于游戏圈而言,盛趣游戏是一个新晋的老兵。
所谓新,在于其3月才启动这个名称。
所谓老兵,则是它的前身曾经是游戏圈的“传奇”。
所谓“晋”,则是盛趣游戏在并购案落定后,一跃被舆论“抬举”到了游戏产业前三强的位置上。
不过盛趣也雄心勃勃,就在10日其赶在Chinajoy之前,在上海召开了一场戏以“趣”为主题的战略发布会,诸如《龙之谷2》《庆余年》《AKB48樱桃湾之夏》《辐射:避难所Online》等一大波风格迥异的超级IP新品的推出,似乎想正面展示一个老牌新晋游戏公司的肌肉,且一如游戏公司们的既往表现一般的“浮躁”。
或许这只是一个烟雾弹,为了“第三名”的宝座,盛趣游戏在浮躁的背后却想玩一把“深沉”。
被称之为继腾讯、网易之后的第三强,盛趣这个名头背后,圈内的舆论本身暗含这一丝捧杀意味。
所论者无外乎称其为资本扭结的松散游戏公司合集。而此前类似的泛娱乐组合,强大如阿里大文娱,就一直本钱雄厚而少开花结果。持此论调的大多为一些投资机构。
松散吗?至少目前看来,矩阵的各个支点都够强大。
盛趣游戏并入上市公司世纪华通后,一个精品研发(盛趣游戏)、海外发行(点点互动)、国内联运(腾讯游戏)的矩阵,已然成型。
实力如何?从2018年各支点的表现来看,骨子里透着强悍:
当年度,世纪华通旗下点点互动成为全年出海综合收入第一的中国发行商;盛趣游戏净利润22.3亿元,同比增长35%,居目前国内游戏上市游戏企业前三;腾讯30亿元战略入股盛趣游戏,依靠腾讯的同盟,《传奇世界3D》上线后即取得了iOS游戏免费榜第一、总榜第二、iOS游戏畅销榜前五的佳绩;自营手游《光明勇士》上线10天实现流水2786.62万元……
现在的问题是,并表后的盛趣游戏,能否将3股强大力量,拧成一股绳,光靠资本或理想的模型难以成型。
此处必须“深度沉淀”。盛趣放出的大招是精品化战略,用精品贯穿各支点,显然最容易被接受和引爆战力。
底蕴是盛趣的依仗。
据统计,2018年仍有80款产品持续为盛趣游戏贡献利润,自研游戏43款游戏,盈利产品的自研率超过50%。在自研游戏中,MMO品类产品28款,占比超过60%。
强大的自研能力和输出功率,是盛趣游戏董事长王佶口中的“2019年的产品计划表里,已有十几款产品在列”豪言背后的底气,也是此次发布会上新品迭出的缘由所在。
但仅仅靠精品一根线,尚不足以完全扭结起资本构建的矩阵,盛趣还需要更多大招。
此次发布会上,真正让人惊讶的是盛趣游戏的一连串新品:数量倒在其次,风格才是关键。
全IP阵容是第一观感。
作为“龙之谷”系列第三部游戏作品的《龙之谷2》;由猫腻同名小说正版授权的《庆余年》;AKB48正版授权官方手游《AKB48樱桃湾之夏》;《辐射:避难所Online》则是单机爆款《辐射 避难所》的手游续作……齐刷刷都是大IP的观感。
但真相却并非如此简单,每一个新品都指向某一特定风格,这无疑加大了研发的难度,同时也意味着这一波大IP集体开了个游戏新体验的“试错”副本。
《龙之谷2》主打高自由度的探索,让过去规定路线、规定任务的MMO,开始有了沙盒游戏的走势;《AKB48樱桃湾之夏》则通过开放式游戏互动模式进行偶像养成……显然,这些游戏模式在国内尽管并非首创,但早前却少有爆款。
盛趣的路数很简单,自有IP和海外引入IP背后的用户,将成为情怀引导下的第一批游戏体验原住民。尤其是,上述IP所指向的用户群体也是迥异的,其中有90后、有不玩游戏的偶像饭、也有资深的魔兽骨灰粉。
君不见,新发布的《代号:远征》里的大陆叫做“艾泽罗哈”吗!这显然是接头暗号。
前提是,游戏足够好,玩家乐意长期留下。
显然,新品大爆发的背后,其实是盛趣应对风险的两手准备:其一是自己的精品研发底气、足以一气化三清;其二则是多IP多类型试错,只要有一个爆款就是成功。
顺便,一个新游戏模式成功了,就能给超过21亿的注册用户,增加一部分新鲜血液。
这也是盛趣精品的指向所在,沉淀IP并非把IP做得世界观宏大而繁复,而是针对用户来做精做细。
正如副总裁谭雁峰所言:《辐射:避难所Online》在上线前围绕“辐射小子中国行”活动,甚至是辐射小子的细微动作,与中国代表性的景点、美食结合都有讲究,这才让看似在国内不太流行的“废土世界”设定的这款游戏,迅速拿下iOS免费榜、TapTap下载榜双第一。
同时,这种自有IP、海外引入IP的组合出击,一样可以在海外市场发挥吸粉的战力,此次考验的将是点点互动的角色扮演。
唯一和此次发布会有些格格不入的,是盛趣还发布了一个名为“文物加”的平台,用来作为其新文化战略的支撑。
所谓“文物加”,简单来说就是集合国内78家博物馆的文物大数据,在通过盛趣游戏来进行文创衍生品、教育游戏、文物大数据、文旅结合。
这一动作于盛趣游戏而言,颇似蹭热点的作秀,但这依然是表象。
对于盛趣游戏而言,真正要完成矩阵,除了精品化战略、全球化战略都是前置条件,而新文化战略则是终极布局,即其在3月更名是就打出了“科技赋能文化”新产业定位。
游戏作为泛娱乐的一个维度,自然是盛趣游戏所要全力施为的,精品化、全球化的任务在此,但游戏产业天花板、爆款不常有、市场不稳定等问题都将成为困扰,腾讯、网易这两强也饱受其苦。
盛趣则在矩阵布局之初就完成文化指向的布点,即通过游戏作为中轴,构建起用泛娱乐为第一岛链、“互联网+中华文明”为第二岛链的更庞大矩阵体系,而文化指向,则势必成为达成这一目标的关键线索。
此刻的盛趣还只是试水,游戏化的试水。但角度依然可观——以功能游戏这一独特游戏体验的物种为前驱。
结合瓷器制作工艺的功能游戏《釉彩》,还能直接下单定制自己制作的瓷器作品;以文字或口头相传的南海航行路线知识为内核打造的《南海更路经》,背后则浮现出海南博物馆和海南旅游的身影……
多业态的衍生,以游戏为中轴,中华文明为驱动,电商、旅游以及各种周边产业为扩充场景的“深沉”谋局也由此可见端倪。
盛趣游戏董事长王佶曾自诩盛趣游戏是全能型“种子选手”,并放言“做当代最伟大的科技文化企业”的底气,或许也“沉淀”于此了。
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资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者
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