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这些弔游戏突然爬出屏幕还打了我一巴掌?!
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2022.05.08 广东省

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文丨菜包 审核丨春辞

排版丨络牙

就在上周,那部旁白会不停嘲讽辱骂玩家的游戏《史丹利的寓言》——的超级豪华版发售,并在短短24小时内突破十万销量。

(“在游戏发售的24小时内,《史丹利的寓言超级豪华版》销量已经超过10W!我们被迄今为止的反响深深震撼。非常感谢游玩、观看直播和分享的每一个人!”)

为此,开发商Crows Crows Crows还拍了张整活照庆祝。

《史丹利的寓言》本是一部9年前就发售的、画质像古早CS的“FPS”游戏。而上星期发售的“超级豪华版”,画面并没有经过重制,玩法也没有经过翻新——它只是在原版游戏上新增了一些演出和剧情(和跳跃功能),就拿下了24小时内破10W销量的恐怖成绩。

(给满分的理由:能跳了!)

一个低成本小游戏能受到全球玩家如此狂热追捧,不是因为别的,正是因为它将“Meta GAME”这个门类玩出了花。

毫不夸张地说,《史丹利的寓言》从根本上改变了电子游戏这一艺术载体的固有范式,粉碎了游戏设计与叙事方法论的条条框框。只因为,它试图透过屏幕,让坐在发光机器前沉迷敲打按钮的你,成为这场充满讥讽、不羁与叛逆味的虚无赛博戏剧的主角。

这就是Meta Game的魅力所在。

所谓Meta Game,简单来说,就是包含了“将虚拟世界与现实世界连接起来的桥段”的游戏,一般译作“元游戏”。普通的游戏试图把你往屏幕里拽,元游戏则总是试图从屏幕里爬出来。

在Meta Game中,有的游戏会出现一些颠覆系统底层的演出,有的角色会意识到自己是游戏中的人物,有时候连电脑前的玩家也会被视作故事的一部分。总之,Meta Game中的Meta要素,都是些会打破玩家对电子游戏的“固有观念”的玩意。

(《失控玩家》的GUY,就意识到了自己只是一团代码)

如果你常年关注独立游戏行业,那么在2022年的今天,你可能已经对Meta或者“打破第四墙”之类的玩意感到腻味了。毕竟近十年那些优秀到破圈的小游戏,总是都沾点Meta元素。

Meta题材看似自由,但实际上已经被许多优秀的“前辈”立下了范式。其中许多游戏对Meta要素的应用方式,更类似于把它当做一部长篇推理小说的谜底,是“一次性”的惊喜。毕竟Meta Game并不像其他类型的游戏那般有更多循规蹈矩的创作方式,它最要求的就是“创意”。

久而久之,逐渐趋同的Meta设计,总会让玩家对突如其来的“神展开”失去敏感度。

(不会再因为唐突死人而一惊一乍,全都多亏了这位献上的神展开)

为了仔细探讨Meta要素在游戏中的运用效果,我们可以来回顾分析一下近几年那些优秀的带Meta要素的游戏都是如何巧妙运用破墙武器,来给玩家留下深刻印象的。

首先,Meta要素,大多从三种角度影响一部游戏。

第一种,是利用类似叙述诡计般“欺骗”玩家的关卡设计,来实现“纯游戏性”上的Meta。

例如几年前被誉为神作的《信使(The Messenger)》,游戏开始时是经典的红白机8bit画风,玩法也是线性的类忍者龙剑传横版过关模式。但在到游戏中期,经过某个特定剧情节点后,整个游戏会大变样。游戏画面会从8bit直接变成16bit(音乐也会从8变成16),而线性闯关玩法也会直接颠覆,变成类银河城玩法。

(8bit画面在游戏中期特定节点后会升维打击变成16bit)

再来看看2013年大受好评的《进化之地(Evoland)》。

乍看之下,这是一个普通古早RPG的模板的游戏,但游戏中玩家获得的道具并非一般的装备消耗品,而是一项一项游戏系统机制。最开始,玩家需要获得“左键”才能向左移动,获得“游戏音效”后游戏才有了SE,获得“滚动地图”后画面才可以时刻跟踪角色。随后一步一步获得“16位色彩”让黑白画面变成彩色,获得“第三维度”让2D游戏变成3D游戏……

