1. 跨学科
跨学科是它最重要的核心特征。
美国学者艾布特斯(Abts) 使用“元学科”(meta-discipline)描述STEAM,即表示它是代表科学、技术、工程、艺术和数学等学科的知识领域,是彼此不可或缺、互相联系的。
跨学科意味着教育的重点,不单只是放在某个特定学科,过于关注学科之间的界限。
而是强调利用这五个学科的相互关联性,用全局观出发,提高解决实际问题的能力。
2. 趣味
在STEAM项目中都会融入孩子们感兴趣的元素,科技、艺术、动画、生活日常、甚至游戏,这本身就会激发兴趣,解决问题的过程不再是被动的教授,而是主动的探求。
多学科知识融于有趣、具有挑战性的问题中,解决问题的同时,不断的激发成就感和学习动机,在体验中不断体会创造的快乐。
3. 体验
STEAM 教育最大的特点就是将抽象知识,通过动手、动脑的过程,真正转化为自己的能力。
体验的过程就是面对现实世界的问题时,创造、设计、建构、发现、合作并解决。
孩子们在参与、体验获得知识的过程中,不仅获得结果性知识,还习得蕴含在项目问题解决过程中的过程性知识。
这种在参与、体验中习得知识的方式对今后的工作和生活都会产生深刻影响。
4. 情境
STEAM教育强调知识是学习者通过学习环境互动建构的产物,而非来自于外部的灌输。
而情境正是STEAM 教育重要而有意义的组成部分,情境不同,学习也不同。
STEAM 教育项目的问题一方面要基于真实的生活情景,另一方面又要蕴含着所要教的结构化知识。把知识还原于丰富的生活,结合生活中有趣、挑战的问题,通过学生的问题解决完成教学。
当知识镶嵌在情境运用之中,在解决问题的过程中,不仅能获得知识,还能获得知识的社会性、情境性及迁移运用的能力。
5. 协作
STEAM 教育中的问题往往是基于真实生活事件,契合环境的同时,也在模拟现实中处理问题的情景。
而在社会中,都离不开与他人的合作和互助,不限于其他同学、教师或专家。
STEMA教育的完成完成任务都是以小组为单位,团队相互帮助、相互启发,共同搜集和分析学习资料、提出和验证假设、通过讨论解决问题。
最后的成果也是小组的共同成绩,而不会根据个人的表现进行独立评价。
6. 设计
如果说趣味、体验、协作都是一系列的输入和学习的过程,那么设计就可以说是输出和验证成果的一种表达。
能够设计出创意作品是获得成就感的重要方式,也是维持和激发学习动机、保持学习好奇心的重要途径。
美国学者莫里森认为,设计是认知建构的过程,也是学习产生的条件。通过设计可以更好地理解完成了的工作,从而解决开放性问题,锻炼能力、提高素养。
7. 艺术
艺术“Art”,是最后加入STEAM教育系统中的学科。在作品的设计中,加入审美维度,提高艺术性和美感。
这个“A”狭义上指美术、音乐等,广义上则包括美术、音乐、社会、语言等人文艺术,实际代表了STEAM 强调的艺术与人文属性。
8. 实证
实证性作为科学的本质(Nature of Science) 的基本内涵之一。
STEAM 教育是要开发孩子们的想象力和创造力,但也需要遵循科学和数学的严谨规律,认识和理解客观的科学。
更强调跨学科情景中通过对问题或项目的探索,培养学生向真实生活迁移的科学精神和科学理性。
9. 技术增强
STEAM 教育主张技术作为认知工具:孩子要具备技术素养,了解技术应用、技术发展过程,可以分析技术,并用技术影响自己和周围。
STEAM的整个过程就是使技术无缝地融入到教学各个环节,培养学生善于运用技术解决问题的能力,增强个人驾驭复杂信息、进行复杂建模与计算的能力,从而支持深度学习的发生。
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