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“小仙女文案上大分”?二游文案的崩坏原理
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2023.10.19 广东

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文丨二七 审核丨菜包

排版丨鹿九

近期的二游事故,让“文案策划”又一次被拉上了互联网审判台。 

为什么说又呢?

太阳底下没有新鲜事。

有印象的朋友应该还记得《解〇者》,它曾因把玩家设定为癞皮狗被声讨。

除此之外,其他一些二游也发生过类似问题。对此,互联网上一直存在股执拗的声音——这都是小仙女的错。

大致理论为:这些游戏的文案们被小仙女主导了,背离了用户需求,成为了她们搞玛丽苏文学,满足私欲的场所。

先不讨论这种观点的合理性,我们首先假定它是真的。

这意味着什么呢?从结论反推的话,就代表在事故公司里,文案部门的决策具有极高优先权。

美术、数值、程序......甚至制作人,都得围着文案转,他们说什么就是什么,哪怕是要在男性向后宫游戏里搞玛丽苏,那也得落实到位。

其次,这个部门还得被小仙女牢牢把控,且皆都是些愿意为“梦想”而牺牲项目价值的勇士。

什么样的项目会将权限颠倒至此?

什么样的公司会招募这般慷公司之慨的员工?

难道其中有人手握催眠APP,能操控整个公司么。

况且,女文案=玛丽苏这个想法也不切实际。

业界并不乏女文案成功案例,《无期迷途》、《战双》后期剧情、《1999》这些文案的主要负责人都是女性,品质有口皆碑。再说了,玛丽苏文案难道只能是女性在创作吗?

虽然没有办法查找到关于游戏文案行业性别比例的具体数据,但姬拿这个问题询问了一些业界朋友。

结合他们身周状况后的答案是,男女对半开。

换言之,暴雷文案的背后,其实也有男性文案工作者参与其中。

所以单纯的将事故原因归结于性别,其实无论你我都知道,是种相当荒谬的看法。在这种现象的背后,一定还存在更加具体与复杂的原因。

比如,是不是文案工作者们的整体能力水平有问题?

互联网上许多人对文案的创作难度都抱有一种轻视态度,认为随便换些网文作者,表现都会好很多。

毕竟在文案、美术、程序、策划,这游戏产业四大支柱里,文案是看起来最简单的那个,好像会写东西就行。

相关招聘的要求也不严格,翻来翻去都是雷打不动的——要对二次元十分了解;要有文学创作能力;游戏阅历丰富。

这些因素凑到一块,就让许多人感觉,“我上我也行”。

然而现实是,与另外三大支柱一样,游戏文案也是份极其注重技术经验的工作。

在二游这种注重内容的品类中要求往往还更高。它是不要求了解编程语言、美术技巧、策划原理,但却得掌握写作技巧、积累庞大的知识储备、并拥有胜过普通人的文字敏感度——这些也都是长年累月训练出来的,只不过难以量化评价,得从作品来评判。

所以在招聘文案策划时,游戏公司除了会要求符合那三条普遍需求外,更看重的其实是作品集(也只能看重作品集了,因为国内环境相对缺乏可“类比”的职业经历,以供二游文案这一职位需求参考)

那可能是发布在某本杂志上的小说、受欢迎的同人创作、甚至是剧本杀的剧本.......因此我们可以暂时下个判断,即能留在大厂当文案策划的,应该都是成熟的文字工作者,他们的能力上限虽因人各异,但下限绝对远超大多数。

至于网文作者能不能空降替换这份工作,其实不太好说,因为两者在创作过程上有本质区别。

如果说网文作者是孤独的创世神,十项全能,说要有光就有光;那文案工作者就是个天地创造设计部的内容经理。

内容经理如果想搞个光,首先得去隔壁程序神问问咱这世界能不能有光,其次还要和美术神商议光的颜色与强暗,最后还要和策划神聊聊这个光的温度影响.......因为书可以一人来写,大型游戏却难一人来做。

期间沟通若出现意外,修改成本也是个问题。毕竟文案策划只要删掉几行字就好,但战火蔓延到美术、模型那里,可不是几分钟能结束的战斗。如果这样的事情反复发生,那基本就等于自绝于这个行业了。

这导致文案策划们有必要学习其他部门的知识,好摸清自己的创作限制,方便向同事传达需求,而不只是纯粹的文字工作。由此也衍生了一个笑话:

A:文案策划要求高地位低,反正不是人当的。

B:要求高怎么会写出这些低质量的剧情呢?