(进化之地,从黑白像素游戏一路进化成3D游戏)

这类游戏创意毋庸置疑相当优秀,但也通常给人一种“为了展现这个Meta创意,而特地做了一款游戏”的感觉。

这些游戏的所有玩法,都是围绕一个核心Meta要素设计的,只有Meta出现时能够带给人足够的震撼,但用于支撑这份震撼的游戏玩法,绝大部分时候只能说“勉强达到了基本要求”。

《信使》尽管在游戏中期转变成了类银河城玩法,但演出意义远大于实际意义。银河城游戏所注重的地图探索与一些精巧的锁钥设计,在《信使》中是几乎没有体现的。《信使》角色单调的成长设计限制了收集品的丰富度,也无法避免像法环大后期一样让人失去了探索的欲望。它的银河城仅仅是粗暴地标记一个目的地,玩家前往过程中顺路清理掉横版时期没走过的路,属于“形式主义银河城”。《进化之地》也是一样的。

(《Fez》)

更早时候,有一部被誉为独立游戏巅峰之一的游戏《Fez》。这部游戏将“维度”当做了游戏内的设定,一开始玩家是一个只能感知平面的生物,但随着剧情发展到大后期,玩家会获得对三维的感知能力,从此,原本横版的世界,能够通过第一人称视角切换,被玩家观察到其3D姿态。可以说,《Fez》就是这类“升维Meta”的老前辈之一了。

(从横版2D切换为第一人称3D视角)

但《Fez》虽同为游戏性Meta,却不仅仅只着墨于Meta演出。《Fez》创造了一套极度详细、完整且晦涩的世界观,和大量为三维演出设计的新谜题新玩法,为游戏中的二三维玩法铺垫了足够的厚重感。通过三维视角,以前走过的每一个角落都是全新的世界,都可能藏着新的秘密。这样的Meta才是融会贯通的Meta,才是能最大限度摆脱“一次性惊喜”拘束的Meta。

(不少UP去研究Fez中出现的自创文字,还做了文字对照表)

第二种类型,是一开始就将Meta要素本身当做游戏核心玩法与体验的一部分,并贯穿始终的游戏。一切因Meta而生,也因Meta而死。比起注重在系统上颠覆前面流程来给人震撼的第一种Meta类型,第二种类型会更注重人“机”交互的体验。

它们通常会塑造一些人格化角色充当玩家与游戏沟通的桥梁,用直接明了的方式给玩家一种“在游戏中玩游戏”以及“与游戏制作者博弈”的体验。

例如刚才提到的《史丹利的寓言》,在基本遵守步行模拟器的框架下,玩家最主要的体验全部来自选择遵守(或违反)风趣幽默的旁白事先做好的“指示”。由此玩家与游戏产生交互,得以获得持续探索办公楼的驱动力。而史丹利也是这类风格的鼻祖,我们可以暂时把这个类别下的游戏都称为“史丹利like”。

(史丹利的寓言超级豪华版的新奖杯:“十年内别再打开这个游戏”,已经有3.3%的玩家去2032年完成了)

又例如2020年获得了Aggie(Adventure Gamers)奖的5个评委选择奖的《这里没有游戏:错误维度(There Is No Game: Wrong Dimension)》,玩家唯一要做的,就是把游戏不让你做的事全部做一遍,然后享受旁白破防破口大骂的样子,继续期待接下来还能怎么“顶撞”游戏。

(我偏要)

再例如上个月一经发售便大受好评的《勇者斗幺蛾(tERRORbane)》,玩家的一项主要任务,也是跟“开发者”对着干,寻找被刻意嵌在游戏里的无数BUG,然后呛死“开发者”。

(同时也融入了无数游戏著名梗)

