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波兰人肝的日式游戏里,尝试做到“比日本人更懂日本风”
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2022.05.09 广东省

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文丨春辞 排版丨络牙

这次聊到的游戏,是一款有着相当强烈文化要素的游戏。

这款游戏来自波兰的独立游戏制作者LeonardMenchiari以及游戏创作团队FlyingWildHog,其名为《黄泉之路》,已经于5月5日全球正式发布。

聊起这款游戏,其最大的特点莫过于黑白色的配色(黑泽明)和顶级的场景美术,以及无限接近日本剑戟片中刀光剑戟的舞台呈现模式。

在游戏中,玩家操纵的角色有两种移动的方式,一种是在开阔场景下使用WSAD进行探索和移动,而另一种则是在战斗场景中的横版移动模式,前者作为游戏探索必备的要素发挥较为正常,而后者在搭配上极其亮眼的美术风格之后就构成了《黄泉之路》最独特的游戏风格。

上世纪50、60年代的日本剑戟片风格。

(强调刀光剑戟的舞台式摄像机位)

(使用阴影和场景纵深做出的极强氛围感)

(剑戟片式的演出风格)

如果不是切身实地地坐在显示器面前,用键鼠或手柄来操纵角色行动,那么我将要怀疑我是不是真的穿越到了那个刀光剑影的江户时代。

正是由于其出色的美术氛围和历史感,以及日本剑戟片和武士道文化的还原上,《黄泉之路》可谓做到极致,但也正是这份极致,和游戏其他的部分形成了鲜明的对比,让玩家在游玩的时候体感上会感知到明显差别。

这里重点要提到的就是游戏的战斗系统。

由于武器的长度以及敌人的AI设置,在游戏进程中玩家绝大多数情况下的作战思路都是防御反击,普通难度下敌人不会从角色的背后攻击玩家,而高难度中角色也可以使用防御指令防御敌人的攻击,然后使用重击连招迅速的击杀敌人。

在数值的设定上,重击的伤害远超轻击并且能够打出硬直,这也就造成轻击和轻击的连段在绝大多数情况下几乎用不上。(在面对闪现绕背的黄泉地图武士时倒是非常好用。)同时,其横版战斗的设计加上立体的地图也会造成有的时候玩家无法砍到近在咫尺的敌人的情况,非常怪异。

当然,这些战斗系统的问题在整体看来还是瑕不掩瑜,真正问题还是在于文化上,《黄泉之路》这款游戏核心的问题还是它对于受众的门槛设置。

以“义”结局为例,故事的主线讲述了主角弘树在少年时期目睹了贼人的首领影炎带领着土匪们抢掠他们的村子,屠杀村中的村民,并杀害了其导师三十郎先生后,在三十郎先生的爱女爱子的陪伴下成为了守护村子的武士,却被敌人调虎离山,让村子再度受到屠戮以及那之后发生的故事。

弘树赶回了村落,却不敌本应死去的影炎,他的精神和灵魂去到了黄泉,面对那些他未能守护好的亡灵,不断敲打自己的内心,重塑信念后再度面对强敌,并将其战胜,守护义理的王道故事。

这个主线故事乍一听没有问题,但是其剧情和台词都围绕着50、60年代的剑戟片风格构筑,高度还愿了当时日本武士阶层对于义理、荣耀、声誉等一系列在现代人看来虚无缥缈之物的塑造。

像是我个人在玩到弘树带队被敌人埋伏,手底下的武士们几乎没还手就给五花大绑这段剧情之后,我当时唯一的感受就是“这群菜鸡还是切腹吧”,可没曾想之后在黄泉的旅程中,这些菜鸡武士与弘树相遇后,不仅没有对自己丢人的战斗力感到惭愧,还朝着主角挥刀相向,嘴里还喊着:“你根本就没有守护住你的荣耀。”

可不仅是这些武士这样喊着,就连爱子和导师三十郎也如此喊着,还化身为恐怖的怪物向着弘树袭去。剧情这样发展,要不然是黄泉中那些已经逝去的故人真的认为弘树失责于荣耀,要不然就是弘树的内心因荣耀而变得魔怔,无论如何观感都算不上正面。

