文丨春辞 排版丨络牙
作为《崩坏3rd》的一名老劈叉甲板清洁工,姬子厨,在得知可以拿到《崩坏:星穹铁道》(后称铁道)二测资格的时候我就第一时间赶到了现场。
米哈游的游戏往往以即时动作游戏、优秀的美术和场景制作、酷炫的服装、变身以及战斗设计还有富有冲击性的演出为主要特色,这次《铁道》却反其道而行之,选择了回合制的设计,并且在题材上选择了拯救星球这样宏大和充满RPG风味的方向。
作为崩坏系列IP的延续之作,在经历过《原神》的技术积累后米哈游此次在《铁道》的发挥上仍然可圈可点,更难能可贵的是《铁道》中米哈游开始尝试对游戏表现内容进行进一步的迭代。
这意味着要让其创作人员们从以美术和动作、战斗演出为指导方向的舒适圈中走出来,去探索由剧本、人物深层设计为主要指导方向的新领域中,而这一直以来都是米哈游游戏相对弱势的内容。
本篇文章,以我们爆肝完游戏后讨论出的游戏优缺点,以及我们所能够通过游戏内容而观测到的创作者们的工作思路为主,聊一聊这款崩坏系列的正统IP续作《崩坏:星穹铁道》。
当然,由于此次测试为删档内测,离正式版上线还相距甚远,所以我们不对游戏内的数值设计、玩法设计还有氪金概率等内容进行讨论,一切以正式版为准。
优点:美术持续超神,人物完成度极高
曾经在商业圈子里有一句用来区分公司产品水平高低的话叫做:三流公司做产品,二流公司做品牌,一流公司做标准。
米哈游在现有的二次元游戏中,人设和服装设计就几乎做到了定制标准这一点。
在人物设计上,《铁道》的立绘、台词与建模都有很好的继承崩坏系列IP中的设定,在此基础上没有过分强调用立绘背景来抓玩家观感让玩家自己脑补,而是靠着合理摆放信息来塑造角色。
这样做的好处就是在游戏完成度上能够提升游戏本身的品质,虽然剥夺了一定玩家想象的空间和追求逼格的需求,但让角色回归角色本身,才是正道。
举两个例子,一个是在《崩坏2nd》还有《崩坏3rd》外传小说《逆熵》中出场的瓦尔特·杨在《铁道》里的立绘。
在瓦尔特的立绘中,分别有三个其他角色,和他位置上平行的角色碎片是初代目瓦尔特·杨,《逆熵》小说有这位角色的高光场景,也是主要塑造二代目瓦尔特·杨的核心角色,而左下角的也是小说中的关键角色,《崩坏3rd》的圣痕角色特斯拉。
这两个碎片象征是现在的瓦尔特杨是由和这些伙伴所共同经历过的故事所影响,背负着他们的理念而前进,瓦尔特在立绘中的形象也是抬起头伸出手向着天空前进的形象,但真正的设计精髓还得看在立绘中,瓦尔特背后的男人:
奥托·阿波卡利斯。
立绘中的奥托与瓦尔特背向而行,象征着两人在信念和所选择的道路上的分道扬镳,奥托看向地面走向自己理想的终焉,而瓦尔特则如他所乘坐的星穹列车那般望向星空,在无尽的未知中“开拓”未来。
瓦尔特是星穹列车势力的核心角色,在立绘上如此设计不可谓惊艳,而其他角色的立绘则在设计上保持了以角色信息为主导的同时,强调角色本身的设定和特性。
第二个例子就是姬子。
姬子在《铁道》中的形象与《崩坏3rd》和《崩坏2nd》中的形象有着巨大的不同。
在《铁道》中的姬子强调知性的性格与掌控大型武器所带来的反差感(主武器是电锯,觉醒技是轨道炮),知性的部分在其台词和服装设计中都有所体现,服装上较为明显,强调腿部曲线的裙子和黑、金色玫瑰的饰品,而模型上更是通过迅速抓住了形神:
锁骨线条用项链衬托,明明是巨乳角色却不强调乳沟而是用侧乳线条做补充,脸部线条和五官的放置不仅没有让二次元建模中相对难处理的耳朵变得违和,更通过刘海和耳发对面部的分割,引导玩家注意到眉角、眼睛与嘴唇弧度、唇釉色彩的设计,完美构筑出姬子知性的特色。
正是些以强调角色本身特性的美术内容,才能够充分体现此次《铁道》的服装设计所下的苦心。
布洛妮亚就是最好的例子。
在这张图片中,抛开主角的星穹铁道势力,希儿和布洛妮亚分别来自于雅丽洛-VI号星球表面最后的存续之城贝洛伯格地上地下的两个不同势力——银鬃铁卫与地火。
在设定中,贝洛伯格上下层的往来已经断绝了十几年,上层人民过着富庶的生活,而下层人民则是矿工与流浪者,属于更低的阶层,而银鬃铁卫则是上层的类似警察、军队一样的势力。
