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终于有一款网游满足了我对刀剑神域的全部幻想,包括涩涩
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2023.06.17 广东

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文丨菜包 审核丨千里

排版丨鹿九

2022年,本该是《刀剑神域》正式开服的时间——但很可惜,现实世界的科技树实在太不给力,科幻小说的年份设定都还太保守。

我们虽然没能等来刀剑,但一不小心,等来了《Blue Protocol(蓝色协议)》。

首先,恭喜“碧蓝”家族再添一员。继幻想、航线、档案之后,如今,千呼万唤的万代南梦宫《蓝色协议》,终于堂堂驾到。

以后,碧蓝玩家们互相握手转头又狠狠洗手的几率,极大幅提高了。

很惊人的是,《蓝色协议》居然是一款——真正满足了我对刀剑神域所有幻想的游戏。它充斥着那些异世界网文所塑造的一切要素:冒险者工会、大教堂、巨型地图、玩家互动、刷怪副本打BOSS——以及最重要的,极度“二次元”的审美风格。

这些本该在各种异世界轻改动画中都常见到乃至于烂俗的“剑与魔法MMO”世界观,实际上在现实世界中,反而是一个非常非常稀有的玩意。因为,如今市面上,你居然真的就很难找到一款真如同动画小说里那般“套路”的纯粹的异世界网游。WOW和FF14两座MMO大山都是偏西式奇幻风格,而其他仍然活着的MMO绝大多数都和日式网文世界观没有半点关系。什么女骑士什么哥布林,都只活在本子而非网游里。

(你真敢有这种游戏,不被喷到停服才怪)

是的,这种“套路世界观”的网游,居然只活在日本人的作品里——而我们新生代二次元受众,对日式网游的基本概念和印象,却大多都来自于这些异世界动画小说的“间接描绘”。这其实是一件很不可思议的事——我们居然笃信一些现实其实几乎不存在的东西,还不自觉地将之认知为现实中烂大街的常识。

没错,日本还真的没几个足够纯粹的、套路的、经典的“剑与魔法MMO”。你以为他竞品无数,但实际上,MMO百花齐放的世界,只存在于轻小说里。

不过,《蓝色协议》,也许就是这么一款把那些轻小说动画中的异世界网游幻想全部狠狠呈现的PC网游。至少,也是我心目中最接近《刀剑神域》体验与氛围的二次元MMO了。当然,这篇文章并不是恰饭,咱们也没能耐从万代手里拿到只有日服又没中文的PC网游的单子。所以,这篇文章仅仅是我在真正的异世界怒肝四天后的一些简单总结与感想。

自6月14日《蓝色协议》开服以来,你可能在各大二次元游戏群都看到了无尽的“点点点”“999”“102”“101”“535”……

(别等了,不是图没加载出来,

是万代无语啦)

这些都是《蓝色协议》炸服的各种网络错误提示。

也许小日本实在太低估了自己游戏的火爆程度。本来宣布6月14日上午10点开服,结果不出预料开服即炸服。万代一路跌跌撞撞死命维护,国内外玩家挤了退退了挤,结果硬是到了6月15日凌晨3点,玩家才终于能正常进入游戏。是的,首日维护时长几乎达到了整整17小时。与之相比,经验丰富的国内早就明白人海的恐怖,近两年已经很少有首日炸服的情况了,赢!

开头我们提到过,近七八年来,我们总是在各种日式ACG作品中见到一大堆标准化的日式奇幻世界框架的“网络游戏”。那些异世界穿越者总是说,哇塞!就和游戏一样!这不就是我玩的网游XXXX吗——!

然而,真正符合剑与魔法与冒险者工会的这种超传统的MMO,在现实中几乎没几个。我们所熟知的日式奇幻世界观逻辑根本不是被“游戏”本身构建起来的,而是被ACG漫画小说动画间接构建起来的。我们陷入了一种虚假的自嗨中,自以为日本其实充斥着这种剑与魔法的传统MMO。

不过近几年来,我们会发现万代南梦宫似乎一直在试图把纯粹的二次元画风和一些“传统”的东西结合起来。比如,我们看到了二次元魂系大作《噬血代码》(虽然褒贬不一但我个人非常喜欢),比如《绯红结系》(战斗设计新颖又独具手感),亦或是被称作二次元3A大作的《破晓传说》(尽管剧情遭人吐槽)。而如今的《蓝色协议》,就是万代过往经验的集大成者了。

