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VR渲染参数详解8

    呼呼......前段时间电脑的硬盘坏了..修了好久呢.真是麻烦死了...所以以后再也不买希捷的了..o(︶︿︶)o

 

VR渲染参数详解7-间接照明(GI)

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

间接照明面板

 

全局照明焦散

这里的焦散是控制间接光照的,并不是全部的焦散效果,而且这里的焦散效果并不理想,一般情况下给默认值就好了,因为室内也不会过多的使用教散的.

反射:是否让间接光照产生反射焦散效果。

折射:是否让间接光照产生折射焦散效果。

---------------------------------------------------------------------------------------默认值即可

渲染后处理

    类似于PS中的饱和度和对比度效果,不过这里的饱和度对效果图的色溢现象也是有一定的抑制作用.

饱和度:数值越高,饱和度越强,色彩越鲜明,默认值是1,当数值为0时,图像呈现黑白效果。

对比度:数值越高,对比度越强,视觉效果越强烈,感觉越清晰。

对比度基数:类似于对比度,但是是用来控制明暗对比度的,数值越高,明暗对比度越强烈。

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环境阻光(AO

    AO翻译过来为环境光吸收,这是最近几年出来的新渲染技术。因为真实场景在折角的位置会出现柔和的阴影,术语称环境阻光或者Ambient Occlusion(环境光吸收)。主要作用是避免细小面在渲染时候出现的细节错误,例如防止造型石膏出现断线或者黑面的情况。模拟GI的结果(enhance GI or fake GI)以改善阴影来现实更好的图像细节。在VR2.0以前的版本中并不带这个功能;原来是用插件或者AO材质渲染AO阴影的;VR2.0以后的版本都具有了这个功能。

开:打开环境阻光

数值:这个..我不清楚到底是什么原理.

半径:数值越大,阴影和轮廓越清晰,颜色越深.)通过以下测试得出的结论.

细分:数值越高,越精细.可以给15-30之间.)通过以下测试得出的结论.

我在百度上看到很多人对AO的实际应用时候的参数介绍,但是也都没有详细的解释下具体是干什么用的.我也不能不懂装懂,所以把大家的经验参数拿来做了下测试.还有AO的详细介绍和AO插件的实际应用。

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VRAO的参数测试

图一:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,没有开AO的效果。

    阴影不是很好,白色乳胶漆材质反射的蓝色环境光有点多。让画面略微脏-暗。

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图二:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 10 细分 20

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图三:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 30 细分 20

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图四:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 40 细分 20

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图五:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 50 细分 20

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图六:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.3 半径 100 细分 15

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图七:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.3 半径 200 细分 15

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图八:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.5 半径 1000 细分 15

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图九:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 1.8 半径 10 细分 15

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图十:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,没有开AO的效果。

    阴影不好,有点飘,但是并没有出现破面和脏的效果。

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图十一:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 10 细分 20

    感觉整体亮度好像是比图十要亮,阴影的颜色比图十要浅。渲染耗时比图十要多。

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图十二:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 30 细分 20

    比图十一在轮廓线上更为清晰,阴影感觉变化不大,但是好像又比图十一更亮一些了......

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图十三:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 40 细分 20

    我承认,我看不出来神马......

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图十四:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 50 细分 20

    没啥好说的,自己看吧......我已经看得眼花缭乱了......

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图十五:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.3 半径 100 细分 15

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图十六:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.3 半径 200 细分 15

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图十七:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.5 半径 1000 细分 15

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图十八:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 1.8 半径 10 细分 15

    这个......这个......这个就算我看花了眼也看得出来啦..线条啊..轮廓都有黑线条了..弱弱的说..要是用来画画..估计很爽哎~~

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图十九:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是白色浑水漆未开AO的效果

    石膏线条没有出现破面和脏的现象,效果看起来还不错。

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

图二十:下图为导入的花样石膏线,材质是白色浑水漆未开AO的效果

    石膏线没有出现破面和脏的效果,但是阴影很弱,有点飘。因为我给的并不是全白的浑水漆材质,所以有些偏黄。

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

下面是根据以上测试后得到的开启AO效果最好的参数,拿来测试下白色浑水漆材质下的石膏线效果。

我个人比较喜欢0.4 50 20的参数,下面我会用0.4 50 20参数做一下白色浑水漆材质的测试.

下图是 导入的花样石膏线,给的白色浑水漆材质,AO 0.4 50 20 

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

下图是二维线倒角刨面制作的石膏线条,给的材质也是白色浑水漆,AO 0.4 50 20

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

通过测试,可以看出AO的确在线条的清晰度上是有很不错的效果的.

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AO的详细介绍:

一、AO的历史与发展

过去的书籍和网络上有叫“环境遮挡”的,也有叫“环境光散射”、“环境光吸收”的,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图”的。要不沿用一下就叫它“环境吸收”或者“环境光吸收”?!

AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由ILM(工业光魔)的技术主管Hayden Landis所展示,当时就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRManBMat以及MayaBlender等软件引入AO技术较早,Softimage|XSICinema 4D是在Siggraph 2005上发布的版本中增加AO

Max的渲染器中,除Mr较早外,最近的fR Stage-1 R2.0VR 1.5RC3才见AO现身。对此,我打个玩笑的比方:如果对Max中四大渲染器的AO来划“阶级成分”的话,mr算是“地主”了,它的AO Shader资历最深、家产最多,除本能外还可以放入相机、灯光Shader来计算和控制,高级用户更可自行编程,另外新增的“建筑与设计材质”也内置了“AO特效”;fR可算“富农”,因为AO Shader同样拥有用作灯光、遮罩、融合以及反射的“资本”,但终因无QMC之故AO虽快却质差,所以是“暴发户”一类的;VR差不多算“中农”吧,虽然就一个“Dirt”倒也能自给自足,不花哨从而保持了“本色”;而Br就是贫农了,因为它目前尚不拥有AO.

