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【游戏】南梦宫的Soul Like之梦丨Code Vein噬血代码

文丨村人 审核丨寒夜默姬 参商

排版丨夏至

“少年よ神话になれ!”

提到万代南梦宫(Bandai Namco),大多数玩家第一时间想到的大概是:儿童时期在街机厅玩到的《铁拳1》,曾经创造音游神话的《太鼓达人》,抑或是《召唤之夜》、《灵魂能力》以及《传说》系列这些传统而经典的RPG游戏,又或许是风靡全球的养成类音游《偶像大师》。

在街机和主机平台的《铁拳》系列为南梦宫积攒下了大量的动作游戏经验,为了抓住近些年广受欢迎的类似《黑暗之魂》的Soul Like游戏热潮的尾巴,早在五年前就已经紧锣密鼓的开始了《噬血代码》的开发。

  一脉相传的剧情  

其实,这部游戏早在五年前就已立项,而提到《噬血代码》就不得不提《噬神者》这部游戏。2009年,卡普空正式发售了《怪物猎人3》,为了满足玩家 “携带版”的要求,便开始开发PSP平台上的《怪物猎人p3》。共斗狩猎游戏的热度可谓有目共睹,南梦宫自然不会放过这样一个热点。早于《怪物猎人p3》整整十个月,便发售了自家的共斗狩猎游戏——《噬神者》。

又有谁会不喜欢由傲转娇的后辈呢!?

《噬神者》以末日废土为背景,营造出了一个具有厚重世界观的未来世界。主角作为“芬里尔”组织的新人,在废土世界逐渐成长,与自己的小队加深羁绊,使用可以切换近战远程形态的神机抵抗名为“荒神”的怪物。

与绝大部分日式游戏相同,《噬神者》剧情总结下来也不过是“在爱与友情之中成长,最终拯救自己所爱的这个世界与挚爱的人”。但是对于年轻的玩家来说,这种满足中二幻想的剧情或许没那么差劲。再加上与《怪物猎人》截然不同的二次元画风,精美的人设也是《噬神者》抓住年轻市场的重要因素。

那么《噬神者2》原班人马扩充而来的《噬血代码》制作组一样继承了前辈的优点,或者说全部要素:同样的废土,同样的末日,同样的少年少女,同样的热血神话,同样优秀的人设,以及同样充满期待的玩家。

  全新迭代的精致建模  

总的来说,《噬血代码》的画质并不算是“华丽”,相较于近几年来的各色大作无疑是相形见绌,但这并不是《噬血代码》单个游戏的问题,大多日呆(通常指Galgame,亦可泛指日系游戏)类的游戏画质都停留在同样的水准,说不上华丽,但十分精致,对于熟悉日呆画风的玩家必定会喜爱这种精致的人设与画面,而喜欢育碧的《幽灵行动》或《全境封锁》这样写实画风的玩家或许只能称上“尚可接受”。

游戏初期玩家便可以组队的三名NPC

开始剧情后引入眼帘的便是熟悉的人设,继承于《噬神者》的美术风格导致甚至将《噬血代码》与《噬神者》的游戏内人物互换也不会有很强的违和感。

相较于《噬神者》,人物建模的水平要高上许多,例如每个角色的手指不再只是五根多边形;室内场景的设计也更加复杂;唯一的问题可能在于大场景的背景,那些高楼几乎都是方方正正的然后扣去一块,毫无变化可言。

但不得不说角色设定十分吸引人,既有满足女性玩家审美的帅气小哥哥,也有迎合男性玩家审美的娇小小姐姐,从高冷帅气到热情可靠,从娇小可爱到三无巨乳,总能找到一款适合你的角色。

  我砍的究竟是怪,还是空气?  

作为以Soul Like为卖点的硬核动作游戏,打击感毫无疑问是决定游戏体验的关键因素之一。

在不使用手柄的震动情况下,很难凭感觉知道自己是否击中了敌人

在键鼠的操作体验方面,这款游戏可谓极差,通过组合键才能发动游戏内的各种技能,十分影响操作感和游戏流畅度,好在游戏内提供了自定义键位,想必各位玩家也能找到适合自己的键位。

但游戏的一大缺点也在于此,《怪物猎人》系列的打击感可以用“刀刀到肉”来形容,“卡肉”这一术语便由此而来。但是《噬神者》并没有学到打击感的精髓,我们一般称之为“砍空气”、“砍纸片”。同样的缺点也继承到了《噬血代码》中,作为一款Soul Like游戏,打击感的缺失会影响战斗的手感和流畅度,好在手柄则可以通过命中震动来弥补这一缺点。

  艺术化的插叙  

   游戏的剧情与《噬神者》大相径庭,为了避免剧透在此不会详细讨论细节。虽然剧情略显老套,但是本游戏的叙事手法却值得一提。游戏里主角作为“空血码”,可以通过血英来读取记忆。