首先玩MMO最重要的第一件事——当然是,

捏人。

从头到脚,从体型到瞳色,五官到妆痕,统统自定义。是美少女还是黑哥哥,是古神还是侏儒,全凭你一念之间——当然尽管相对于噬血代码来说,其实本作捏人自由空间还算有些窄,至少古神是捏不出来的——但对二次元玩家而言其实并不重要。

——重要的是,它提供了一个非常方便的头发撞色系统,这个系统又恰好能还原出几个近期人气爆高的ACG角色。

于是,我们就见到了满大街的——露西。

(来自赛博朋克2077动画的女主角露西,

你在街上每10个就能看到1个)

甚至B站还有专门教人怎么捏露西的教程。

(大伙是真的很喜欢露西)

而且本作捏人门槛很低,不需要怎么操作就能捏出一个很好看的角色,像我本来想捏我本命樋口円香的,结果实在没她那个发型,就保留円香的脸型换了个其他发型,效果也很不错。

(神情有円香那股味不?)

(笑起来还蛮有魅魔感的)

是的,不好意思,上面放了那么多这个妹子的图,其实都是我自己,让大伙失望了。

而有趣的是,本作的玩家名片支持玩家彻底自定义,可以放置总共5张玩家自己在游戏内拍摄的照片,社交功能非常足够,整活空间也很大。比如我自己就把名片搞成了这样子:

后来我在街上看到一个非常漂亮可爱的萝莉。但是因为太过人挤人,我好不容易调整视角贴贴才仔细看到这位萝莉的正脸,虽然像个痴汉,但她非常可爱。

于是我灵机一动想看下她的个人名片……

差点没把我吓死。

名片下面的图,各位看清楚了吗?我把大图放出来大伙再仔细看看:

……是的。这就是MMO的魅力所在——你可以自由整活展示玩家个性,并对其他玩家造成惊吓。什么好看萝莉,她背后绝对是个糙皮大汉才能想出这种拍照构图,想搭讪的心瞬间冷却,溜了溜了。

每一次副本开始与结束,都能看到全员的特写大合照:

(比较有个性的玩家还会设置一些动作,

你看又一个露西)

如果是一般的游戏,可能还会讲究一个“穿的越少,战力越吊”的不成文规则——但是在这游戏里,你看看上图最右边这位装备非常路人的全副武装的玩家,其实他才是真正的氪佬。因为这款游戏的“氪金抽卡”机制,抽的就是这种外观时装。这些时装大多可能并不好看,也不会影响任何游戏数值,但就是一种身份的证明。

(也遇到了一位捏裸体黑哥哥带人妖妆的

重量级选手,可惜没截到正面)

游戏的初始城镇非常巨大,但仍旧人头攒动。你站在冒险者工会(开拓局)的大门口,看着满街忙碌的玩家为了生计而各自奔跑在大街小巷的风景,配合着凯尔特风格那标准活力四射的商业血液BGM,一种鸡皮疙瘩起来的转生感动油然而生。

(也许是开服的关系,初始城镇

热闹非凡,烟火气非常足)

而游戏中玩家居住的旅馆设计更是非常巧妙,旅馆的二楼是一片窗户构成的玻璃墙:

透过玻璃,你能看到一楼街道上日月奔流的玩家们忙碌的身影。这种不与世隔绝、而是把你从空间上置身在人潮其中的旅馆设计极大增强了代入感,你在睡觉的时候别人在跑图,这种生活感非常令人心旷神怡。

(透过床边的玻璃,能看到

楼下街道的玩家们跑动)

同时,左边对话框里也一直有人在大喇叭喊工会招新。不过日本人讲话都蛮有形式感的,看起来很代入很滑稽,但也有一种非常纯真的感动——那种不为功利、只为玩乐的感动。

(“刚刚成立的休闲公会“雷格纳斯开拓村”正在招募新人!!现在已有2人活动中!ID是XXXXX,恭候您的加入!”,一个2人公会就这么煞有介事大喇叭,

真的玩得很开心很代入。)

当然,展现个性的内容大多数MMO其实都有——但相较于其他MMO,本作对社交的需求其实并没有那么高——是的,这可能真的是一款一个人也能玩得挺开心的MMO。

要解释得从战斗,副本,装备,交易和任务等几个方面的系统机制讲起。

首先,这款游戏虽然是RPG,但战斗系统和传统MMO(比如WOW或FF14)有根本上的不同。敌我的攻击交互,并非类似回合制的“因果律攻击”(在WOW和FF14中,绝大部分情况下,只要你攻击了,攻击就必定打中敌人且无视距离和走位,无法闪躲,反之一样,类似穿刺死棘之枪的机制),而是具有强烈及时性互动要素的、更偏向ACT方向的战斗交互。