二、AO的原理与作用

先看一段小文字:

《鲨鱼故事》(Shark Tale)是2005年第77届奥斯卡金像奖“最佳动画长片”提名的三部影片之一。为了更好地达到“绘画感”这个需要,总美工设计师皮埃尔特别用到了软区域阴影和反射光,即利用环境光来模拟柔和阴影,这是当时非常流行的一种新的灯光技术,称为“Ambient Occlusion环境光遮蔽”(梦工厂称之为“exposure曝光”),它能够为表面上的每一点精确计算来自天空的自然光量,这样处理的结果就像是一张阴天状态下曝光极好的灰度照片。然后将AO层与环境灯光合成,这样,CG元素与实拍的素材就非常自然地结合在一起了

3D软件(渲染器)中AO的原理是统一的,MaxmrfRVRAO也是几乎一致的(只是可控性和功能、用途有所不同)。顺便提一下,如果有些使用VR的朋友确实认为mrfRAO既快又功能多的话,那么不妨结合了使用,就是说“VR原始渲染+mrfRAO”进行合成,这其实也是我最近想到的一个思路。但就目前而言,我还是很喜欢VRAO,因为它操作简单灵活、效果真实细腻。

 

什么是闭塞?

简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。

为什么使用它?

Occlusion pas(闭塞通道)的结果就是贡献了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。

AO采用快速而廉价的算法来模拟全局照明模式。其大致计算过程是在几何体表面任意一点的上方,用半径预定的半球探测该点的外部区域,从而决定光线是否在该几何体表面上该点处被其他几何体阻挡,或者,被吸收。一旦各点的吸收幅度确定,则几何体表面会形成一张灰度级的映射图,用以调制环境光对该几何体表面的贡献,映射图中明暗区域均按比例调节其对环境光吸收的强弱程度。

我用比较通俗的话来总结一下:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果(enhance GI or fake GI),它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。

客观的说,尤其是以前AO更多的被应用于CG类图像包括插图。而随着人们认识的加深以及做图的需要,AO也逐渐被用到了工业造型、建筑与设计的表现上来,如高档轿车的设计展示每每被用到了AO(尤其是mr渲染),而在建筑外观以及室内设计表现中也越来越多的见到它的身影。这也证明了fRVR于(最)新版本推出AO不无目的吧。

如果要说AO的意义所在,我是这样解释的:即使你把花在制作AO通道上更多的时间都用来提高原先的采样和精度,你也无法渲染出(哪怕类似于)AO带来的效果!尤其是渲染质量较低的图像,可以得到很大的改善!况且AO的渲染相对较快,如果有空余电脑利用AO通道图那更是不耽误时间。若是觉得要多出一道“合成”工序会显得麻烦那更是不然,因为最终图基本都PS润色,而AO通道图PS里“合成”进去只不过是举手之劳而已

那么要问AO到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。

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AO贴图的制作

一 VR灯光材质制作的AO贴图

调一个VR灯光材质,在贴图按钮里面贴入“VR污垢贴图(VR Dirt),参数面板里的半径(radius)调成8001500,越大污垢的扩散范围越大,分布(distribution)调成1,越大污垢的扩散范围越小,衰减(falloff)设成1,这个也是越大污垢分布范围越小,细分采样(subdivis)调大,可以给30-50越大污垢就越细腻。其余保持默认,然后把这个材质球拖到覆盖材质按钮上,把过滤贴图前面的勾去掉,就不会一片白了。

如下图:

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)VR的灯光材质

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)VR污垢材质
VR渲染参数详解8-间接光照(GI)VR参数面板设置

得到的AO贴图

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

需要注意:

图像采样器和抗拒此过滤器还有输出尺寸都要和成品图的参数一致,灯光隐藏,间接照明(GI)关闭,DMC面板下的参数默认,颜色贴图面板下的参数也调整到默认,环境面板关闭。

渲染完成的AO贴图可以在PS里直接叠加给成品图,然后调整下透明度即可.

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

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AO插件的应用

其实就是简化了制作AO贴图的过程.可以直接渲染出AO贴图.需要注意的是,这里点击渲染后,AO贴图的保存路径还是在F10渲染面板里的公用,输出那里设置的.

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

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首次反弹

    光线的一次反弹。

倍增:控制第一次反弹光的倍增值,数值越高,场景越亮,默认数值是1。(我没试过23..要是有兴趣,看官儿可以自己试试~^_^

全局照明引擎:GI引擎,这里可以选择一次反弹的GI引擎,有4GI引擎模式供选,每个引擎会对照不同的参数设置。

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二次反弹

    光线的二次反弹。

倍增:控制第二次反弹光的倍增值,数值越高,场景越亮,不同的是,这里的最大值是1第一次反弹倍增的最大值无上限...

全局照明引擎:可以选择第二次反弹的GI引擎,这里只有3种引擎可供选择,比第一次反弹少了发光贴图GI引擎。

注意:GI引擎不管是第一次反弹还是第二次反弹,其参数值都是一样的,如果第一次反弹选择了光子贴图,第二次反弹依旧还是选择了光子贴图..参数结果就是下图这样子滴..不用怀疑!

VR渲染参数详解8-间接光照(GI)

PS:本来还准备些写刚学到的角先脏-破面的解决方法..但是貌似这篇幅有点大了..我过几天在单独写了贴出来~~

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