文丨菜包
排版丨络牙
几天前,那个无数玩家童年经典PSP神作——《最终幻想7:核心危机》的Remastered版,《最终幻想7 核心危机 重聚》正式发售了。
(《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》)
但咱们今儿不是来聊它的。
如果你熟悉FF系列,那当然你一定对其背后的游戏厂商SE——Square enix(史克威尔·艾尼克斯),不陌生。
SE手握不少传世经典IP。就像如今消息频发的FF,除了核心危机,七代RE的第二章也将在明年冬季发售,而前两天TGA也正式宣布正统续作《最终幻想16》定档2023年6月22日。
而且除了爱丽丝和蒂法外,五年前仅靠人设都狠狠吸住了全球玩家眼睛的《尼尔:机械纪元》,其由A1改编的动画也将在下个月播出。一方50的《八方旅人》续作也正紧锣密鼓,老IP《勇者斗恶龙》12月也有新消息公布。
看这盛况,仿佛让人觉得:这几年SE是不是还挺良心的?
其实不然。这只不过是因为,我们只看到了SE这座赛博朋克大厦的顶端那些光鲜亮丽的霓虹招牌罢了。如果把视线稍微往下移一点,看看那些被SE舍弃的“小游戏”,那观感可能会截然不同。
(《收获之星》)
是的,实际上这段时间,SE还整了一大堆让玩家迷惑不已的操作。
例如前段时间发售的新原创IP,《神领编年史》和《收获之星(HAVESTELLA)》。
《神领编年史》噱头很大,是个难得一见的二次元+RTS的游戏。然而成品出来后,其深度极浅的RTS战略玩法,简陋的基地功能,多此一举的成长构筑,和争议极为巨大的“反转”剧情,溢出来的低成本小品作味,都让它成为了2022最大雷作之一。
而主打种田流的原创IP《收获之星》同样有些翻车。虽然其身为一款仿牧场/符文的日式种田游戏,核心的“种田”玩法本身却显得略欠打磨,重点反而被放在了剧本叙事上。全篇建模复用和几乎无语音的安排更是让人感受到浓烈的廉价感,让绝大部分玩家都被挡在了门外。
除了原创IP外,《北欧女神》《星之海洋》《前线任务》这些老骨头也被SE再度端出来。老粉丝们都期待着这些响当当的IP重启是否能重见辉煌,然而结果显而易见:无论是《北欧女神》还是《星之海洋》,都毫无意外地充斥着“低成本”“粗制滥造”的味道。
(大量差评都集中在“省钱”“简陋”“流程短”等部分,经典IP在SE手里就换来这等待遇)
这些作品都透露着一股倾向:用最少的钱,榨干IP的剩余价值。
而其中,SE手中极具历史地位的一个老牌IP《前线任务(FRONT MISSION)》,也在上个月推出了系列第一部的重制版。
(任天堂直面会公布《前线任务1st》重制版)
作为一款1995年诞生的机甲战棋类游戏,其将部位构筑系统和正统战棋模式结合在一起,以精致又富张力的像素机甲演出和极具远瞻性的未来严肃战争剧情,为当年被《皇家骑士团》《梦幻模拟战》统治的SRPG市场带来了新风,也向玩家展现了真实硬核的未来世界机甲战争体验。
而《前线任务》的重制版,将当初的像素机甲战斗全部高清3D化,照理来说本该是好事——
——但最终成品敷衍和粗糙的程度,让大部分玩家都感觉“要不你干脆别做了”“不如1995年的像素画”。
(1995年原版的战棋战斗演出)
(2022年重制版,“你不如别3D了”)
(角色立绘也被“简单粗暴”地高清化)
而其极为敷衍的中文机翻,更是让人哭笑不得。
(中文完全机翻,“机师”变成飞行员,“左手武器”“右手武器”变成臂长、射程,还有让人看傻了的“防御”翻译成“夜幕降临”)
显然,强如《前线任务》这样的IP,也几乎沦落成了SE的“低成本IP榨取战略”的牺牲品。
SE在一次采访中提到,原本他们并没有重启前线任务IP的打算,但还是被波兰公司Forever Entertainment的积极给“打动了”,于是才授权了这家波兰公司进行重制版开发。
然而,这个曾把《铁甲飞龙》《死亡之屋》等经典IP的重制版都玩翻车了的、只有失败案例的波兰公司,到底是怎么“打动”SE的,大伙暂且蒙在鼓里。
(就凭这个水平也能打动SE)
话又说回来,如果你对《前线任务》系列有所关注,应该还记得今年国内也有一个与《前线任务》有关的新游戏——那就是同样由SE授权给紫龙BlackJack Studio开发的战棋新作,《2089:边境》。
半年前亮相的《2089:边境》可谓惊艳至极。其彻底打破业界审美惯例的写实CG宣发,风格化和差异化都极为突出的“硬核机甲”和“严肃战争”题材,让不少玩家都看傻眼了。
(写实×文艺风格的CG运镜,让本作的风格化极为突出)
“2089”在《前线任务》世界观中是一个特殊的年份,是初代故事背景2090年的前一年。而《2089:边境》作为与前线任务系列共享世界观的新作,也选择了2089这个特殊的年份。
(SE也在手机和NDS上发行过名为《前线任务2089 疯狂边缘》的游戏)
但是从此之后,《2089:边境》就仿佛销声匿迹,再也没有新消息了。
一直等到半年后的现在,紫龙BlackJack工作室的另一款新游戏,突然蹦了出来。
这个新游戏,叫做叫《钢岚》。
从公布的内容来看,这款《钢岚》似乎也是一款机甲战棋游戏。
根据公告所言,BlackJack将“不惜成本的进行原创世界观的塑造”“从立绘风格到机甲设定到故事细节,都进行了全新的创作”“输出国创机甲内容”。
原创?全新创作?
