自从MMO网游诞生以来,“RMT”(现实金钱交易)就是所有网络游戏都绕不过去的一环,比起在游戏里狂肝赌脸,有些人宁可用真金白银去让自己减少一些一步到位得到想要的东西,也有些人可以靠着打游戏就为自己赚到真正的金钱。
RMT行为一直在我们身边,甚至完成了全球化。在如今的印尼,阿根廷这类经济动荡又深陷疫情的国家里,有很大一批人是靠着RMT行为来赚钱养家糊口的,只不过这类RMT行为已经和传统MMO网游的RMT行为有了一定的差异,它们中很大的一部分,现在叫做“NFT游戏”。
NFT游戏是一种非常神奇的游戏,你说它没人玩吧,那么多玩家数量可不是用来充数的机器人;你说它火爆吧,问问你身边的各路玩家,好像臭打游戏的没几个人碰这玩意。
那问题就来了——到底都是些什么人,在玩NFT游戏?
那就不得不提一个概念了——“P2E”(Play to Earn),用中文来说就是:“边玩边赚”。
是的,这些海量的新玩家和传统游戏玩家毫不相干,吸引他们打游戏最直接的原因就是:“打游戏能赚钱”。
在当今社会上,能不能赚钱是判断一件事有没有价值的重要依据之一,我们说的夸张一点:假如你天天在家打游戏,但是能赚到和隔壁小张出去996一样的工资,大部分父母还能有多硬的底气不让你玩?
当然,这种场景不太现实,但“能赚钱”真的会让人接受打游戏这件事。
当然,这个接受不是说他们一下子就完成转化打开Uplay开始《幽灵行动:断点》了,这类人会玩的,一般还是宝可梦类或者小动物养成类游戏。
这类游戏一般来说更加接近于市面上的社交游戏,主打老少皆宜的可爱画风,以收集图鉴和轻为主要玩法,你想想《开心农场》,《抢车位》这类游戏有多经久不衰,就能了解其本质了。
是的,哪怕是“能赚钱”的NFT游戏,它终究还是个游戏,必须得落实到好玩上。甚至可以这么说:如果不好玩,不耐玩,那么这个NFT游戏就很可能是个骗局。
为什么这么说呢?因为某种意义上,“NFT游戏”就像我们一开始说的,(注意啊,我说的是“NFT游戏”),其本质只是一种官方支持甚至鼓励RMT交易行为的网络游戏。
那如果这个游戏本身就根本不会有玩家想要RMT,那这些道具又有什么用呢。
我们可以用最早的热门游戏《迷恋猫》来举例,《迷恋猫》作为早期NFT游戏有着很高的地位和里程碑意义,但说实话,它就属于那种根本不好玩的NFT游戏。
比起所谓的“云养猫”,它的本质更接近于“赛博配种模拟器”,每只猫有265 位元基因组,还有不同的世代,这些形状决定了它们的外形和生育效率,大家就是不停配种,培育,然后把这个猫猫用来交易。
但问题在于,这种早期小游戏并没有设置所谓的“培育评定”,你养个宝可梦还得拉出去对战呢,就在这随机猫猫有什么游戏性呢?
这也就导致了其火爆背后,实际上是一种纯粹的经济行为,发行一种可以和美元挂钩的代币,然后把它变成新的投资产品。
而投资产品就代表着巨大的投资风险性和更多的诈骗。
《进化猿》就是个例子。
大家并没有看到游戏,就开始涌入市场购买NFT,本质就是想提前入场投资等价格涨起来赚钱。
结果呢?制作人直接卷钱跑路。
所以说正常的NFT游戏,它至少得是个游戏。
比如成为不少东南亚居民养家糊口工作的《Axie Infinity》,它同样玩培育,但是《Axie Infinity》有一整套对战系统,好歹学宝可梦学全了,PVP和排行榜拉满,并进一步挂钩奖励,这让它具备了可玩性和角色需求性。
又或者《MonoCats》这种社交向休闲游戏,利用多套小游戏系统收集菜谱图鉴,并且和其他玩家展开租赁家具,借用菜谱等社交环节,追求空间和小程序休闲游戏的体验。
当游戏性达标时,才会有物品需求和一个游戏内健康的经济系统,这样NFT才能作为一种起到凝聚社区,方便交易作用的中性技术来使用。
毕竟,它们只是游戏里的一个道具或者皮肤。
而市面上最好的例子,其实是STEAM(尤其是《CSGO》)的饰品交易,首先大家是来玩游戏的,然后才是对皮肤饰品的大规模需求和稀有度规则,当每一件皮肤都被视为了一份可以自由交易的独立物品时,它的本质和NFT其实没有任何区别。
事实上,也确实有大把人倒卖饰品。
那为什么从来没有人说G胖搞NFT呢?
