,巴特尔(Bartle, 2004)在对“大型多人在线游戏”(Massively Multiplayer Online games, MMOs)进行调查后发现,所有玩家可以被分为探索者(Explorer, 喜欢勘测和发现新地点)、成就者(Achiever, 喜欢完成任务)、社交者(Socializer, 喜欢分享经历、处理友谊事务)、杀戮者(Killer, 喜欢消除威胁并成为控制者)等四种类型,每个用户都可以在这一虚拟世界中找到自己的位置并体验到相应的自我认同感。同样的,对于“魔兽世界”(World of Warcraft)的广大玩家来说,每个人不仅拥有自己特定的战斗类型(战士、法师等),而且也承担着团队中相应的角色(诱饵、协助者或领导者等)。例如,对于承担游戏团队领导角色的个体来说,由于带领团队所产生的责任感、战役胜利后队友对自己的钦佩和尊敬等原因,他/她将获得与高能力、高自尊、优越感有关的自我认同(Šmahel, Blinka, & Ledabyl, 2008)。

值得注意的是,儿童和青少年处于自我认同建构的重要时期,网络环境下的虚拟自我认同对他们的影响十分明显。有研究者在一项针对548名青少年网络游戏玩家的调查中发现,有55%的的12-19岁玩家报告称感受到了自我的重要性,有66%玩家声称他们自己属于某个团体,其中年龄较大的青少年(16–19岁)有着最为强烈的团队归属感。对于这群年轻的玩家来说,虚拟自我认同(社会层面)与其现实生活中的自我认同发展一样重要(Šmahel, 2008)。此外,儿童和青少年的虚拟自我认同状态还不稳定,会跟随当下的文化潮流(音乐、服装等时尚趋势等)而发生变化,这可以帮助他们探索和实验各种不同的自我形象(Thomas, 2000)。


本文节选自:《互联网心理学》(雷雳主编,北京师范大学出版社。第五章)

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