那么,原来和SE合作的《2089:边境》到底咋了?
显然,SE和紫龙之间发生了些事情。
到底为啥突然变成了这样?《钢岚》和突然消失的《2089:边境》又有什么关系?
这次,情报姬有幸参与到了《钢岚》的媒体测试,这就让我们来一起看看,这部新作《钢岚》究竟是什么来头。
进入游戏一开始,在《前线任务》世界观中具有历史意义的战争“哈夫曼战争”,在《钢岚》中已经不再存在。取而代之的而是另一个名为“米赫玛战争”的历史事件,而战争结束时间也从“2072”修改成了“X.C. 101年”,而且地图也大幅度修改了。
故事中,玩家操纵两位背景复杂的雇佣军加入到“北陆联合”(原“大洋联合”)与反抗军“灰烬之子”战斗,却不料北陆联合正在秘密对士兵进行人体试验,在一次任务后被抓起来强行植入了仿生电脑,阴差阳错下成为了具有强悍作战能力的“实验体”。而如今情势下,原本的敌人似乎并非敌人,身后的组织也似乎暗藏阴谋。
目前来看,《钢岚》世界观相关的设定和专有名词都做了原创的设计,而且更夸张的是,整部游戏所有角色的立绘和机甲设计等美术资源,都进行了全面更新。以前主线战斗中没有的配音,这次也全部加上了。
几乎已经是个彻底的新游戏了。
这工作量之大,确实让人震惊——这项目到底发生什么事了?为什么要如此大费周章做一个新游戏出来?
(整个游戏几十个角色立绘全都换了。男主角凯登的“痞味”更重了些,更契合剧情人设了)
而战棋战斗下的机甲动作演出也相比之前优化了不少,攻击动作的特写张力更为突出了。
(相比之前,手持运镜风格的画面抖动所营造的临场感更为成熟了)
除了画面外,游戏声效表现部分也可谓亮耳。游戏为不同的武器和机甲都制作了相应的攻击和受击音效,配乐也大多充满了丰厚的科幻感,战斗多采用了大编制恢弘交响乐,一切都为沉浸感加分,渲染宏观战场的谋略感。
而最核心的“玩法”部分,则依然是在传统回合制战棋玩法的基础上保留了经典原味系统:拆手脚。
(有那味了)
游戏中的敌我双方,血量都被拆分成了身体、左手、右手和腿部四个部位。每个部位都具有特定的功能,例如破坏了手部后,装在对应手部的武器则会无法使用;破坏了腿部后,机动性会大幅下降;而破坏了身体,则会直接阵亡。
而我方在构筑机甲的时候,也要针对不同敌人配置和战场情况,分别对队伍中不同兵种机甲的各个部位进行装配,还要适时更换左右手武器和机师。
不同的武器也能对敌人造成差别迥异的伤害类型,例如霰弹枪能够均匀对敌方所有部位造成伤害,狙击枪能够精准打击敌人的特定部位,都有不同的适用场景。
(狙击枪能够精准实现点对点的部位破坏)
除此之外,SRPG中不会缺少的“输出、坦克、奶妈”等兵种分类也一应俱全。
(谁能想到这个醉酒铁骨铮铮大汉,居然是一名奶妈呢)
总而言之,尽管身为一个独立原创的作品横空出世,但《钢岚》依旧保持了核心粉丝最爱不释手的那套围绕部位破坏构筑的经典战棋玩法,同时比起曾经的《2089:边境》又显得焕然一新。
乍看之下,这套较为硬核且高度自定义化的战斗可能会有些劝退一般玩家,但如果实际上手试一试,很容易就能领略到这套系统延伸出的巨大战略可能性的魅力。
(还具有可高度自定义的配色更换系统,浪漫!)
