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全世界的游戏剧本人都该看看这款MMORPG的剧情。

文丨春辞 排版丨络牙

导语:本文无任何会让没有玩过游戏的玩家猜到具体剧情内容的剧透,请放心食用。

距离《最终幻想14》(下称FF14)国服6.0资料片《晓月之终途》上线已经过去了5天,而在数个月之前的国际服版本上线的时候,它拿到了8年以来最高的评分。

如果满分是10分的话,几乎全平台他都拿到了9分及9分以上的评价。

如果你了解这款游戏,那么你一定听闻过玩家群体中口口流传着动人的故事,或是亲身体验过成为光之战士,拯救困难的人们,拯救这个世界的故事。

而这款网络游戏的剧情,放在历代最终幻想的剧情中也名列前茅,在国内外MMORPG网游都在走下坡路,大厂暴雷裁员的时候,《晓月之终途》资料片以极佳的剧情力压群雄,让游戏火到官方停止销售来降低服务器的压力。

6.0资料片《Endwalker》的预购人数是5.0《ShadowBringer》的180%

在通关国服6.0版本后,我想跟你聊聊这款花了近十年布局,靠着优秀的剧情和相对自由并选择良多的玩法,靠着游戏的魅力本身和玩家决胜负,并一路靠着创作团队的努力越做越好的游戏。

  最终幻想式的感动  

很多国人对于最终幻想的印象,可能源于《最终幻想7》,无论是97年发布的PS游戏,又或是05年的动画电影《圣子降临》里的那个有着“非主流”刺猬头的角色克劳德。

他的眼神看起来冷漠得像是一潭死水,对世间的一切都没有反应。

而那些深入了解过游戏剧情的玩家们,会知道发生在这个男人所发生过的一切,比如,在幼时他与两小无猜的青梅竹马在星空下的夜谈。

又比如,面对强大的敌人,在回想起因保护自己而死的挚友,在将死的绝境之中爆发出强大的意志,带着那句“你是我活过的证明”,突破绝境。

最终幻想系列游戏,非常擅长构筑这种场景感很强的舞台,其中尤其擅长描写凄冷或悲壮的别离,而后由此迸发出的角色们的决心。FF14的诸多资料片,都继承了这个特点,并且在台词上甚至还有所加强。

“现在,我的血在燃烧,但心很冷静,或许是因为长久以来的愿望终于有机会实现了。”

“我仍然不愿意放弃我的梦想。愿不久的将来,年轻的女孩不用在雪原上流浪。”

“请记住,我们曾经存在过。”

“我将回归你的内心,成为你的泪水,你的愤怒,你为世界而战的力量。”

这种场景化极强,承载着角色沉甸甸心意的句子就是FF14的特色,一句话就可以拉出这个角色大量的心路,并且调动起玩家的情绪。而饱满的情绪,则是连接玩家和游戏最重要的纽带。

感受一下QQ音乐评论区评论发病

在FF14从2.0-6.0(1.0游戏体验太糟糕,由制作人吉田直树接手后进行完全的重置。)的大资料片中,每一个大版本都有一到多位角色和玩家操作的“光之战士”发生各种不同情感上的互动。

这种互动或许是某位角色对玩家的认可和尊敬,也或许是玩家见证年少自大的角色不断的融入到这个世界之中,甚至可能是数百年的憧憬与数千年的夙愿的交织,总之,只要玩家认可了某个角色,与他们产生了联系,游戏对他的吸引力将是几何倍数的提升。

  角色驱动,但不完全角色驱动  

剧本创作同样遵循小说三要素,人物、剧情,环境。

一般来讲,绝大部分剧本类型都有主要驱动和次要驱动等多种不同驱动剧情往前发展的方式,但创作者一般则分为擅长构筑人物(比如丸户史明),通过把人物放到角色中让人物按照有弧光和特点的人物自己的行动方式来驱动剧情发展的人物型创作者和通过构筑蜿蜒复杂,光怪陆离,通过反转镜像甚至叙述性诡计这样的方式来构造故事的剧情派创作者(比如谏山创和藤本树)。

