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DNF:奥兹玛各队难度修改为相同难度

作者:alloftime

当前病症


①各难度开团等待时间时间普遍偏长(
长于此前卢克/旋涡/普雷/希洛克
②由于队员良莠不齐,通关时长差距过大
这两点因素限制了
一部分玩家每周打团的人数。使更多的人选择“杀掉部分角色(or不毁号仅冷藏)”→减少打造角色从而影响游戏营收↓
减少营收→ch乱投医开更多的运营礼包→B氪&加快过气→营收继续减少----恶性循环
另一部分玩家每周坚持打本,与此前参与希洛克的人数相同,但额外增加的时长让这一半玩家苦苦支撑,撑不下去后轻则杀号重则脱坑
仅有极少部分的玩家,因为奥兹玛新增的拍卖赚金功能,而增加了比其本人打希洛克还要多的角色数量。但入团的最便捷养成方式是巨龙亦或者说罩子龙,这批增加的角色对游戏营收没有多少提升


等于我们现在的玩家,花更长的等待更多的鏖战时长才能换来原本希洛克时期的角色养成数量!!!

病症起因


①开团时间普遍偏长↓
1牛:
17500±的输出(C&34C)想着2牛黄2牛绿,红队输出等人难
16500±的辅助(奶系职业)想着2牛黄2牛绿(加之部分团长对于奶的宽容度较高(也有一部分是因为本身奶系玩家较少而导致的)16000+的辅助已经开始遍布2牛绿/黄队),全队等奶难
0/2牛:
同1牛,均是可打较低难度的高牛绿队,就更倾向打对于自己利益最大化的X牛
此处并非都是倾向打更高难度牛的绿队,而是基于自身当前情况和当前频道的个团信息,再加上时间成本的考量后去筛选进最利于当前自己的X牛。但大部分情况是更倾向打更高难度的绿队
3牛是最高质量的这一批“4双尊”“3高质量奶”“2高质量双尊”人少,难凑齐
②通关时长差距过大↓
绿队非常安逸简单,导致很多奥兹玛团的绿队配置不高。而黄队难点更多的是二阶段阿斯特罗斯,但黄队去了没过去的话正好红队清夜刷完回城,可以有红队保底,其实也是相对安逸简单的队伍。
这就导致以下拖延团本时长的情况时有发生:
1,生牛后回廊&艾利诺斯,绿队刷不过、buff断档(
3牛完全没有见过刷不过的情况,但2牛开始就会频繁发生,1牛更甚)导致红/黄队需要来给自己刷buff,防敲钟后再重新去射箭卡赞
影响时长2min±
2,黄队1阶段乐园随时慢,红队等待时间过长
影响时长1min±
3,黄队2阶段阿斯特罗斯挑战失败,红队去补图
影响时长2min±
4,绿队2阶段磨血阶段下不去太多血(
更有甚者绿队进去放一套技能,还不是相对完整的30s打桩就开始挂树,并美其名曰省团队复活币来拖更多时长
影响时长1-3min±
5,红队卡赞因各种原因失败,而黄队配置本身无法正常通关卡赞
影响2min±
全团统一配置的话,上述情况发生的概率将极大的减少。(绿队不可能断buff;黄队乐园&阿斯特罗斯速通;由于同配置,则可以更倾向爆发的区红黄,偏续航的神话&职业去绿队,2阶段绿队本地伤害最高也很正常;由于各种原因红队卡赞失败的可以直接由红进生牛图后立刻黄队进先打锁血,减少了红队失败的蚕食等待时长

) 但全团统一配置的情况,极难发生在当前奥兹玛环境内。并非玩家原因,而是团本被设计成了“团本绿队可混,黄队能打,红队要强”的思路,而该设计思路下,又反过来导致病症1,团本组人开团时长普遍偏长!长于此前任何一个进入稳定打团时期的团本

