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微信小游戏用户年龄“偏大”,休闲模式下,超长的尾更吸金

他透露,2019年,小游戏累计注册用户超过10亿以后,用户依旧在增长,在2020年首次突破了5亿MAU,达到了小游戏发布之后的新高度。

小游戏未来往何处去?

小而美,能有爆发的市场价值吗?

就此,《时代周报·时代财经》记者王亮和书乐进行了一番交流,贫道以为:

游戏业务一直是腾讯的现金牛,而且是社交网络最容易实现变现的领域。

因此,微信的流量不仅仅要体现在客户端游戏上,也在尝试通过小游戏来实现用户的差异化选择,特别是休闲需求的满足。

从数据上,也能看到这种长尾效果的集聚,尤其是五环外用户的聚集。

小游戏官方公布的数据显示,把用户按照城市和年龄划分,泛用户的画像也有表现出趋同的趋势。30岁以上的用户达到了66%,3—5线城市用户超过了60%。

换言之,小游戏和客户端游戏是一个搭配组合,只有丰富的小游戏和微信流量支撑的客户端游戏都发挥能量,微信内用户流量,特别是游戏用户的流量才会形成闭环。

艾瑞咨询在《2020年中国移动游戏行业研究报告》中指出,中国游戏用户中存在大量只玩棋牌游戏或轻度小游戏的休闲用户,这部分用户的游戏属性弱、付费意愿低,如能有效挖掘出这类用户的潜在需求,将对中国游戏市场产生强大的推动作用。并且,轻度休闲游戏未来仍将具备较大的成长空间。

至于小游戏的商业化前景,书乐以为,本身和客户端游戏并无区别,用户付费购买游戏时间或虚拟道具,以及游戏内置广告等,均可实现变现。

而体量庞大的小游戏则可以形成游戏流量变现的超长之尾,确保微信游戏体系得更加丰满。‘

对此,微信公开课讲师Maidou透露了吸引这些用户付费的方法。“首先需要以更低的门槛让他们快速地上手游戏,接着通过培养目标感等方式促使他们留存下来,最后再引导他们向付费破冰转化。而对于核心用户而言,这部分玩家游戏黏性极强,付费贡献高,也需要挖掘足够的游戏深度,拓宽体验乐趣的维度。”

同时,小游戏的变现方式分为广告变现和游戏内购道具。

开发者与平台的分成模式为:在游戏内购上,iOS端暂不提供道具支付的能力,安卓则采用六四分成,其中开发者为六成。在广告变现上,两者都采用流水五五分成。

说白了,就是游戏的传统打法,只不过收费模式上,比例有些调整,毕竟小游戏和客户端游戏,在形态和体验上还是有所不同。

此外,关于拿微信小游戏和快手、字节系小游戏进行对比,则缺少必要。

事实上,微信小游戏是社交流量下的社交游戏,快手、字节则是内容分发型,两者之间没可比性。

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~么么哒

张书乐 ID:zsl13973399819

资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者

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