你需要一边翻滚躲避敌人的攻击,一边留意精力条的消耗,还要在敌人攻击的间隙抓准机会输出——如果你使用锤子这类重武器,甚至还得计算好自己的出招硬直,以免被敌人打断。

(在使用锤子1技能时会发动一个高跳下砸,能够躲避低位攻击。但如果滞空期间被敌人打中就会

当场坠机也不会返还技能CD)

尤其是在BOSS战中,这种ACT的交互逻辑会更加突出。大多数时候,我们不是看地板上的红色AOE提示来走位,而是要像一款正经ACT游戏一样观察BOSS的动作,来判断它的出招进而选择躲避方式。

(但是当然得把队友的攻击特效都关掉,

不然你只能看到流光溢彩然后G)

可以看出,尽管都是大地图刷怪的模式,但游戏的战斗逻辑ACT味还是相对偏重一些的。而ACT味偏重,就说明玩家的操作水平可以在一定程度上弥补角色的数值水平,虽然不多。

但操作也能弥补数值,这也就导致了游戏的“职业划分”相较于传统MMORPG的金三角结构(T奶C)显得更加模糊一些——这个游戏,无论你是什么职业,都具备一定的坦奶输能力——这也给独狼玩家提供了比较方便的体验。

游戏前期我们需要反复刷副本来打造新武器,而这种副本一般大伙都是自由匹配6人去打的。副本本身难度并不算低,基本都是被怪摸个三两下就会减员,但在整个副本过程中,大家基本就算只要“各打各的”也能够通关,不存在一定需要坦克拉怪或者奶妈定点奶人以及补buff的情况,所有人都是主力输出。

这种分工的不明确简化了游戏的组队战斗深度,更看重个人能力,其实降低了MMO准入门槛,一定程度上还蛮适合休闲玩家的——你不用开麦和队友激情互喷,也不用担心有傻逼坑你,只需要默默做好自己的事就行了。当然,ENDGAME后也许会有不少要求队友协作的更高难度的内容,但咱们开荒时期就不说这个了。

当然,各种副本都是存在一定的机制的,这些顶多死个两三次左右就能学会了,比如大多数怪物其实可以不用打,只要一路跑就行,但许多新手遇到怪就停下来打,反而导致冲到前面的玩家缺乏支援而G掉的情况。这种有一点点且不深的学习成本的小机制也很有意思。

(战场上最常见的情况就是一团

混乱以及我是谁我在哪)

另外,本作杀怪的收益分配机制非常宽松,见者有份。在大世界中,只要你摸到了怪物(造成伤害高于0),那最终无论怪物被谁收割,都会在你的人头计数上体现,且获得100%的报酬。这种不必担心抢怪的环境也让独狼玩家方便,只要摸到怪就行。我在玩的时候经常遇到一群陌生人刷任务,但互相体贴留着怪物最后一击不杀的情况,就是为了方便其他玩家也摸一下怪,以便大家都能达成任务。这种人情味还挺难得的,是一种“无需社交也能体验到的社交快乐”。

和传统MMO不一样,在这款游戏里,你不需要面对三四行的超长的技能快捷键且计算每个技能的CD——你只能选择十多个技能中的4个在日常中使用,所以没有什么“哪里亮了点哪里”的担忧。当然,这四个技能位该如何搭配就比较考虑策略了。

(玩家只有QERC四个技能位,中间是大招,

右边是装备附带的技能,总计7个)

而游戏这种亲民的“简化”还体现在各个方面,例如游戏的装备系统。

这游戏的装备养成,突出一个精简。游戏的武器基本不存在选择,你只要根据主线流程走到底,然后刷下一个阶段需要的武器素材就可以了,根本没有“我漫游是该用柯尔特还是黑钻”之类的烦恼,因为没得选(开荒时期)。而武器的养成也很简陋,就是开孔位、镶嵌词条、并看运气抽选词条的数值高低。这些都是ENDGAME后才需要考虑的要素。

同时,这游戏不存在传统的“头盔、上衣、裤子、鞋子、手套”之类的装备位,取而代之的是五个“幻象”位,获取方式全都是靠支线任务刷取配方并打造获得,本质上和前者是一样的。

最终,游戏会根据你身上的装备水平给一个非常让人难绷的“战力”评价,你的战力是否达标,这才是能否参加高级副本的唯一评判标准。

(战力,一个笼统、味冲、但又实用的数值参考系)