各队难度不同的设定介绍

能力有限,这里只能简单介绍
1,安图恩:
团本初创,强则擎天上山,弱则舰炮震撼。这里没太多好说的,毕竟第一次团本的摸索。ch本身也不知道怎么样才是玩家喜欢的,等于摸着石头过河。但从第二个团本卢克开始,就必定有ch刻意为之的设定。我们直接往下看
2,卢克:
此时就变成了全团统一配置,二者路线虽然打的怪略有不同,但基本是同一个水平线,没有高低之分。此时也逐渐出现“高配”“自强”的队伍,什么打造的人就组大致相同的人。
这里可以看出→ch认为统一配置的要好过此前的各队难度不同的设定。 最少最少ch是认为“统一配置的大概率比难度不同的设置好,我们这里做个统一配置的团本试一试结果”
3,超时空之战/旋涡:
依旧延续全团统一配置
这里可以看出→统一配置在依赖大数据汇总分析后,至少ch认为“全团统一配置”的设定即便没有“各队难度分层”的好,也不会差到哪去。因为如果统一配置压倒性的不好,那直接就体现在了大数据上,进而下一个团直接就重新倾向难度不同的设定来做了。
4,普雷:
各队难度分层设计,重新“占领高地”。红黄相差不大,绿队纯混(和目前的奥兹玛相近)
这里可以猜测→可能此前韩服的魔兽&国服旋涡的失败(
当然失败和其他的因素更多,互相关联十分复杂)让他们重新的考虑了团本的设计理念。并认为一个队伍内的难度不同,会让大家①更快捷的组到队伍②部分玩家重新形成互带的小社群
普雷版本原因不明,但那个时候真的不缺奶。3奶+绿队满后很容易等到6个输出开红黄。确实感觉组团挺快的
5,希洛克:
延续难度分层设计,仅仅由于过于简单。让大家对分层的体验比较薄弱
6,
奥兹玛
到了奥兹玛,本身延续分层设计没有什么问题。但其最主要添加了→
因为玩家实际伤害输出差距过大;为了满各类玩家展现实战伤害的期望(加之黑鸭周常的实验性分级成功)首次推出了分级(0-3牛)团本
这里再延续各队难度不同的分层设计,就形成了→“1牛红可打2牛黄绿、2牛红可打3牛黄绿”,根据利益最大化考虑,
大部分玩家选择打更高牛数的团本。导致了①团本各牛组人太慢如果绿黄配置较差,则团本通关时间过长

!!!两大顽疾

修改方向or未来团本建议


希望下一个版本回归“全团统一配置+团本难度分级”的设计
这样下来,各档次打造的玩家组队更方便;高配找高配打“高牛”,低配找低配打“低牛”
也不会再出现都想打更高难度中的更简单的绿队,从而导致各牛难度都增加毫无意义的组队时长;更不会出现某对过弱导致其他队伍反过来擦屁股额外浪费时间的情况
当前版本如果修改,建议进行以下修改
1,玩家可以直接点击“buff图”“钥匙图”“加牛图”(
以及解锁钥匙后的

)“boss图”进入副本。不再需要反复的进出路口加载各界面资源


2,增益效果修改
原伤害buff&理智值buff整合。buff图为各队通关后,对通关的队伍增加“伤害buff+理智值buff”(
也就是说觉得自己1阶段打boss无需buff的可以直接跳过,觉得自己队伍有难度的可以额外增加刷一下增益副本
3,3队官邸boss均修改为卡赞。取消卡赞射箭破防机制,修改为根据x牛数值来变更官邸boss图内遇见的绿名怪数量
0牛&1牛,保持不变,boss房【2图】:1图空房(加buff用)2图卡赞boss
2牛,boss房【4图】:1图空房、2图贝利亚斯、3图npc“可选择重置cd”or“可选择卡赞房增伤30%”(
npc效果如黑鸭中段的npc,但额外增加一个非重置cd而是增伤的buff。这样爆发的选重置cd,续航的选增伤buff)、4图卡赞boss
3牛,boss房【4图】:1图空房、2图贝利亚斯+斯卡坡(
新增双绿名图的敌方输出机制;场地大左右各1个boss限制互相移动范围从而避免范围大的职业可以大部分技能一穿二,导致范围小的职业吃亏)、3图npc重置or增伤、4图卡赞boss
4,每个队伍首次选择进入3个区域的任意一个副本后,其他2个队伍无法进入,自身的队伍也无法选择其他区域的副本。(
如红队首次选择了去“恐怖大地”的“加牛图”,那红队没法再点击进入“毁灭路口&分叉路口”的任意副本,只能刷恐怖大地的一套图
其他功能保持不变。修改后,3个队伍均保持刷副本
5,3个区域的官邸boss卡赞击败后,完成一阶段通关。
其他功能保持不变,二阶段流程保持不变。这样修改下来,就变成了“全团统一配置。不同打造的角色找相同打造的队友去打不同x牛的设定”
各队需要的难度是完全一致的,而如果某对实战有些拉跨,也可以在当前的难度下去“buff图给自己添加增伤增加理智值的buff”。
而到了二阶段,如有续航队,则在boss房持续作战奥兹玛。而爆发队去左右阿斯特罗斯&清夜。

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