游戏中玩家通过血英了解角色的过往

每当玩家读取血英主人的记忆,便会进入一个虚空的场景,玩家在各个记忆影像边慢慢步行,了解每个人物在不同重要时段所遗失的记忆,最后走到一扇大门前,进入白光离开记忆世界。

随着游戏过程的推进,记忆世界会越发有着仪式感,使得人物塑造更加丰满,也强化了“末日废土”这一残酷的世界观。但即便如此,游戏内大部分NPC的剧情都十分单薄,仅仅透过几段碎片并不能刻画出一个有血有肉的人物;反倒是出现在很多人物记忆之中的反派角色,其内心活动与野心更让笔者觉得记忆深刻。

游戏设置了多结局,而且由于结局条件的限制,玩家需要通过多次通关才能拿到全部结局的奖杯或成就,当然可以通过复制存档的方式来快速完成多个结局。

  Code Vein核心系统  

游戏的基础系统便是Soul Like通用的血条加体力条设定,游戏内的绝大部分动作都会消耗体力条,特色系统则是名为“血码”的核心系统。

游戏中玩家可以通过切换血英来强化不同武器和技能

玩家可以通过切换不同血码获得不同领域的专精,在游戏中则体现在玩家使用的武器上。虽然《噬血代码》保留了Soul Like的升级系统,但取消了属性点,通过使用不同血码与牙装来增强自己的武器伤害和技能效果,因此玩家可以在一个周目的游戏中体验到几乎所有种类的武器。

与《黑暗之魂3》一样每个武器都有自己特殊的战技不同,《噬血代码》选择的方式是将战技整合进血码之中,绝大部分buff类技能在专精之后即便切换血码也可以使用,这使得《噬血代码》的武器选择具有更强的自由性,也避免了版本更新导致“捡到长剑就通关了”这样的一家独大的局面。

  你说的这个游戏,它难吗  

既然是Soul Like游戏,自然要提一提游戏难度本身。制作人表示游戏本身难度较高,但玩家可以通过提升等级来克服这一困难。实际上笔者的游戏体验中,并没有出现“不刷级就无法通过”的情况,当然这也仅限于一周目的难度。且由于游戏过程中玩家可以与NPC组队攻略地图与BOSS,实际上的战斗体验较为轻松,玩家濒死时NPC也可以通过牺牲自己部分生命值来复活玩家,游戏难度大大降低。

出乎意料的是《噬血代码》在地图设计上尤为用心,游戏中期的地图“白血教堂”,刚刚进入地图的时候乍一看梦回“亚诺尔隆德”,实际上其复杂度比起亚诺尔隆德有过之而无不及。

走出山洞,耳边响起熟悉的新地图的声音——亚  诺  尔  隆  德

与《黑暗之魂》的地图复杂不同,《噬血代码》的地图难点在于多条岔路,而岔路之中又有岔路,而岔路又会通向楼上和地下,而楼上和地下又会分出岔路……虽然游戏内的小地图会将玩家走过的路用小白点标注出来,但不擅长记路的玩家想要找到出路还是要花费相当大的一番功夫。

而在最终战之前还要通过一个同样复杂的“大使馆”,虽然这样的地图设计可以大大增加游戏的探索,但如果除去那些用来隐藏道具的岔路,剩下的路线基本就只剩“岔路→开机关→主路→岔路→开机关→主路”这样的循环,无谓的增加地图复杂度容易让玩家产生疲劳感,特别是玩家花费了大量时间找路,结果最后只奖励了一个可有可无的道具的时候。

  你捏的是这个古神,还是那个古神?  

   最后要提的是游戏最受好评的捏脸系统。相较《黑暗之魂》与《噬神者》,《噬血代码》提供的自定义项目要多上许多:从发色的挑染到手臂上的饰带,甚至饰带上的花纹、花纹的颜色都是可以自定义的

全游戏自由度最高的系统——捏脸

所谓“游戏1小时,捏脸3刻钟”,在游戏中复现自己喜欢的人物也是游戏体验的一环不是吗?而且得益于PC平台的开放性,未来会有更多由玩家自制的MOD来增强游戏性,说不定将来大家可以在游戏里扮演2B小姐姐进行全随机的1级通关呢?

  小结  

总体来说,《噬血代码》对于南梦宫作为初次尝试Soul Like的游戏来说,无疑是十分成功的。虽然IGN只给出了7.0的分,但PS4和Steam的销量说明了一切问题,精美的画风、厚重的背景、尚可的剧情与中等偏上的难度,构成了一个适合绝大部分玩家而且吸引绝大部分玩家的充满自己的特色与魅力的另类Soul Like游戏。几年之后,说不定我们会看到南梦宫带来的,更加成熟更加精美的《Code Vein》。

  游戏标签  

游戏名称:

Code Vein

噬血代码

开发/发行:

Bandai Namco Studios

Bandai Namco Entertainment

发售日期:

2019年9月27日

支持平台:

PC、PS4

游戏标签:

类魂系列

角色扮演

动作

动漫

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