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九大关键词读懂STEAM

1. 跨学科

跨学科是它最重要的核心特征。

美国学者艾布特斯(Abts) 使用元学科”(metadiscipline)描述STEAM,即表示它是代表科学、技术、工程、艺术和数学等学科的知识领域,彼此不可或缺、互相联系

跨学科意味着教育的重点不单只是放在某个特定学科过于关注学科之间的界限

而是强调利用这五个学科相互关联性,用全局观出发,提高解决实际问题的能力

2. 趣味

STEAM项目中都会融入孩子们感兴趣的元素,科技、艺术、动画、生活日常、甚至游戏,这本身就会激发兴趣,解决问题的过程不再是被动的教授,而是主动的探求。

多学科知识融于有趣、具有挑战性的问题中,解决问题的同时,不断的激发成就感和学习动机,在体验中不断体会创造的快乐。

3. 体验

STEAM 教育最大的特点就是将抽象知识,通过动手、动脑过程,真正转化为自己的能力

体验的过程就是面对现实世界问题时,创造、设计、建构、发现、合作并解决。

孩子们在参与、体验获得知识的过程中,不仅获得结果性知识,还习得蕴含在项目问题解决过程中的过程性知识。

这种在参与、体验中习得知识的方式对今后的工作和生活会产生深刻影响。

4. 情境

STEAM教育强调知识是学习者通过学习环境互动建构的产物,而非来自于外部的灌输。

情境STEAM 教育重要而有意义的组成部分,情境不同,学习也不同。

STEAM 教育项目的问题一方面要基于真实的生活情景,另一方面又要蕴含着所要教的结构化知识。把知识还原于丰富的生活,结合生活中有趣、挑战的问题,通过学生的问题解决完成教学。

知识镶嵌情境运用之中,在解决问题的过程中,不仅能获得知识,还能获得知识的社会性、情境性及迁移运用的能力。

5. 协作

STEAM 教育中的问题往往是基于真实生活事件契合环境的同时,也在模拟现实中处理问题的情景。

而在社会中,都离不开与他人的合作和互助,不限于其他同学、教师或专家。

STEMA教育的完成完成任务都是以小组为单位,团队相互帮助、相互启发,共同搜集和分析学习资料、提出和验证假设、通过讨论解决问题

最后的成果也是小组的共同成绩,而不会根据个人的表现进行独立评价。

6. 设计

如果说趣味、体验、协作都是一系列的输入和学习的过程,那么设计就可以说是输出和验证成果的一种表达。

能够设计出创意作品是获得成就感的重要方式,也是维持和激发学习动机、保持学习好奇心的重要途径。

美国学者莫里森认为,设计是认知建构的过程,也是学习产生的条件。通过设计可以更好地理解完成了的工作,从而解决开放性问题,锻炼能力、提高素养。

7. 艺术

艺术“Art”,是最后加入STEAM教育系统中的学科。在作品的设计中,加入审美维度,提高艺术性和美感。

这个“A”狭义上指美术、音乐等,广义上则包括美术、音乐、社会、语言等人文艺术,实际代表了STEAM 强调的艺术与人文属性。

8. 实证

实证性作为科学的本质(Nature of Science) 的基本内涵之一。

STEAM 教育是要开发孩子们的想象力和创造力,但也需要遵循科学和数学的严谨规律,认识和理解客观的科学。

更强调跨学科情景中通过对问题或项目的探索,培养学生向真实生活迁移的科学精神和科学理性。

9. 技术增强

STEAM 教育主张技术作为认知工具:孩子要具备技术素养,了解技术应用、技术发展过程,可以分析技术,并用技术影响自己和周围。

STEAM的整个过程就是使技术无缝地融入到教学各个环节,培养学生善于运用技术解决问题的能力,增强个人驾驭复杂信息、进行复杂建模与计算的能力,从而支持深度学习的发生。

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