在现代人的理念和游戏的剧情的冲突下,故事的剧情和主线以及整体的人物塑造又以还原剑戟片为主要目标,50、60年代的剑戟片最核心的内容便是刀光剑影还有荣誉义理恩债观念,而这就造成了《黄泉之路》必然是一款小众的游戏。

而正是因为这点,才让我感慨颇深。

如果您曾阅读过《菊与刀》这样解构日本民族文化的研究类作品,您应该也能感受到日本民族中对于义理和情理不近人性的偏激。

义理,一般指的是责任,声誉等,在剑戟片和《黄泉之路》的武士阶层中往往指的是守护领民领土以及主人的任务,而放到现代的日本,日本许多公司依然在实行仅日本独有的终生雇用制度,这种制度无关乎公司的大小,只要一有辞职,其他的人就会认为辞职者自身有问题,而非公司。

但另一方面,游戏是否优秀的重要评判标准之一就是这个游戏他好不好玩。

《黄泉之路》的美术十分优秀,但战斗系统上并没有达到可以让玩家顺滑的你来我往、刀光剑影的程度,战斗本身也更强调一板一眼的剑戟式战斗,没有过多演出和特效,也没有可以过多挖掘的玩法纵深,玩家在游玩的过程无法从战斗本身获得较大的回馈感。

所以,当战斗没有给到足够反馈,玩家聚焦剧情的时候,玩家们就会陷入因各自不同的文化和观念与《黄泉之路》中武士道观念的碰撞的情景,而显然《黄泉之路》的剧情作为一款50、60年代的剑戟片是合格的,可作为一款2022年的游戏就显得有些食不充肠。

当然,想要让游戏变好甚至封神也是完全可能的,就像游戏中的三十郎师傅说的那样,迈步之前看清脚下的路。

《黄泉之路》剧情方面整体大纲和流程是没有问题的,问题出在人物的塑造以及演出上。无论是弘树还是三十郎,又或是影炎和爱子,他们作为他们自己所代表的角色是足够的,但他们在成为那些角色之前,他们并没有成为他们自己。

无论是各自的性格还是和其他角色的交互,他们与游戏世界的联系和关系,甚至这个角色是如何去吸引玩家的,这些层面的设计《黄泉之路》是较为空泛的,而无论是《对马岛之魂》还是《只狼》等类似有着对武士文化强烈表现的游戏作品,这方面的塑造都未曾缺位,并且做的很好。

(《只狼》中的一心甚至会感谢你,阻止了他的孙子弦一郎走上邪道)

另一反面,便是刚才提到的玩法的纵深。

如果《黄泉之路》能够深刻去打磨敌人和怪物的战斗逻辑,让战斗有多变的决策,并且在剑戟片舞台式的表演风格上增加更多反馈玩家的演出,让玩家体验到剑戟片中那种刀光剑影胜者归于荣耀败者归于尘土的快感,想必玩家也能够感受到制作组们对于剑戟片的热情,感受到制作组、游戏制作人在那些作品中感受到的魅力吧。

毕竟说到底,玩家是人,玩家去体会游戏也是去感受游戏的人们和发生的事情。

剑戟片这个题材曾经高度影响过我国60年代的港式硬派电影,其本身有丰富的表现形式,与之相配的内涵和内核,光是解构和还原还不足以让玩家体会到属于那个时代的魅力,还应该为其赋予更多现代的表达和思考才行。

最后,感谢《黄泉之路》制作组以及国内的宣发团队Devolver Digital,感谢B站高能电玩节的朋友,为情报姬带来了一款如此个性的作品。

情报姬对《黄泉之路》的评价如下:

这是一款优缺点鲜明的剑戟片风格游戏,它有着优秀的电影叙事模式和还原度极高的艺术风格,制作组本身对日本武士道中的义理文化理解很深,但没有完全做到在此基础上降低门槛,让所有玩家都能感受到剑戟片的魅力,是一款艺术性大于游戏性,值得一玩的优良评级作品。

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