在这些Meta Game中,玩家和游戏的绝大部分交互,都建立在玩家与“旁白”那些直白的相互反馈之上。玩家做的“荒唐事”会直接且迅速地反应到游戏中,也能立刻得知这么做的后果。而驱动玩家持续玩下去的引力,其实更多来自于“看看你们还能给我整点什么狠活”的逆反心与好奇心。

不过,“狠活”是不长久的。尽管吸引玩家持续玩下去的绝大部分动力都来自于看狠活的“猎奇心”,但这些游戏之所以脱颖而出,不是因为狠活多,而是因为它们还在“整活”的基础上完整地讲了一个有深度、有起伏的故事。

这些故事,有的充满了对虚拟与真实世界里自我认同的哲学探讨,有的试图和你分享一个被压榨的独立游戏制作者落魄且迷茫的人生,也有的只是想拉着你来一场迪士尼风格的合家欢大冒险。但无一例外——它们都展现了一些远高于游戏视角的人文关怀,展现了一些通过Meta才能探讨的文学性内核,展现了一些符合Meta气质的、触及形而上与假唯物界限的光芒。

(《艾希ICEY》)

尽管如此,史丹利like领域目前依然是个谁先上谁吃香的蓝海,对Meta以外的领域也有许多价值。“和旁白对着干”的艺术与脑洞仍然还有着许多发散方向,比如俄罗斯人做的《Please Don't Touch Anything》就是个处处体现史丹利核的游戏。

(THE BIG RED BUTTON)

再来说第三种类型。在以“剧情”为核心的游戏中,它们通常将一些瞬间超脱玩家理解的突兀的Meta要素,当做推动剧情进展的关键线索。很多时候,游戏不会直白地提示玩家破局的关键。如果玩家没有从惯性思维中脱离出来,就永远“悟”不到,解开线索的钥匙很可能不在游戏里,而在现实中。

例如鼎鼎大名的《传说之下(UNDERTALE)》,为了达成完美结局,需要玩家“不杀死任何一个生物”,这是一周目玩家不太可能想到的。而如果走了杀尽一切的屠杀线,游戏里的某位角色甚至能够检测玩家的存档数据,并永远会记得你双手曾沾满鲜血。玩家也无法再进入真正的完美结局(除了卸干净重装)。

再例如另一部小众但与《Undertale》齐名的《OneShot》。

这部被译作《一次机会》的游戏简直就是Meta的游乐场,从头到尾充斥着极度华丽且契合剧情的强悍Meta演出。

玩家不仅要根据剧情进入自己电脑的“我的文档”里寻找隐藏的密码,还要将游戏窗口移出屏幕边界来制造“暗室”以“冲洗照片”,甚至还要像小时候读《冒险小虎队》系列一样用解密卡一样的另外一个程序叠加在游戏窗口上,才能知道正确的道路。

(将两个程序叠在一起,才能指示正确的路)

(不停驱赶玩家进入游戏的对话框)

而这一切,全都是和剧情进展紧紧相连的,因为在《OneShot》中,玩家是确实作为一个角色参与到故事中的。玩家的干预,也是故事的一部分。

再例如各位都非常熟悉的《DD文学俱乐部》,和它的祖宗《君与彼女与彼女之恋》。

在这两部看似正常普通的“恋爱GALGAME”中,其实每个角色都能透过屏幕得知玩家的存在。她们明白自己只不过是游戏中的角色,也知道自己不过是由一串串代码控制的数据团。她们会肆无忌惮地杀人或自刎,会铭记你前世的选择(读档记录)。她们甚至能像病毒一样肆意改变玩家的桌面,能藏起自己的开始程序。这些神展开相当猝不及防,但细想又能发现前面全都是伏笔,非常巧妙。

玩家必须游戏内外结合,通过游戏的线索在电脑中寻找解开困局的密码,通过不限于寻找文档、更改名字、改变文件位置、删除角色数据(杀死角色)等方式来推进剧情。

无疑,不按常规出牌的Nitroplus发售了这部《彼女与彼女》后立刻引起轩然大波,这种带有如此硬核Meta要素的R18游戏震撼了整个GAL业界。而且N+不仅是为了吓唬玩家整的活,还真的为此写了一个残缺且伤感的浪漫爱情故事。后来不少厂商模仿这种模式推出了自己的游戏,但没有再能超越经典的了。