而FF14的剧本创作团队,无疑更偏向前者。

但是,如果从纯文字的角度来说,MMORPG网游特有的到处跑腿、和主线剧情无关的描述世界观的手法,还有玩家会过分主观代入自己本来的价值观,导致FF14的剧本放在小说这个语境下是相对糟糕的。

但是,FF14做的好的地方就在这里。

玩家玩游戏的逻辑是代入角色,通过自己“做”了什么来决定玩家所有的感受。

往浅了说,玩家认可的NPC或许会因自己的信念而死,刀到玩家的同时继承离开者的信念,让玩家操作的光之战士在“爆种”时更加顺理成章,同时搭配优秀的音乐和演出设计,让玩家有一种置身其中的沉浸感。

往深了说,这种沉浸感源自于玩家操纵的角色和NPC们的联系,是他们共同推动着剧情的发展,他并不是一种简单的写好剧本,而是要落实到每个角色的其他角色的关系,并从这种关系中寻求突破,也就是环境。

很多创作者能够写好人和人之间的冲突,却写不好人和环境之间的冲突,而这一点在游戏剧本创作中至关重要——这直接意味着大量的美术和音乐资源能否因此而联系起来。

比如这次6.0剧情中被部分玩家诟病观感不好的加雷马帝国的剧情,就是标准的人和环境冲突的剧情。设定中加雷马帝国是被驱逐至冰原,失去家园的弱小民族,他们通过发展科技在寒冷的世界中求得生存,在获得力量之后想要夺回失去的家乡。

曾经被奉为“英雄”的玩家在加雷马帝国遭到了各种不信任和敌视的待遇,这甚至导致一部分玩家在一些加雷马NPC在因此而遭遇糟糕待遇的时候发出了解气的声音。

那么,这段糟糕的体验可以删除吗?显然是不可以的。

当双方都有正当的理由时,比拼的便不再是谁的理想更加高洁,而是单纯的暴力。只有把这一点点出来之后,后续的剧情才能够有更加打动人心的力量,在此基础上构筑的主题,才更加有吸引力。

而写好人和环境的冲突,不仅意味着深化构筑主题,更加意味着可以在剧本的创作上逃课。

FF14的玩家操作的“光之战士”设定其实在阵营上属于中立善良,驱使着他行动的主要驱动力是善念和正面的情感这些。

同时,目前大版本中评价较多的3.0、5.0和6.0版本环境的参与感都非常强烈,并且这3个大版本剧情的最终决战都遵循了玩家的努力使得NPC认可玩家→NPC的付出为玩家带去了额外的力量→玩家使用自己和NPC的力量一同击败了强敌这一核心逻辑。

但使用同一个手法多了总归会让玩家感到同质化,甚至当我们去解构5.0和6.0的剧情段落时都会发现同样的手法使用了很多次这件事情:

比如构筑观感的思路都是一样的,前期给玩家敲一个大的当头棒,中间放缓去从环境(比如游戏的设定,比如双边的阵营)去寻求一些突破口,最后再一口气放出关键角色和情感,并让玩家陷入到危机和巨大的情感中,双重加持之下营造出一个玩家迫切想要玩下去的氛围。

但仔细分析FF14从5.0-6.0的剧情,6.0版本的反派大BOSS无论是出身还是敌对的理由,都没有5.0版本的反派大BOSS来的正当以及逻辑的合理性,比如6.0大版本反派要毁灭世界的动机和历程,玩家会发现某些部分在逻辑上是说不过去的。

甚至在6.0版本中期的剧情中,创作团队面对一个较为棘手的前后BUG的问题,直接祭出了“修改记忆”大法,同时为了塑造最后强力的情绪化场景,写出了“潜能量”这种由情绪的强度来决定暴力的强度的设定。