而更重要的是——这游戏基本不存在游戏内交易系统,玩家间的道具交换有诸多限制。这有利有弊,利是基本杜绝了工作室的存在,弊在于一个MMO缺乏了自由交易那真实感和社交感必定会极大幅度减低,因为经济系统是一款游戏所有体验的根基。若经济无法流通,那游戏所有的系统设计都会受到极大幅度的趣味性阉割与限制。

但这样的精简化处理,也正是我说“一个人玩也能玩得很开心”的前提。

当然,既然是大世界MMO,游戏的任务肯定少不了“跑腿”“杀10只怪”“采3个素材”之类的枯燥刷刷刷任务。但不知道为何,如果一个世界已经用它的氛围和幻想征服了你——那你就会心甘情愿地参与这些刷刷刷任务。

而本作中的任务设计更为独特——他把“给你任务”本身,就当做是一种任务奖励。

听起来很过分,但这么设计的逻辑其实和《神之天平》的装备系统非常类似。在游戏中,我们会除了在各种支线获得幻象蓝图奖励外,还能获得名为“BOARD”的道具,而这种道具实际上就是一个新的任务清单,里面会指示你去哪里做什么——比如去溪谷杀多少怪,或者进行多少次采集等等。

这些BOARD大多都会间接性地指引玩家把游戏地图的所有角落都探索干净,而且能够帮助你获取当前等级所需的新装备的合成素材,还会告知你一些平时遇不到的世界BOSS的触发点。所以,尽管形式上很“清单式”,但一个接一个地完成BOARD带来的正反馈是相当强烈的,也能让单机玩家有一种连续的、线性的探索体验。

而大多数BOARD的最终奖励,都是某一种稀有怪物素材的掉落个数+1。这对于达成刷素材造装备这项玩家终极目标而言非常诱人,因为本作的素材爆率算是偏低的。

最终,我们的一切探索,又反哺于探索,整个游戏的探索、收益、战斗形成了非常充实的闭环,并能在开荒时期给予玩家足够且源源不断的驱动力。

当然,很多玩家都以为这游戏“有抽卡”所以就望而却步了。实际上,这游戏的氪金抽卡对游戏战力影响微乎其微,抽到的完全只是没有属性加成的时装和大世界跑路用的坐骑,一言蔽之——都是外观道具。如果你不是一个在乎外观的玩家,那这些东西对你没有任何用处。

但是,我相信这款游戏对于一些二次元爱好者来说是有着这样的魔力的:随着你一步一步玩下去,就算你一开始真的不在乎外观,你也会开始注重起自己在另一个世界的化身的仪式感。从而你会慢慢地一点一点地试图让角色变得稍微顺眼一些、你会在和别人组队的时候惊讶于其他玩家的美貌和个性、然后你这种追求外观的需求,也会被一点一滴地打开来,于是慢慢就觉得抽一发也未尝不可了——我觉得这是一种相对健康、循序渐进且有趣合理的氪金模式。

(游戏的抽卡动画也挺好看的,

尤其是右边那个白白的)

另一个就是BP付费,这已经是当代游戏的标配了。BP会提供一些额外的游戏道具,类似血药或者强化成功几率增加券之类的,还有一些幻象合成素材等等。不过大多内容对于只开荒而言暂时作用不大,1.1倍成功率也只是把25%变成27.5%而已,该黑还是黑……

总而言之,海边钓鱼、小巷子里穿梭,高山顶上的教堂等等等等。这些与活着的陌生人在逛街中擦肩而过的体验,不是单机游戏能够给到的。你可以意识到所有玩家都在忙碌且健康地攒动,大街小巷都是大家朝气蓬勃的样子。欧式的建筑,冒险者工会的螺旋楼梯,高处的好景色,还有非常非常非常漂亮的自己的旅馆房间——这一切都和《刀剑神域》所展现的气质一样,旨在给喜欢二次元日式奇幻的玩家打造一个能够投入情感并体验氛围的世界。

(钓鱼钓出个大箱子不知道你在高兴什么)

在2023年如果你还想回味或者见识一下各种异世界网游小说天天在写的那种剑与魔法的传统幻想网游的样子,那这款游戏能够满足你对刀剑神域的全部想象。

我回想起,最后一次内测即将结束的前一小时,有一幕场景引起了大家的感慨。

(出处BV1Xa4y1P7sf,@RainBOY雨轩)

最后一小时,大多数玩家不约而同地聚集到主城的广场上跳舞。大家整齐划一,一遍一遍画着圈,一遍又一遍地踢腿,围着这个小小的世界散发出被泥泞现实积压的浓稠热情。人与人间言语不虚,行为不实——但至少在屏幕对面的世界里,大家都因快乐而聚集在一起。

我想,这大概就是MMO的魅力所在吧。

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