不知道各位是否还记得,不久之前,有一部引爆了全网话题的原创动画。
它由一位业界内相当著名的、擅长玩弄三角恋的老牌编剧主导企划;它描绘了一个带有不少胃疼展开的年轻人恋爱故事;故事还带有不少奇幻要素,比如不少人类城市被迷之外来怪物毁灭,单凭人类难以对抗这些敌人,许多时候需要借助拥有特殊力量的“敌我同源”的角色才能打赢等等;而且其中最不缺的场景,就是女人打架。
而动画的结尾,主要围绕一位妹妹角色的生与死展开。
甚至,整部动画都可以说是一整个大IP的跨媒体企划之一,同期还有手游项目在推进——
没错,它就是——
《契约之〇》
不对,是我《宿命回响:命运节拍》哒!
所谓擅长玩弄三角恋的制作人,说的是广井王子。尽管没有直接参与动画制作,但他作为《宿命回响》整个IP的发起人之一,总归会让作品带点那味——毕竟从他的经典作品《樱花大战》开始至今,三角恋要素就从来不缺。
所谓胃疼展开和妹妹相关的剧情,当然说的是“女主角”命运珂赛特和她姐姐安娜之间那诡异的纠葛。
在《宿命回响》的世界观里,名为D2的怪物毁掉了人类的生存圈,唯独与D2来历相同的古典乐拟人化的“奏者”才能与之对抗,这就是经典的“敌我同源”要素,所以女人打架当然少不了。
以及最重要的是,整部动画,也确实是《宿命回响》这个跨媒体企划的其中一环,同期还有手游《宿命回响:弦上的叹息》等多媒体内容在同步推进。
转眼间动画播出已经过去两年了。就在今天,国服终于官宣定档,而且还是“付费测试和公测同时定档”,并且披露了周边、展会等一系列活动预告,在游戏圈内实属罕见。
但为什么,本该起到给手游引流作用的这部动画,反而把观众全部吓跑了?
两年后再“鞭尸”动画
其实,在完结两年后的现在还来“鞭尸”《宿命回响》动画,实在是有些老调重弹——但这事神奇就神奇在,越来越多的日本多媒体企划,都在重走《宿命回响》走过的路。
《宿命回响》成为了多媒体企划作品的典型代表。它全身上下充满了华丽的包装,IP的发起人是业界知名的广井王子,人设是近年火爆异常的新锐插画师LAM,这些极富名气的从业者为《宿命回响》这个跨媒体企划背了扎实的书。
而且,还有“古典乐拟人化”这样相当有创意的金点子理念支撑故事创作的底层,有MADHOUSE和MAPPA两个重量级动画公司联手负责动画制作,而企划背后则是大名鼎鼎的DeNA与万代南梦宫。在这么一块“庞然大物”之下,我们能看出不少时至今日依旧正在进行时的日本IP商业化的规律和套路。
(今年年初,日本另一个蛮火的大型跨媒体IP《TECHNOROID OVERMIND》)
按照正常的套路《宿命回响》的IP手游应该随着动画完结而上线,以承载动画粉丝们对女主角珂赛特的念想——但事情出乎意料。
(“不也挺好吗”)
观众一直以为只是一个“监护人”系角色的安娜,突然非常情绪化地亲吻了男主角。在此之前,动画没有任何一丝一毫对于安娜感情线的描绘。最终,大家一直以为是真女主的妹妹珂赛特为救男主死亡,而唐突上位的姐姐安娜成为第二代命运,故事就此草草收场,把观众都吓傻了。
在这样空留懵逼与不解的结局之下,动画的风评可想而知——或许也正因为这个,对手游的上线产生了影响。
和死去的老婆在游戏里续前缘?
