文丨Hayden 审核丨参商
排版丨劫月
“你是我的连接过去的道路,也是他们通向未来的桥梁”
(主角山姆和怀里的BB)
最近,海量的游戏圈消息里常常会有一个名字的身影—《死亡搁浅》。从制作人小岛秀夫脱离科乐美后好几年的神秘“画饼”,到忠实“岛学家”望眼欲穿的煎熬等待,再到游戏发售的讨论热议,它显然已成了今年最受期待的游戏之一。
但另一方面,“IGN评分6.8”,“枯燥又单调快递模拟器”…诸如此类的消息似乎又给我们的热情浇上了冷水,玩家在是否入手的疑虑和犹豫间徘徊。当舆论平静下来,玩家花上时间逐渐深入它的全貌后,不妨再来试着看看《死亡搁浅》究竟是一款怎么样的游戏?
(游戏海报中的“冥滩”)
灾难与生命的冲突,科技与原始的碰撞
灰暗荒芜的碎石大地,与生意盎然的草甸相间;水平线的尽头,高耸入云的雪山峰在朦胧中若隐若现;幽深葱郁的蔽天森林后,藏着富有科技感的中转站;分隔旷野的湍急河流上,横跨一座3d打印制作的桥梁……
在精致3A级别荒原画面的冲击下,游戏让玩家仿佛置身于那个经历灾难又艰难重生的末世,而一切都源于一场全球各地无端产生的“大爆炸”。爆炸发生时一切都如蒸发般消失,除了一种被命名为“开罗尔”的全新物质。
(灾难不代表消失,大地既有冰冷的荒芜,也有新生的绿意)
“开罗尔”污染会使天空下起加快物体时间流逝的“时间雨“,干扰无线电波。就光凭最后这一点,已让人类的现代通讯和运输技术遭受毁灭性打击,人类不得不重新用人力运输的原始方式来联系各个城市。与此同时,时刻暴露在“开罗尔污染”环境中的人类也会逐渐变得狂躁暴怒。步入野外的送货人,为了保护人类间最后的联结,被迫在危机四伏的草原中与自己曾经的同类战斗。
为了避免危险,大多数人回到了穴居时代的生活,离群索居,宅在地下设施。荒凉的大地上,除了精神恍惚的送货人,只有重新占据主导权的绿色植物。当然,生命是顽强的,人类运用留存的科技开发外骨骼装甲,用以负载物资行进。生存的智慧也让政府借此开发了“开罗尔网络”,用以传递巨量信息,实现全息投影甚至远程传送物体。
(游戏中有相当多的对话都是通过全息投影的科技来进行的)
另一方面,科学家认识到了“冥滩”这一介于生死之间的存在。并注意到死后人类灵魂会尝试回到躯体,并产生一种名为“BT”的怪物的现象,这种现象正被称作“死亡搁浅”。“BT”无法被直接观测,但土地上凭空出现的手印可以显示他们的来临。他们会吞噬人类,并产生新一次爆炸。
(“BT”会从脚下突然出现的“黑泥”里伸手拖拽人类,颇有恐怖片桥段的感觉)
与这一概念紧密相关的,还有一类28月大取出生活在培养仓里称作BB”的婴儿。当作业人员与“BB”意识相连时,便可以观测到“BT”。这些末日下的新生命,给这片死寂的大地增添了一点希望,也是整个游戏的主题之一。
阴沉压抑的天空下,又一场“时间雨”降临。行者望向身旁的小生命,孤身负重前行于荒野险壁。在逐渐靠近的“手印”中屏息,在敌人间周旋,找寻着未来的道路。灭绝与新生在此共舞,这正是《死亡搁浅》的世界。
单调却又真实的体验,孤独却不孤单的西行
“山姆·布里吉斯”是这些运输者中的一员,玩家需要扮演他在这片土地奔波运输,这也正是玩法的主要部分了。
(地图和玩家HUD的UI风格和合金装备V很相似,给人军事上的专业感)
游戏提供了可谓是最真实的“步行”体验,这一我们在其它游戏习以为常的的前进,不再是推下摇杆就能解决问题。
货物在身上要经合理的布置稳定重心,走下斜坡不能太快,趟过河流时不能太急,不然很容易就落得个人仰马翻、货物四散的悲惨结局。
多多利用富有科技感的地图,用先进的HUD扫描前人留下的脚步。出发前路线的规划,3D打印造路桥的合理运用,重心和平衡的调整能让旅途顺畅许多。
所以在不少玩家眼中,尽管游戏外表已达到标准3A大作品质,但其核心玩法正如发售前的多次演示所示,是一款不折不扣的“送货模拟器”。
(不仅要专注探索身前的道路,更要保护身后货物的稳定)
不过行走并不是游戏的全部,山姆作为主角自然有异于常人之处。山姆是一名“遣返者”,在游戏中可以复活,并且是拥有“杜姆斯”可以对“开罗尔污染”免疫的新生人类。但没有主角光环的货物会被“时间雨”损坏,冒雨疾行还是寻找庇护,突发情况的处理是我们要抉择的。
山姆的体液还能对BT造成伤害,因此在BT出现时,除了潜行屏息我们多了运用武器进攻的选择。除开BT的威胁,人类敌人或许不那么可怕。但因为设定人类的尸体会产生虚爆,所以在游戏的世界里杀人是禁忌。在不能无脑“突突”的情况下,人类敌人同样相当棘手,如何巧妙地与他们周旋是我们要考虑的。
(在旷野与人类周旋,在雨中面对巨大的“BT”)
那么,游戏似乎只就是主角孤身一人进行无聊的苦行吗?实际上,我们并不孤独,尽管我们无法看到其他同行者,却能注意到他们的建造对这个世界做出的改变:也许是在瓢泼大雨中的雨棚、也许是横跨湍急河流的桥梁、也许是存有物资的驿站、以及最让“基建狂魔”们津津乐道的公路。
