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【游戏】“赛博朋克”兴起,“波兰蠢驴”让其他游戏厂商直接进步了57年!”丨杂谈

文丨由希 参商 审核丨寒夜默姬

排版丨阿如

“现实与虚幻交织、科技高度发展的人类文明题材为何忽然出现在大众眼前并带动潮流”

2019年6月,E3游戏展展出了一款名为《赛博朋克2077》的游戏。是由知名游戏《巫师》系列开发商CD Projekt RED(简称CDPR)开发制作的一款角色扮演游戏。故事设定在黑暗腐败、科技高度发达的未来世界中,并且兼有开放世界元素与RPG机制。在经历两次令人期待落空的推迟后,游戏暂定于2020年11月19日正式发售。

得益于火热的宣传和炫酷的游戏背景设定,一下子就俘虏了大量单机玩家群体对这款“赛博朋克”风游戏充满期待。在目前公布的几个pv里,CDPR向玩家展示了游戏“未来世界,社会衰退,野蛮”的主风格,大都市“不夜城”的魅力,以及城市毒品、暴力、贫穷的黑暗面。

(图源via twi hied_a,akapaseri49) 

  赛博朋克风格的产生  

赛博朋克(英语:Cyberpunk,又译作“电驭叛客”)是“控制论”(Cybernetics)与“朋克”(Punk)的结合词,又称数字朋克、赛伯朋克、电脑朋客、网络朋客,背景大都建立于“低端生活与高等科技的结合”(combination of low-life and high tech),通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比;故事框架通常是社会秩序受到政府或财团或秘密组织的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某种突破。

赛博朋克背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球。其情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开。而不是黄金科幻时代对外太空的探索与征服。它实际上标志着针对以往科幻小说不注重信息技术的具体设定的缺点的改善和进步。

(霓虹灯、贫民窟,构成了“赛博朋克”的视觉要素)

早在二十世纪,就有知名作家菲利普·迪克、威廉·吉布森等人的科幻小说如《神经漫游者》、《零伯爵》。同时也有许多漫画作品如《攻壳机动队》、《玲音》、《计算机线圈》、《死亡代理人》等。也在尝试探讨刻画这样一个世界。这些作品成为了“赛博朋克”这一艺术形象的前身,作品主题包括社会荒颓、人工智能、偏执狂以及现实及某种虚拟现实间模糊的界限。但在当下,引起众人热议并开始起讨论“赛博朋克”这一类艺术风格,主要还是因为《2077》的宣发。

  《赛博朋克2077》的故事  

《2077》作为一个游戏,影响力必然没有传统的文艺作品那么大。但它新颖的游戏表现风格,予以众多科幻爱好者亲身带入“不夜城”居民的机会。

《赛博朋克2077》或许不是世界上第一款赛博朋克题材的游戏,但一定是现今技术力将其中天马行空的世界还原出来的重要途经。

玩家在游戏中将拥有自己独特的游戏体验,玩家可以从不同的职业中选择自定义自己的角色,无论是嗜杀成性的雇佣兵还是诡计多端的黑客,这些角色都可以装备不同种类的自动化的装置和致命的武器。

(《2077》中赛博朋克风的不夜城)

网络资料称,游戏制作组承诺游戏将真实地忠于“赛博朋克”风格。玩家将进入2077年的黑暗未来——那是一个先进技术既成为人类的救星、也是加以人类身上的诅咒的世界。同时游戏设计师Mike Pondsmith许诺这款游戏将像《巫师》系列一样细节饱满丰富,力图为玩家带来复杂刺激的剧情体验。本作剧情面向成人玩家打造,采用了多线程、非线性式的网状叙事剧情结构。舞台则围绕着一个超级大都市“夜之城”(Night City)及其周边展开。

玩家有机会随意地在游戏塑造的世界中漫游,前往任务所需玩家前往的地方。游戏的世界观设定以及运行的规则,则来源于知名的桌面角色扮演游戏(trpg)《赛博朋克2020》中的规则。其中包括帮派盘踞的战区、传奇的“Afterlife”枢纽点和怀旧的“Forlorn Hope”。

正是这丰富多样的玩法,以及看似很“酷”的设定。当他们被传播到万里之外的中国,难以避免被各路厂商带头“借鉴”。

  反应快速的“追随者”  

一开始,是一位大厂在自己的游戏发布会上公布,他们旗下将准备发布一款”赛博朋克”的游戏。游戏的PV一经公开,观众们从未见过两款游戏可以从美术风格到细微处的人物形象设计都如此相似,群情激昂。玩家群体纷纷在各种社交媒体发声,说这款游戏就是抄袭。紧随其后的某位大厂,在宣发上就相对低调了不少,在美术设计上也算是拿出了一点属于自己的东西。

国内两个在玩家群体中名声交叉的公司,居然争先恐后的拿出与《2077》艺术风格相近的作品。这样的操作难免让人浮想联翩。

但很遗憾,对“赛博朋克”风格的塑造,不是上下翻飞的义体人、不是炫彩而带有性暗示的霓虹灯,架构这样的平台并尝试将玩家融入到这个世界——看似黑暗而毫无希望的世界。考虑到两大厂商旗下游戏的受众,若主创不了解“赛博朋克”思潮的内核,没有办法书写一个看上去很“酷”又很通俗易懂的故事。这样将无异于将游戏像给手抓饼填馅那般,胡乱的把“不难吃”的东西往里面塞。

站在商业角度,以“合法”和“手游”两大关键词在宣传上抢得先发优势,尽量在《2077》正式发布前得到一部分对此风格感兴趣的玩家。甚至直到《2077》的正式发售后,也能凭借买断制游戏在部分群众中的负面风评,拉拢到很大一部分没有经济能力购买游戏或觉得不值得购买游戏的人群。毕竟,对于人群中的大多数——这些不玩游戏或者不关心游戏的人而言。“赛博”不“赛博”、“抄袭”不“抄袭”,真的很重要吗。对,不重要。

  结语  

然而时光冉冉,对于生活在2020年的我们而言,这不是我们想要的答案。回首过去,我们或许记得,《王者荣耀》的横空出世带动了手游的热潮。

我们或许记得,在曾经游戏人的“亚历山大学院”里吹嘘画饼接近一年,最后却只能交出一个装满沙尘的盒子,一个永远被挂到耻辱柱的“游戏”。

我们或许更记得,无论男女老少、无论主机PC、无论掌机手机,面对游戏中塑造的感人羁绊与故事,痛心疾首、潸然泪下。

电子游戏行业的这数十年历史,甚至将在我们这代人完成百年进程演化的历史。这样古老的“卷轴”,又能登记上多少款游戏的名字?后来的追随者,以他们厂家一贯的手游流水制造模式,必然缺乏创新而陷入与同模式游戏“换皮”的囧境。但《2077》在游戏尚未发售的当下,没有人敢就此断定它是一款神作。但,凭借用当代最强的技术力试图塑造一个全新的世界,一个令无数“赛博朋克”爱好者妄想多年的科幻世界。哪怕它后来因为种种原因被钉上历史的耻辱柱,也不妨碍它将在电子游戏界,名流青史。

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