还要刻意强调一下横尾太郎这位老逼登,他如今最为大众所知的杰作,就是《尼尔:自动人形》E结局中玩家化身黑客飞机爆射所有STAFF,并在动听的《Weight of the World》中获得来自平行世界玩家的生命(存档),在众多不知名的守护中抵达结局。最后,玩家也能选择献出自己的存档,帮助其他受困玩家拯救几位主角的生命。

这样的Meta设计实际上是对玩家的一种“道德绑架”,悄悄让玩家产生了对尼尔玩家群体的集体荣誉感。所有玩过这个游戏的人就算不在乎剧情逻辑,也能在同伴一一为你赴死之时体会到已经超脱游戏的大我合一。

可惜就可惜在,如果事后仔细认真回想,不去查阅其他文献设定的话,你是真的搞不懂自己到底怎么救了2B9S的,也搞不懂为啥有那么多存档源源不断替你去死的。也只有横尾太郎能塑造出这种“过程很感动,贤者时间才懵逼”的神秘演出了。冷静下来后,只能怪罪自己太年轻被骗了眼泪。

最后还要特别聊一聊打越钢太郎在NDS上发售的《极限脱出999》,2009年的Spike为了契合NDS的上下屏机能,在这部游戏中设计了一个到现在都被行业所惊叹的绝妙Meta演出。

熟悉打越的人可能知道他的名作《Ever17》。他最擅长玩的就是“保存记忆跳跃世界线”的那一套,并讲究一个叫做“形态形成场理论”的“伪科学”。意思就是说,就算跨越时空,两个有超能力的人也能通过一种叫做“形态形成场”的力场进行心灵感应。

而《极限脱出999》的结局中,男主角为了拯救“九年前死去”的女主角,需要通过跨越时空的心灵感应,在时间限制内把解谜得到的信息发送给九年前的女主角输入。此时,上下屏幕分别是男女主跨时空的对话。

(下屏为女主角,上屏幕为男主角)

接下来,为了突出男主角“传送信息”的过程,NDS的上下屏此时此刻甚至被颠倒过来,代表着第一人称的切换。数独游戏得到的数字就是九年前的密码,密码必须及时传送给九年前的女主输入。两个时空通过这种方式被连通。这就是本作将NDS上下屏演出发挥到极致的、最终的解谜。

(得益于NDS上下屏特性才有的颠倒数独,这里需要玩家亲自翻转NDS)

以上这些以剧情体验为核心的游戏,其加入Meta要素的方式与关联的玩法,都是死死贴紧剧情、甚至直接让meta充当解开剧情困境的最大推动力的。这么做有时候能塑造一个令人惊喜的神展开,也有时候会让剧情变得儿戏且都合主义,充满机械降神嫌疑。但无论如何,它们都大幅增强了作品关键情节的演出效果,至少在某个瞬间,让玩家起了鸡皮疙瘩。

只要有这么一个场景,玩家就会永远记住这部作品。

上述三种Meta Game的套路,基本涵盖了市面上大部分元游戏的模式。它们最为重要的一点共性,也许是它们并非仅将亮点都留给了Meta,而是借助Meta,表达了更多个人的、深层次的精神内核。Meta对于优秀的Meta Game而言,更多是一种增添色彩的叙事工具,一种用来展现精神内核的“修辞手法”,而非单纯只是个唬烂噱头。

当然,最近还有像《邪恶铭刻》这样论外的彻底放飞自我的惊奇之作,甚至结合了许多ARG要素。不过这部游戏实在太过特殊,更像是一场探讨电子游戏边界的行为艺术。

这个时代,越来越多的游戏制作者通过破墙来表达自己对虚拟与现实交界的思考。这些燃烧的灵魂透过屏幕对玩家发起挑衅、质问与批判。但在散尽火光与余晖之后,他们仍旧恪守本职,陪玩家玩完这场赛博家家酒。

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