我们走进设施会听到无数个其他“山姆”的留言;我们可以为这些也许在绝望雪山上的救命充电桩点一个赞;我们遗失的货物也许会被其他玩家捡起并帮忙完成订单。正如一位玩家评论的:“我建造的其实就是一个小雨棚,但当第二天看到它收获了上百个赞时,我也感到我是被世界需要着的。”
(第三章的基建工程已经成了广为流传的“梗”)
与主流割裂的选择,游戏制作人的坚持
正如介绍到的,《死亡搁浅》出现了的很多的“新鲜”元素。但其实,这些创新在过去也有出现,只是在近年几乎在主流冲击下被遗忘。
名为“异步社交”的玩家间合作形式并不是完全的新概念。它过去在《尼尔:机械纪元》最后的弹幕大战、《黑暗之魂》中的留言,和《合金装备5》的隐藏成就“天下无核”中已经有所体现并成为了游戏的点睛之笔。这一次这种概念直接上升到了一个新的高度,并直接贯穿了游戏本身,无疑也是特别的。
(“也许我们素不相识,但希望我留下的桥也能帮你渡过难关”)
而这个以“跑路”为核心玩法的游戏,在较小众的《欧洲卡车模拟》和《看火人》也找得到影子。《欧卡》的核心也是“枯燥孤独”的开车送货,但其实这样的过程又何尝不是一种对心性的磨炼?或许正是这种独特的魅力,这种对生活的哲思,才吸引了一部分的情有独钟的玩家。
而这些本也确实是不太被主流接受的,所以从《死亡搁浅》最核心的创作理念来看,就已经注定了它不会被每个人所理解。
不同于主流3A游戏模式,它没有射击追逐的大片式的震撼刺激,也没有彼此对抗竞争和RPG式打怪提升实力的“正反馈”机制。而是强调着所谓的奉献与协作,并且如此“我行我素”地用文艺片式的叙事来让故事变得有些晦涩难懂。这是有着强烈个人色彩的,是在其它3A游戏中极难见到的。
正如产出《只狼》和《黑暗之魂》等独特作品的宫崎英高,小岛也一样,是一位敢于表达自己的当代艺术家。但在每一个3A游戏都如模子刻出来般的当下,在大作“年货”化和迎合大众产出商业化作品的趋势下,这样的人已是凤毛麟角。
(网友们的“沙雕图”也表达了对两位制作人的喜爱)
生与死的距离,你与我的连系
显然,从玩法上已经能感受到制作人小岛秀夫的匠心独具,但更进一步来说,整个游戏都围绕着一个颇具艺术感的中心。无论是在前期游戏的演示,小岛本人的发言,还是如今的完全剧情体验中,都强调着名为“连接”的主题。
(以下内容仅对游戏主题进行概括,没有剧透,请放心阅读)
从主角任务和剧情主线来看,玩家要用脚步达来成各个城市间“开罗尔网络”的连接,达成现实的连接。从“死亡搁浅”的设定来看,“BT”和“BB”在某种意义上作为了两界的使者,达成了生与死边界的连接。
而“冥滩”和“搁浅”,正像是海洋生物到陆生动物的要经历的区域和过程,成为了“灭绝”和“进化”进程中的连接。从剧情反转及游戏本身来看,旅途中一个个角色故事带来的感动,以及玩家互帮互助中散发的温暖,促成了更高一层的,跨越个体心灵的连接。
(山姆不断历练,逐渐成为了一名真正的“联结者”)
其实,从山姆本身来看,还有一层连接。
整个一路向西的过程,也是山姆的人性回归的过程,代表着的人类成长过程。当人类从单打独斗走向了合作交流,文明便诞生并繁荣了。当山姆从冷漠无情变得积极温暖,他作为新的人类,这个过程也被“重走”了。作为拥有“杜姆斯”的适应者,他重新找寻到了生命的意义——这是以“生命不息”这一不断延续的纬度,来连接人类的“过去”、“现在”和“未来”,达成时间的连接。
技术的革命,却让国家变成了封闭排外的落后形态;沟通的便利,反而让你我安于各自的空间。当突如其来的变故摧毁了一切,当生与死的界限变得模糊,当灭亡似乎已是注定,我们又该如何审视生死的关系?如何与他人重新相处?面对未来,是向终将到来的结局屈服。还是发挥一个生命的潜能,尽一切可能,不断抗争永不低头?这些正是小岛秀夫向玩家抛出的疑问。
(反复出现于“冥滩”的对话和关于生死的哲思)
结语
所以,对《死亡搁浅》用一般3A游戏的标准去评价是没有意义的。
正如一位玩家评论的:“美国人满心欢喜地准备观赏一部爆米花大片,却发现无法理解这部其实是披着大片外衣的无聊公路电影。”。
那么,少了“车枪球”就算不上是好作品了吗?主流商业化作品的存在无可厚非,但对作品不同的理解理应尊重。不为利润和主流品味所支配的创作,以及两者间的矛盾冲突,也许是更加珍贵。
也许北美地区的玩家仍持“批评”态度,但至少,对制作人小岛秀夫来说,他实现了自身的毕生追求。为坚持自我而离开科乐美,又在这部“归来”之作上的做如此此主观上的大胆尝试,这本就非凡。
如果说小岛的作品《合金装备》系列讨论的是偏冰冷的战争与和平,尚还在现实的桎梏下。那么《死亡搁浅》则是对人类心灵和生命的思考,是小岛在无所拘束下风格的极致展现。奉献与亲情,大爱与责任;对生命的赞颂,对社会的思考...这些已让它再一次为游戏这一“第九艺术”正名。
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