因为NFT这个词的本质真的不是什么市场和交易,它只是一种中性技术。
也就是说如果G胖也使用区块链数位账本来记录皮肤,那么整个STEAM将瞬间变成世界上最大最成熟的NFT游戏平台,而其运作本身不会发生任何变化。
当然,人也真没这个必要,毕竟整个区块链还会影响G胖第一方游戏印皮肤的商业策略。
那么结果就很明显了,NFT游戏是不是骗局,完全只取决于游戏本身的质量,玩家数量,以及数值策划的内部经济做的好不好。
如果一个NFT游戏的经济模型设计是为了承接投资人出货,去为了吸美元的血,那它内部的经济系统必然会有奇怪的大缺口,因为这些NFT从设计开始就并非全部用于游戏代币。
而这样的系统,必然会导致超发代币,经济崩溃,需要大量的新玩家成为接盘的韭菜。
事实上,健康的产品的经济模型,是必然考虑系统回收乃至燃烧的,依然以《MonoCats》举例,其经济模型下,被消耗的代币有50% 的将立即燃烧,这50%里还得截留一部分作为平台的以持有份额,剩下的流通回去,从而在流通的同时防止过度发币。
而这个燃烧就很有意思了,因为这种经济模型模型设计下,其实需要玩家在游戏里足够活跃,消耗了够多的游戏金币,流到运营商手上可以拿去抛售的代币才会更多。
换而言之,游戏好玩,才有盈利。
只有做到这些,大概才有资格宣称一下自己算是个“好”NFT游戏。
这也是大部分NFT游戏为什么会遭传统玩家反对的原因,大部分传统玩家(尤其是中国玩家)都对健康的游戏经济有一个朦胧的概念,他们会本能的感觉到这类“差”NFT游戏的经济系统里包含的不和谐音。
事实上,哪怕非NFT游戏,甚至MMO游戏,你为了卖卡出破坏平衡的东西,玩家也是能瞬间察觉的。
对于传统玩家来说,辨识游戏性不错的“好”NFT游戏,其实是最简单的。
而NFT不受传统游戏玩家待见的另一个原因是:没啥用。
对于传统游戏玩家,尤其是非MMO玩家来说,社区凝聚力的提高和更加稳健的RMT交易结构其实并没有任何游戏体验提升,NFT似乎对他们没有好处。
这也是目前NFT技术往往被负面新闻所掩埋的地方。
因为对于传统玩家来说,游戏NFT化最大的好处是——联动。
无论是在《怪物猎人》里龙骑跳,还是在《黎明杀机》里玩里昂,甚至《明日方舟》的R6联动,又或者更单纯的游戏联动皮肤。
因为版权的复杂性,很多联动皮肤都会绝版,尤其是跨国厂商联动,复刻是一件很难的事,而具体联动什么作品,往往也面临众口难调的问题。
但NFT是目前解决联动难题最方便的路线之一,比如育碧要为《彩虹六号》发行一系列皮肤NFT,那么想要联动它的游戏,只需要在购买授权的情况下,宣布“本游戏支持该NFT的游戏内特效”就可以了。
由于NFT是可以独立于游戏存在的个体,还是玩家持有的财产,事实上作为一份凭证,每个游戏都可以围绕凭证去打造配套服务,甚至可以实现一套皮肤,多个游戏同时使用的独特玩法。
而这一切建立在各大游戏共同保证的情况下,还会进一步增加这些皮肤的保值性和性价比,同时让购买皮肤变的更加方便。
除了以联动皮肤为代表的跨游戏活动外,NFT本身也可以承载DLC凭证和季票的功能,将这些游戏本体外的付费元素独立物品化,厂商获得了更加直接的买卖手段,促进销售,玩家也有转头出售的权利和保底,毕竟总有我买完不喜欢的DLC,或者打包捆绑的内容。
那么,如果我们回归最开始的论点,即——“NFT游戏的P2E模式能吸引来非传统游戏玩家的购买”,使其与DLC结合,会发生什么呢?
当然是独立游戏开发者的压力减轻。
事实上,诸如和Mono Labs展开合作的《小白兔电商》,以及《彷徨之街》在内,以及在内,不少独立游戏已经开始接触NFT形式周边,乃至DLC的模式了。
当DLC获得代币属性流通后,有些奔着P2E想法的用户也会支援一份“投资”,这无疑是一份全新的收入,一种教会圈外人“喜加一”的方法。
当然,这一切的背后自然也有坏处,毕竟当你把游戏里的一个个内容独立物品化和可交易化后,能够进行骗局和盗窃的目标自然也是几何增长,而很多物品的NFT化其实也会损伤厂商维持用户粘性让玩家肝或者氪的收益。
但至少,NFT给出了一种新的选择,它也只应该是一种选择。
每个人都有拒绝NFT的权利,但每个人也都有选择那个NFT联动皮肤跨游戏通用未来的权利。
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