在动画结局制造一个BAD END让观众怅然若失,也是这类多媒体企划常用的套路了——要想弥补遗憾,你就去玩游戏吧。
但出师不利。因为难绷的是,最开始,就连在你家游戏里,观众也弥补不了遗憾。
是的,游戏中的“命运”,是动画结局后安娜化身的命运。而陪伴观众最久的命运珂赛特,已经彻底查无此人了。
(本渡枫的命运安娜)
这就让前往游戏中寻求慰藉的玩家们感到无助——尽管游戏里的安娜版命运也是真的香得不行,甚至已经脱离了动画本身成为一个魅力甚至超越珂赛特的角色——但依然很难挽回玩家们那微妙的心情。
游戏的档期Delay,玩家的心就这么被吊着,在当下这个新番老婆一季一换的环境下,变心是很正常的。
如果说,手游能在动画完结后按时上线,并且——迅速开展今年7月才更新的那次翻天覆地的新活动,我想,这个IP绝对会迎来彻底不一样的结局。
但实际上,在动画完结的两年间,官方还做了大量措施,把《宿命回响》的IP影响力给狠狠维持住了。
是的,这两年间,官方一直在极力拯救《宿命回响》。他们不仅推出了以安娜视角补完动画剧情的漫画:
(在《月刊ALIVE》连载的“安娜遥远的回忆”,补完了动画空缺的感情线)
人设LAM的新插图也常常登上日本最受欢迎的游戏媒体之一《FAMI通》的封面:
(而且LAM预计将于9月底举办宿命回响主题企划展)
而且他们两年间一直在参加海内外大大小小各类展会,推出了声优参与的线下主题演奏会等等:
另外已经持续一年的定期举办的直播节目《宿命回响情报局》也没有落下,还联动安娜的声优本渡枫一起举办了多场突击活动系列:
(本渡枫带你逛C101的《宿命回响》摊)
IP周边也没有落下,例如人气奏者巨人的手办已经成为粉丝争相收藏的优品,一度供不应求:
而且还一直在更新讲解奏者日常和古典乐知识的小漫画和小剧场:
而更重要的是,为了一锤定音,他们还在今年7月,把粉丝朝思暮想的、真正想要的内容给做出来了——他们把珂赛特给救回来了。
是的,今年7月,这IP好像终于开了窍了。他们把观众最在乎的动画女主珂赛特,以联动的形式加入到了游戏中,而且人气奏者巨人也一并加入。
于是在游戏里,玩家终于能再见活生生的珂赛特与她共度良宵,甚至能和呆呆的她玩抽鬼牌:
(和珂赛特玩抽鬼牌,你甚至可以通过她眉毛的变化来判断该抽哪张)
没错,与动画的负评相反的是,在两年间官方的努力下,游戏上线后出乎意料获得了大量玩家的好评,摆脱了动画的影子。不少海外玩家疯狂画了一堆二创,以表示对游戏内角色的喜爱:
这几天,新角色天方夜谭在海外上线。其“小红帽”+“眼疤”的可爱形象迅速让大伙直呼好了,大把画师争先恐后输出自己的爱意:
相关TAG一度登上趋势榜,和动画结局一样让人疑惑又不解:为什么动画明明都这样了,游戏居然还能有如此火爆的反响?
甩掉动画"光环",游戏还能优秀吗?
说白了,大多数《宿命回响》的观众选择玩游戏的目的,就是希望能和珂赛特再续前缘。
而不可思议的是,如今的手游《宿命回响:弦上的叹息》,可以说几乎和动画甩干净了关系,彻彻底底地重新开始了。
这重新开始不仅局限在内容上,连剧情上也和动画做了切割:在动画结局里睡了几十年的男主角醒来后失去了全部记忆,而且包括安娜在内的大多数奏者也都失忆了。所有人的关系全部重新开始。
(故事里会有很多这种“虽然想不起来,但是好怀念”的台词)
因此,许多新玩家反倒会觉得这位又强气又弱气的安娜版命运香得不行。在游戏社区中,安娜版命运火爆非凡,人气一度盖过了珂赛特。
(是真的香)
一方面,这是为了方便未看动画的新玩家入坑而做的打算,毕竟一部游戏如果有着“你要先看动画才玩得懂”的门槛,肯定是不能顺应2023年新玩家的习性的——而且更何况,这部你必须补的动画,还是一部结尾翻车的作品。
在如此逆风开局的情况下,为了让新老观众都能对游戏有“焕然一新”的感受,《宿命回响:弦上的叹息》该怎么下功夫?换你来,你该怎么做?