明面我们能够看到的内容是,上层人民过着很好的生活,很像中世纪的贵族阶层,无论是衣着还是谈吐风格都明显有别于下层,这样的人民所拥有的军队依旧保持了优雅与略显浮夸的作风,服装设计思路很像欧洲中世纪贵族们需要束腰和裙撑,还有专门的仆从帮助才能穿戴的裙子。
而在游戏中的设计,就体现在银鬃铁卫和上层相关角色的设计中都使用了大量以银蓝色为主要色调(这也是贝洛伯格的主色调)的绸缎、飘带上。
这点在银鬃铁卫的总指挥官布洛妮亚的服设上尤为明显。
值得一提的是,在银鬃铁卫的服装设计思路结合了骑士板甲与现代礼服制服的设计思路,并且目前三位玩家能够使用,在铁卫中有军统职责的铁卫角色在服饰层次感上也是职位越高服饰的层次感和穿搭复杂度越高。
杰帕德的服饰在肉眼上至少还是能够单人穿戴完成,而布洛妮亚的服装明显更偏向于在有高级领导人出席,或是部队授勋情况下在中世纪需要由仆人帮助来穿戴的礼服。
而同时,纵观三位铁卫还有贝洛伯格大守护者可可利亚的服装设计,我们都能注意到另一个特点,地位越高的角色,肩部、手臂部位的设计就越复杂,并且银鬃铁卫的授勋勋章也是在肩膀这个位置上。
而这是因为,在封建骑士文化中,盔甲除了上阵作战的用处之外,还有用于体现阶层不同的差别,越是阶层高的贵族、领主,他们所拥有的骑士甲就越来越趋于展示阶级优越性这一点。
(坎伯兰伯爵乔治·克利福德的盔甲,在设计上将自己的家徽与王权相连)
正因如此,现代的制服设计里最适合展示荣耀与阶级优越还有统治阶层的统治力的位置,就在于肩部和胸部。作为贝洛伯格的大守护者,可可利亚的服饰更是左肩披缎带披风,右肩饰勋章,披肩上点缀流苏,将权力这一点在服装设计上体现的淋漓尽致。
总之,服装设计是一个在有限的个体中均衡各方面设计元素的工作,能够将服装设计出“个性”的美术工作者很多,能够将服装贴合角色个性的美术工作者也很多,能够让服装体呈现出历史技艺的也很多,但目前能够将这些要素做到如此的统合协调,在这一点上《铁道》的服饰设计完全做到了一流水平。
另外,这次《铁道》的建模和在摄像机机位有着更优秀的配合,角色(包括敌方角色)的技能演出也花了功夫。
比如希儿在进行普通攻击和战技攻击的切换时,就会更改姿势并且出现强调“量子”属性的特效,又比如敌方一些大型单位和BOSS单位都有强调“锁定”的技能,《铁道》中回合制战斗舞台演出的效果很强烈。
其余还有一些很零散的优点,但因为都是一些细碎的提升,并没有像这次立绘、模型上与游戏的剧情、人设有如此紧密的联系,就不过多赘述。
缺点:剧情铺垫不足
在细说缺点之前,我想要再强调一遍。
《铁道》目前仍是二测状态,米哈游是以美术和演出为主导的技术型公司。制作游戏需要项目管理和多个部门共同作业,敲定剧本和人物深层设计这些内容不仅需要多个部门过目认可,并且由于大多数时候游戏剧本的制作模式为先设计好冲突再补全文本,校正与更改还会导致美术和程序各种返工。
总之文案是一个特别容易引起连锁反应,戴着镣铐跳舞的工作。
(游戏的文戏部分一般是和美术同时开工的,而由于剧本开工晚会导致各种问题延后出现)
在《铁道》的剧情和文戏的部分,问题主要在于铺垫不足。
第一章的核心角色是布洛妮亚,整个第一章的剧情高潮爆点都围绕着布洛妮亚这位守护城市的军队统领,在正义和人类存续之间做出的不确定性选择展开:
究竟是听从星核的安排,牺牲一部分人的利益和生命,成就另一部分人以延续星球存续,还是输死一搏,在肆虐的裂界怪物中用自己的双手开辟未来。
但在游戏中,《铁道》的剧情对于贝洛伯格上层的描写相对较少,游戏进程和玩家绝大多数时间都是在下层区度过。
而布洛妮亚作为来自上层的执法官,游戏中对于她痛苦的根源的描写为上下层的封闭还有人民面临裂界怪物时候被夺走家园甚至命运的无奈,在这个基础上,却并没有展开描写布洛妮亚的痛苦,也就是上下层的利益冲突,甚至在布洛妮亚来到下层之后,她作为银鬃铁卫的首领在城区里大摇大摆的穿行,也没有下层的居民对她表示敌视。
在那之后,虽然布洛妮亚靠着在下层自己的努力,以个人的人格魅力赢来了主角团和希儿的信任,解决了一部分剧本上铺垫的问题,但要做出情绪爆点,要刻画的内容还不止上下层的冲突。