这种逃课有多离谱呢,各位尝试着想想《火影忍者》里那位喊着“我的痛苦在你之上!”的给了自己一拳,然后把主角打死了那样。

我们都清楚,无论情绪再强烈都不会过多的直接影响一个人的实力,因为下定了决心所以伤害就变高了很多很多这种事,不合理。可偏偏FF14走的日系王道的路线,追求热血漫画中那样在强烈的情绪中击败对手。

潜能量将玩家的情绪正当化了,只要玩家的情绪足够强烈就可以顺理成章的击败对手,但这种设定是非常危险的,只要剧情没写好玩家的游戏体验会全盘崩掉。

而在这个情景下,6.0的剧情中段几乎就全程在做这铺垫这一件事,它首先揭露了一个从2.0以来就一直存在的环境设定,让它和具体的某个NPC产生了联系,并让他在后续的发展中顶起了玩家近乎大半的情感体验,来强化玩家的动机的同时弱化玩家对于设定和反派大BOSS动机的不合理之处的注意力。

含金量之6.0剧情全靠她在C

而当一个靠着人物自己的性格来驱动剧情的剧本中,有了足够优秀的环境,这就意味着几乎取之不竭的便利。

角色自己会和环境互动,环境又会在创作者的设定下为角色展开新的故事,新的冒险。

  大巧不工,重剑无锋  

在游戏推进的道路中,一位曾经不怎么爱和主角团们一起行动的NPC曾经感叹:“在这里能够认真的讲述的心意,也能够被认真的回应。”

很多对上电波,能够从2.0版本那号称“绝望的灯火”的超长剧情线版本坚持下来的玩家,就是因为认可游戏中“光之战士”的价值观,更加认可这群NPC,而NPC和这款游戏也能带来繁杂的现实世界难有的人文关怀。

你不是孤身一人,有很多人在为同样简单却艰难的事情一起和你奋斗着,你不再普通,你对他们来说是重要的人。如此简单的事情,又有多少游戏能够真正传达到玩家的又有几何。

哪怕6.0剧情存在某些部分在逻辑上是说不过去的,可那又如何呢?

对玩家来说,那是他们认可的、深爱的世界。你要毁灭我的世界,而我有机会拯救我的世界,将玩家放到这个环境下,他们就会像他们操纵着的“光之战士”行动起来。

这种基于剧情的发展,让玩家对于角色和这个世界的认可来驱动玩家的行动,给到的游戏体验是非常可怕的。哪怕是那些玩过非常多游戏的老饕,也会因为这种创作团队将自己的所有都认真写进剧情的行为本身而动容。

当然也会因为类似的原因而衍生出各种各样的迫害潮流

——我知道你要刀我,我知道你想感动我,我知道你在剧本里做了什么。但我还是会因为你的努力,因为游戏和创作团队里外如一的坚持,因为“光之战士”们的努力而潸然泪下。

这是一种重剑无锋,大巧不工的游戏创作模式,因为让玩家感动的不再是单一的角色、剧情、玩法,更有创作团队的决心,还有玩家自己在游戏中投入的心血和时光。

  总结  

其实初见6.0的时候,最让我感到惊艳的是创作团队丰富的积累量。

整个6.0大版本《晓月的终途》的科幻味道非常浓,无论是对于魔法和宇宙环境的互动刻画,还是古代人在超越了生死之后,应该如何去认识生命这一理念的刻画,都非常有传统科幻的味道。

熟悉《最终幻想》系列游戏的玩家们应该知道,FF系列从来都是将科幻和魔法,将中古和科幻结合起来的世界观,这次的科幻部分的演出和环境构造非常大胆,而在古代人对于生命的理念的部分又有阿瑟·克拉克《生命的终结》的味道。

但创作组最后还是选择最王道的办法,用属于最终幻想式的别离,用属于玩家和角色们的努力和决意,带来了近十年来最好的《最终幻想》系列游戏剧情。

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