A:你看,这就是文案策划难做的地方了。

所以呢,网文作者们虽然在内容创作上足以胜任,但文案策划除了文案其实还要策划,两者绝非简单的平替。

再说,文案策划就不写网络小说吗?

“游戏文案能写的让玩家觉得好,那去写小说能不赚钱?(策划F)”

“我司上到十几年的主文案,下到小萌新,下班都会副业写网文,一火就离职。(策划Z)”

“是的,我也在写一部网文。(文案策划C)”

业内人士们如是说。

这么看的话,文案策划们的内容创作能力似乎也没什么问题。

可仅这样就足够胜任这份工作吗?

要知道,与小说、同人这些创作相比,文案策划其实还存在个截然不同的特性——商业性。

孤独创世神需要满足的是自己,但“天地创造设计部”满足的却是玩家。

这使得后者并非传统的艺术创作,而是属于商业创作,要以满足客户需求为第一目标。

由此而来的是各种镣铐,比如角色设定要兼具用户审美,能力强度是否能让用户满意......就像是要求人把议论文写出散文韵味。不是说不能,但反反复复的修改是达成这一目标的必经之路。

这很痛苦,不理解的朋友可以回忆下改论文时的苦闷,然后x100,毕竟这对拿笔杆子吃饭的家伙们而言是日常。

并非所有人都能习惯且胜任这种工作需求,更尴尬的是,项目组们其实很难找到合适的替代人选。

因为国内缺乏结构化的商业创作筛选和培养机制。

如果是在日本,有人立志于进入商业创作这个行业,那他可以先试着走同人或者杂志路线,并在证明自身价值后成为稳定签约作者,然后又被相应行业选中,进而不断深耕。国内则缺乏这种发展环境,无法提供既能赚钱,又能发挥筛选和锻炼职能的创业创作平台。

这导致有天赋者难以入行,也难经市场验证后被打上“有价值”标签,有需求的公司遂难找到好苗子,只能摸奖式的探寻。这种结构性的问题就导致文案内容的创作质量呈现出一种不稳定性,促使一些游戏在创世和造人阶段就埋下了隐患。

创世与造人,这是文案策划们在项目里最被看重的时刻。

在这个环节里,根据组内结构和项目方向的不同,其权利会截然不同。像对注重内容的二游而言,文案的产出往往会成为其他部门许多工作的原点,被赋予的权利就更大。而人往往是得到权力就会自大和自私的生物,有些缺乏自知之明的家伙一旦握住了这种类似创世神的权柄,就会飘飘然,然后搞点内容自嗨什么,也就是埋雷。玩家吃到这盘不合口的菜又会愤怒,然后风波起。

但这种事终究是个例,且大多时候都会被内部审查掐死在萌芽之中。

因为从制作人往下,多个部门分走了不同职能,且每级别都有专门责任人。

这种生产流程的细分化,本身就意在规避风险。像自嗨文案这种,制作人和主策划他们可能难以察觉,但主文案作为此中老手,不可能放过危险分子。

而能够让玩家看到的正式版内容,要经历的审查可不止这一次。

就算主文案喝多了错过了,游戏最终还要借出版社送审,责任方出版社又会进行一次审查。

哪怕出版社的审核编辑昏了头,有了漏网之鱼,最后还得官方再审一遍。

如此过了三趟,还能侥幸活下来的私货,其实是少数中的少数,罕有的幸运儿。

换言之,如果游戏文案里只有一丁丁私货,那其实是可以理解的,但如果私货数量颇多,或是整个故事基调都背离了用户需求,那就很难说是文案策划们的问题了,不如说是项目方向本身出现了问题。

毕竟在这个体系下,自下而上的埋雷是几乎不可能的,但自上而下的崩坏却轻而易举。

归根结底,文案策划们只是在做他们的工作,做由上司交付本职的工作,好满足上司们的需求。

【尾巴】

由于对商业创作感到不适应,许多文案策划在入行后其实都经历过幻灭阶段。

因为进行迎合他人需求的创作,真的是件很辛苦的事。本质会发生改变,曾经令人愉悦的源泉将变成痛苦的深渊。

于是有人选择离开,

有人则继续带着镣铐舞蹈,

也有人明悟:“你游戏文案内容表达的东西其实并不重要,你应该把那些你珍贵的想法和表达,写进你自己的作品里,那才是不会让你感到痛苦和迷茫,能实现真正价值的宝库。”——文案策划C

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