VR渲染参数详解7-间接照明(GI)
间接照明面板
全局照明焦散
这里的焦散是控制间接光照的,并不是全部的焦散效果,而且这里的焦散效果并不理想,一般情况下给默认值就好了,因为室内也不会过多的使用教散的.
反射:是否让间接光照产生反射焦散效果。
折射:是否让间接光照产生折射焦散效果。
---------------------------------------------------------------------------------------默认值即可
渲染后处理
饱和度:数值越高,饱和度越强,色彩越鲜明,默认值是1,当数值为0时,图像呈现黑白效果。
对比度:数值越高,对比度越强,视觉效果越强烈,感觉越清晰。
对比度基数:类似于对比度,但是是用来控制明暗对比度的,数值越高,明暗对比度越强烈。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
环境阻光(AO)
开:打开环境阻光
数值:这个..我不清楚到底是什么原理.
半径:(数值越大,阴影和轮廓越清晰,颜色越深.)通过以下测试得出的结论.
细分:(数值越高,越精细.可以给15-30之间.)通过以下测试得出的结论.
我在百度上看到很多人对AO的实际应用时候的参数介绍,但是也都没有详细的解释下具体是干什么用的.我也不能不懂装懂,所以把大家的经验参数拿来做了下测试.还有AO的详细介绍和AO插件的实际应用。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
VR中AO的参数测试
图一:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,没有开AO的效果。
图二:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图三:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图四:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图五:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图六:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图七:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图八:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图九:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图十:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,没有开AO的效果。
图十一:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图十二:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图十三:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图十四:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图十五:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图十六:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图十七:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图十八:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数
图十九:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是白色浑水漆,未开AO的效果
图二十:下图为导入的花样石膏线,材质是白色浑水漆,未开AO的效果
下面是根据以上测试后得到的开启AO效果最好的参数,拿来测试下白色浑水漆材质下的石膏线效果。
我个人比较喜欢0.4
下图是
下图是二维线倒角刨面制作的石膏线条,给的材质也是白色浑水漆,AO
通过测试,可以看出AO的确在线条的清晰度上是有很不错的效果的.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
AO的详细介绍:
一、AO的历史与发展
过去的书籍和网络上有叫“环境遮挡”的,也有叫“环境光散射”、“环境光吸收”的,如Maya中的Bake
AO这项技术最早是在Siggraph
在Max的渲染器中,除Mr较早外,最近的fR
二、AO的原理与作用
先看一段小文字:
《鲨鱼故事》(Shark
3D软件(渲染器)中AO的原理是统一的,Max中mr、fR、VR的AO也是几乎一致的(只是可控性和功能、用途有所不同)。顺便提一下,如果有些使用VR的朋友确实认为mr或fR的AO既快又功能多的话,那么不妨结合了使用,就是说“VR原始渲染+mr或fR的AO”进行合成,这其实也是我最近想到的一个思路。但就目前而言,我还是很喜欢VR的AO,因为它操作简单灵活、效果真实细腻。
什么是闭塞?
简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。
为什么使用它?
Occlusion
AO采用快速而廉价的算法来模拟全局照明模式。其大致计算过程是在几何体表面任意一点的上方,用半径预定的半球探测该点的外部区域,从而决定光线是否在该几何体表面上该点处被其他几何体阻挡,或者,被吸收。一旦各点的吸收幅度确定,则几何体表面会形成一张灰度级的映射图,用以调制环境光对该几何体表面的贡献,映射图中明暗区域均按比例调节其对环境光吸收的强弱程度。
我用比较通俗的话来总结一下:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果(enhance
客观的说,尤其是以前AO更多的被应用于CG类图像包括插图。而随着人们认识的加深以及做图的需要,AO也逐渐被用到了工业造型、建筑与设计的表现上来,如高档轿车的设计展示每每被用到了AO(尤其是mr渲染),而在建筑外观以及室内设计表现中也越来越多的见到它的身影。这也证明了fR、VR于(最)新版本推出AO不无目的吧。
如果要说AO的意义所在,我是这样解释的:即使你把花在制作AO通道上更多的时间都用来提高原先的采样和精度,你也无法渲染出(哪怕类似于)AO带来的效果!尤其是渲染质量较低的图像,可以得到很大的改善!况且AO的渲染相对较快,如果有空余电脑利用,渲一张AO通道图那更是不耽误时间。若是觉得要多出一道“合成”工序会显得麻烦,那更是不然了,因为最终图基本都需要PS润色,而AO通道图在PS里“合成”进去只不过是举手之劳而已。
那么要问AO到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。
----------------------------------------------------------------------------------------------
AO贴图的制作
一
调一个VR灯光材质,在贴图按钮里面贴入“VR污垢”贴图(VR
如下图:
得到的AO贴图
需要注意:
图像采样器和抗拒此过滤器还有输出尺寸都要和成品图的参数一致,灯光隐藏,间接照明(GI)关闭,DMC面板下的参数默认,颜色贴图面板下的参数也调整到默认,环境面板关闭。
渲染完成的AO贴图可以在PS里直接叠加给成品图,然后调整下透明度即可.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
AO插件的应用
其实就是简化了制作AO贴图的过程.可以直接渲染出AO贴图.需要注意的是,这里点击渲染后,AO贴图的保存路径还是在F10渲染面板里的公用,输出那里设置的.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
首次反弹
倍增:控制第一次反弹光的倍增值,数值越高,场景越亮,默认数值是1。(我没试过2呀3呀..要是有兴趣,看官儿可以自己试试~^_^)
全局照明引擎:GI引擎,这里可以选择一次反弹的GI引擎,有4种GI引擎模式供选,每个引擎会对照不同的参数设置。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
二次反弹
倍增:控制第二次反弹光的倍增值,数值越高,场景越亮,不同的是,这里的最大值是1,第一次反弹倍增的最大值无上限...
全局照明引擎:可以选择第二次反弹的GI引擎,这里只有3种引擎可供选择,比第一次反弹少了发光贴图GI引擎。
注意:GI引擎不管是第一次反弹还是第二次反弹,其参数值都是一样的,如果第一次反弹选择了光子贴图,第二次反弹依旧还是选择了光子贴图..参数结果就是下图这样子滴..不用怀疑!
PS:本来还准备些写刚学到的角先脏-破面的解决方法..但是貌似这篇幅有点大了..我过几天在单独写了贴出来~~
联系客服