在不同的关卡中(歼灭战,防御战,撤退战等),针对作战目标选择拖延敌人脚步还是歼灭敌人,都是需要玩家动用策略思维布局规划的选择点。
(有些关卡,撤退才是目的,拖住敌人比歼灭更有性价比)
毕竟“机甲战棋”类型的游戏,国内目前并没有竞品。BlackJack勇于尝试这个相当垂直且小众的门类,并将之在次世代“复活”,就和他们的前两部作品《梦幻模拟战》《天地劫》一样,是一件非常勇敢且令人尊敬的事。
(最近,BlackJack的《梦幻模拟战》还和Falcom的《黎之轨迹》联动了)
《钢岚》的质量确实保留了核心玩法,稳定,且焕然一新——
那么现在话又说回来,如今的这部《钢岚》,到底为什么和《前线任务》IP切割了呢?
SE跑哪去了?
其实从SE的过往经历,我们也许不难看出倪端。
如果各位还记得前段时间SE的《尼尔:机械纪元》和库洛游戏的《战双帕弥什》的联动,那可能会更好理解。
那次联动被双方粉丝都揶揄“吃力不讨好,热脸贴冷屁股”,是一次谁都没办法尽兴的联动。
联动,本应该是两个来自不同世界观的角色相互交流产生火花的“关公战秦琼”的有趣活动,但鉴于SE对IP有着近乎偏执的高度掌控权,他们完全不允许库洛对尼尔世界观进行任何形式的“再创作”,以至于最终“虽然联动了,但没联动”。
整个联动活动,除了2B、9S、2A三位角色成为了玩家可操作的自机角色之外,完全没有任何关于《尼尔》系列的半点剧情描述。这三个角色完全就是作为和游戏无关的纯粹工具人出现,没有任何故事。
这就让库洛专门为这次联动做的活动界面,都显得讽刺。
这比《魔法少女伊莉雅》没有伊莉雅、《绊爱》动画没有绊爱的等级严重多了。
(以上画面均没有出现在游戏中)
对于这一点,库洛也是“有苦说不出”。
从那之后,国内厂商想和SE联动,都变得谨慎了。
而显然这次,紫龙BlackJack可能也遇到了类似的局面——在IP授权和宣发的内容上和SE起了冲突。
实际上,本作从今年春末公布PV到内测后,基本整整半年都没有任何消息。这样一部已经开启过内测的大体量作品,在长达半年的时间里没有新动态显然是不太符合常理的。垂类作品本身受众就偏窄,如果缺少话题度,很可能没过多久就会被玩家遗忘。
(大多数相关消息,都是半年多前的)
而当初被人盛赞连连的写实风格宣传片,很多人都吹“SE不愧是CG大厂”——但是这部片子实际上是国人动态设计师“烧麦”孙世晟领衔制作的,和SE又有多少关系呢?
但由于IP所有权仍在SE手中,本作的宣发活动也必须一一和SE确认。再联想到前面提到过的《星之海洋》《北欧女神》和交由波兰公司开发的《前线任务1st》等外包作品的表现,亦或是更早之前的《巴比伦陨落》和《最终幻想:起源》,足以看出SE这几年来对于这些虽具有历史价值、但又有点垂的IP的不上心程度。
说句难听点的,可能就是占着那啥,却不那啥。
于是,“媒体宣传受限”的紫龙BlackJack眼看游戏一次又一次的错过宣传节点,就要逐渐淹没在日新月异的游戏潮中——那么为了不让游戏胎死腹中,他们最终很可能主动选择了和SE解约,因此才有了如今的全新的《钢岚》。
毕竟游戏都已经做出来那么久了,疫情都没把开发者们熬死,SE却差点把他们熬疯了。
BlackJack作为老牌战棋专业户,从《梦幻模拟战》和《天地劫:幽城再临》的表现,就能看出他们对于“重燃战棋老IP生命力”的把控力是十分在线的。两者至今仍然是SRPG门类中的佼佼者。就算这样,他们依然步步受阻,反而那个波兰公司却“打动”了SE。
恰逢不久前,同样主打机甲战棋的经典IP《超级机器人大战30》也发售,久违地给全球的机甲战棋粉丝带来了一波难得的怀旧狂欢潮。
在这个机甲战棋玩一部少一部的年代,BlackJack对于《前线任务》IP的投入,以及游戏品质实打实的优异表现,本该有可能让机甲战棋这个品类重新掀起一波足以跨越垂类壁垒的热度,也给半死不活的“SRPG”市场注入更多新鲜的血液。
奈何,他们这次的阻碍,不是“小众”,而是SE。
无论如何,如今焕然一新的《钢岚》虽然“被迫失去了”经典IP的加持,但就算脱去了这层外衣,游戏的本身的整体质量和各方面的风格化表现,依然在同类产品中极为突出。
在这个品类,想要通过“原创”打出一片天地,属实不易,但《钢岚》勇敢地踏出了这一步。
实际游玩后,我们也能发现——他们确实有这么做的能力和资本。
也许比起那些劣质坑钱的“重制版”,这部失去了《前线任务》IP加持的《钢岚》,反而更能称得上是《前线任务》在当今次世代的“精神续作”吧。
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