结合布洛妮亚的情况,要让这段核心剧情更有剧情爆点,就必须极大的拉伸剧情张力,让一切的张力在布洛妮亚完成选择的那个瞬间断掉爆发。
而这样,就必须要让布洛妮亚的痛苦,下层人民的苦难和可可利亚的存续大义起冲突,并且多角度的描写出一个有层次有立体感的冲突结构。
遗憾的是,这方面的刻画,作为剧情爆点的铺垫没有完成深度的支撑。
虽然文案组有尝试过用克拉拉和史瓦罗的剧情线来从侧面补足布洛妮亚拥有高洁的骑士精神这一点,但遗憾的是史瓦罗的剧情在剧情线中仅仅为主角团为了前往地面而必须经历的一次试炼,和主线剧情最后的爆点几乎没有情绪和逻辑上的直接联系。
而克拉拉和史瓦罗这样和主角信念很相似的角色,放到同样以拯救星球为目标的《Fate/Grand Order》以及《最终幻想14》这样的游戏里,往往会承担像是剧情第五章的阿拉什、第六章的牛若丸,还有暗之战士阿尔伯特这样的角色——
成为主角信念的助燃剂,让玩家有一种必须要将这种信念实行下去的使命感。
当然,在单元剧前期,不能很简单的让主要角色牺牲来制作燃点。
以配角的行为作为核心爆点的剧情中,也有《FGO》第六章中也有让不是配角的西杜丽通过牺牲(或者放弃大量的既有利益,受到大量的伤害)的方式,来改变另外一个主要角色(金固)看法的剧情。
虽然希儿担任了这个从旁见证,从讨厌和敌视布洛妮亚再到认可布洛妮亚的角色,但希儿的转变仍然还是有些过于平滑了。
另一方面,值得指出的是,人们共情彼此的快乐是要有门槛的。
能够没有门槛共情的也只有痛苦、悲伤这样相对负面的情绪,所以要让布洛妮亚的选择更有剧情张力,对于她痛苦的细节描写是必要的,这部分的描写也相对较少。
而在此前对于剧情爆点和张力的解构中,布洛妮亚的行为会带来什么后果,存在怎样的片面性这一点主线也没有明确提及。
游戏有着如此浓厚的RPG风味,却没有去强化这样的冲突,也没有在场景美术中去体现这些内容,实属有些可惜。
(这里没能在场景上体现出漫无边际的雪原,前代贝洛伯格人民奋起斗争的象征这些因素)
从假面骑士到救世RPG,崩坏系列的未来之路
如果要说历代崩坏系列作品的气质,在诸多文娱作品中最接近的应该就是昭和年代的假面骑士作品。
虽然是子供向的作品,却依旧去描述那些宏大的命题,用酷炫的变身和越挫越强的勇气,去战胜那些难以战胜之物,去做那些常人难以企及,但必须要有人去做的事情。
最重要的是,在做这些事情之外日常的描写必须是欢快洒脱,不苦大仇深的,要笑着面对每一天,友情和正义才是我们要做的事情。
但是,子供向的作品是有极限的。作为创作者,在美术和建模这些内容上已经几乎摸到行业天花板之后,更全面的点技能点也是必然的。
《崩坏3rd》也好,《原神》也好,他们最主要的特点就是构筑故事的笔触很柔和稚嫩,剧情相对比较平淡,但随着创作者的不断探索,他们总是想要去创作出更能表达自己创作理念,表达浪漫幻想的游戏。
剧情和更深度的角色,就是米哈游必须面对的下一道坎。
《铁道》有着米哈游游戏有史以来最宏大的舞台,其表现形式也从《假面骑士》的子供少年向,开始朝着各种PRG作品里相对青年的部分迁移。
但也请各位不要误会,米哈游的游戏并不是不擅长剧情,只是他们更习惯用画面去表达。
在他们的文案中,有着相当多能够写出好故事的创作者,支线剧情中有着非常多精彩的发挥,像是空间站的电子仿生人的人生抉择与穿越时空的情诗这样颇具科幻人文浪漫的故事,又有地底的鼹鼠党老大虎克与父亲互赠生日礼物的写实感人故事。
总之,我敬佩敢于挑战自身弱势的游戏公司。也很期待《铁道》在未来的正式版,以及在那之后能够拿出更多更优秀的内容。
如三月七在贝洛伯格星球最终决战之前所说的话语一般,“帮助需要帮助的人们,结交值得信赖的伙伴,顺便再拯救几个星球。”
《铁道》的故事,就是这么简单的故事,因为,朝着前走,那才是属于人类的浪漫。
只是弱弱的说一句,咱们这一次……
能不虐姬子阿姨不?
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