他们选择另辟蹊径,而且还真做到了逆天改命。
海外开服不久,《宿命回响:弦上的叹息》就在双榜冲上第一,成绩非常亮眼。
这不得不归功于游戏确实扎实的质量。是的,经过两年的打磨,《宿命回响:弦上的叹息》已经自成一派,几乎彻底摆脱了动画的泥淖。游戏迎合了当下玩家市场做了不少大调整,如今已不再需要任何动画门槛,海外成绩就可以验证这一点。
由于动画版人设在流程中仅保持绘柄一致,而本作的人设可是LAM——LAM的画风经常采用大量极为鲜艳的撞色和高饱和度的明暗风格为其特征,给人最直观的感受就是——“潮”。这种复杂的人设风格,难以靠简单的参考彻底还原,势必会在动画中丧失许多信息量。
(LAM画的“地球”拟人化,你可以显然看出LAM这种鲜艳色彩服饰搭配和高色妆容的人物设计风格对于动画化而言难度有多高)
赛璐璐动画对于LAM风格人设的还原,在绝大多数情况下,受限于2D动画的制作形式,是极其有限的。
(动画12集的巨人)
而游戏中由LAM负责的巨人,全动态演出的立绘显然表现力完整了很多:
(而且如你所见,仅在人物界面,每一位角色都有整整三套不同的动态立绘)
珂赛特也一样:
(珂赛特的这张笑脸,显然选自动画最后一集的临死告白脸)
在动画里戏份令人捧腹的瓦尔基里,几张动态立绘也美得令人直舔屏。
不过无论如何,玩这款游戏的IP粉丝,其实大多并不会太在乎《宿命回响》这个故事的“主线剧情”,自然也不会太在意与什么样的怪物战斗、如何战斗等玩法方面的细节内容。早在动画里经历了大杀特杀的横跨小半个地球的公路旅游,大多数玩家已经不会对这个IP的严肃主线抱有多大的期待了。他们只想在这个世界观里,和奏者们一起好好休息放松。
而玩家想要什么,游戏就给你什么。
游戏非常取巧地简易保留了“我们是超人,我们要打怪”的这个基础的世界观核心设定作为战斗玩法的推动力,另一边,将大量的笔墨和资源,用在了刻画玩家们在动画中鲜少看到的另一个领域上————谈情说爱。
是的,游戏的重心在于GALGAME式的互动养成上。
其中最有意思的,就是前面提到过的这个抽鬼牌游戏。
不得不说,想出这个互动系统的人,真是太天才了。
因为,这个抽鬼牌,重点真不是抽牌的游戏本身,而是当你将指针移到对手的部分卡上的时候,你能够根据观察对方的表情的微妙变化来判断这张卡的情况——玩的就是读心。
而且,每一位角色的反应还会契合她的个性。就比如图里和悼念公主的帕凡舞曲玩抽鬼牌,注意看她的眼神。
再看看无比耿直的小星星,什么牌全写在脸上了:
不过,有耿直的当然也有腹黑的,会用表情来骗你的角色,比如G弦上的咏叹调:
而游戏里每一位女主角的抽鬼牌表情都各有特色。说真的,光这个抽鬼牌,我觉得我都能玩一天。而这只是他们创新的养成系统的一小部分而已……
比如,配合“音乐”这个大主题,游戏还提供了一种靠演奏奏者们代表的古典乐的经典乐句的小游戏来增添角色羁绊……
再比如,调制饮料,改变人生。
(可以调制不同的咖啡来邀请奏者们开茶歇聊天,话题选择自由度丰富到可怕)
聊天可以选择的话题,从上往下你得翻个三四版面才看得到头,而且都有全程配音:
(珂赛特还是那个吃货)
诸如此类细节上的出色打磨,让《宿命回响:弦上的叹息》反而愈发往GALGAME的方向靠拢了,如果说动画还是一个看MAPPA和疯房子秀打斗画技的媒介,那手游这边就纯粹是我和老婆们的温馨日常调情了——而这样的侧重,反而让游戏顶着动画的逆风评价,获得了难得的好评。
(而且也不是所有人都失去了记忆,比如瓦尔基里就还都记得)
而除了这些GALGAME式养成内容外,游戏还附带了一定的地图探索要素,甚至,地图里的椅子是能坐的,滑梯也是能滑的:
路边随便跑跑,甚至就能在不知哪个荒山角落捡到五千块钱:
是的,这款游戏本该作为一款受众面相对较窄的、仅局限于单作品的粉丝视角的手游,却没有不思进取地将营收寄托在系列粉丝的粘性上摆烂,而是潜心打磨玩法,完善美术质量,添补了大量刻画角色个性的细节内容,为每一位想要感受奏者不为人知一面的玩家提供了无数条罗马大道。
如今,就算没有原作动画的“光环”,《宿命回响:弦上的叹息》也已经是一部足够有特色的游戏了。
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