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VR渲染参数详解10

GI引擎-光子图和准蒙特卡洛算法(BF算法)


光子贴图是针对场景中的灯光密度来进行计算的,需要根据灯光的属性来控制对场景的照明计算,它只支持实体灯光,不支持VR的天光,所以户外场景不可用,相对而言,适合用于室内灯光。

反弹:控制光线在场景中的反弹次数

自动搜索距离:根据光照信息自动预估一个光子的搜索范围。

搜索距离:不勾选自动搜索距离时被激活,可以手动控制搜索范围,数值越大,渲染时间越慢,数值越小,图像越会产生杂点。

最大光子:控制场景中着色点周围参与计算的光子数量。数值越大,效果越好,渲染时间越长。

倍增:控制光子的亮度,数值越大,场景越亮,数值越小,场景越暗。

最大密度:在多大的范围内使用一个光子贴图,0表示不适用这个参数来决定光子贴图的使用数量,而是采用系统内定的使用数量。数值越大,效果越差。

转换为发光图:使渲染效果更加平滑。

差值采样:控制采样样本的模糊度,数值越大,渲染效果越模糊。

突起壳体区域估算:强制去除光子贴图产生的黑斑,渲染时间增加。

存储直接光:把直接光照讯息存储到光子贴图中,提高渲染速度。

折回阀值:控制光来回反弹的阀值,数值越小,效果越好,渲染速度越慢。

折回反弹:设置光子反弹的次数,数值越大,效果越好,渲染速度越慢。

剩下的部分和发光贴图的相应部分是一直的。不想在写一遍了!

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看一下光子贴图测试的图吧..要做好心理准备......下面是参数。



下面是图......(虽然一直给的是测试的渲染参数..但是这个结果还是让我很惊悚哎~


准蒙特卡洛算法GI引擎(BF算法)


准蒙特卡洛算法是根据蒙特卡洛算法演变而来,与蒙特卡洛算法相比,多了细分和反弹控制,并且内部计算方式优化可,计算精度还是很不错的,但是渲染速度很慢。其控制面板只有2个参数......

细分:控制BF算法GI的样本数量。数值越大,效果越好,速度越慢;数值越小,产生的杂点越多,速度相对越快。

二次反弹:控制二次反弹的次数,只有在二次反弹中选择BF算法引擎才能被激活。数值越小,二次反弹越不充分,场景越暗;数值越大,渲染时间越慢。


下面是BF算法不同细分和反弹的测试图。

细分反弹(我给的参数是很低的,所以只能略作对比,时间和相对品质)


细分16 反弹


细分:反弹 10 


细分16 反弹 10 


    BF计算是非常精准的,细分和反弹越高,精度越好(...其实我给的发光贴图基本参数太低,所以颗粒感很明显)渲染时间越久。所以在一半的商业制作中,为了减少渲染时间,还是少用为好,除非在追求高品质的情况下(其实,发光贴图+灯光缓存也可以渲出高品质)。

 

 

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