答案是……(图/小罗)
在考试的时候,我还挺喜欢做选择题的。单项选择题做起来的速度很快,相比起填空或是解答题,选择题答案的范围要小得多,无外乎“ABCD”4个选项。利用解题上的小技巧,你可以很快地排除“看起来就不像”的错误选项。
游戏亦是同理。无论是文字游戏还是传统的RPG,你总能通过一些手段排除选项中的错误答案。无论是读档重来还是查询攻略,玩家总能找到一个“正确选项”。这个选项或许能为角色增加最多的好感度,或许能通向“正确结局”——在这些传统的RPG中,往往存在所谓的“真结局”。尽管解锁条件苛刻,但只要在循环多周目游戏之后,找到满意的方法,你就能通向一个看似解答了一切问题的结局。尽管可能并不圆满,但这就像是一个正确答案,比如:游戏制作者说,D选项是对的。
这就是真正的结局,旅途的终点
这种“正确答案”给人带来一种安心感。无论这个结局是好是坏,当玩家抵达真结局时,一切的付出似乎都有了定论。所以,当我与袁伟腾老师和祝思齐老师一同体验《日落黄昏时》(As Dusk Falls)的时候,总有一种隐约的煎熬与焦躁在我的脑海里挥之不去。这是一个多人互动电影类型的游戏,玩家们需要在不同的剧情选项间投票抉择,每个玩家还有数次“强制决定”的机会。这类以剧情为主的游戏,选项本就让人倍感纠结,不同的玩家之间更容易产生理念的分歧与碰撞。就像他们说的那样:“容易发展为'真人快打’。”
需要共同作出决定
当然,我们没有真的“快打”,问题也并不出在另外两位老师的身上。对我而言,最紧张的时刻,就是不小心按下“强制决定”的时候。我必须做出抉择,但我并不知道这些不同的选项会将主角的命运引向何方。这太折磨人了。我急切地想要搜索“日落黄昏时 完美结局攻略”,但时间并不允许我这么做。我只能选择一个看似正确的选项,而后享受无止尽的担忧与瞻前顾后——这种感觉可真不好受。
当你做出一个选择,就会得到相应的结果,这似乎是一个理所应当的过程,但糟糕之处在于,事情的发展往往不受控制。或许某些角色的遭遇还算得上是“应得的报应”,但玩家在第一章控制的主角文斯可真是倒霉催的:这位恰逢中年危机的飞机检修员刚刚丢了工作,还莫名其妙地被卷入了一场危险的枪击案。从他的车被撞坏的那一刻开始,他与家人们就被无序的洪流裹挟着推向未知的深渊。文斯不是退役特种兵,没法用加特林扫射歹徒们,也没有魔杖或是光之剑,文斯只是个有些胖又有些懦弱的中年美国男人。也正是因为这点,在大多数的选项中都透露着一股难以言喻的无力感。
但在最后,我们还是一致决定硬气起来
该让6岁的女儿先逃还是让负伤的妻子先逃?该不该警告被狙击手瞄准的歹徒?没人能告诉你哪个才是“正确答案”,而你也没法预料这些选择会对未来造成怎样的影响,这种不确定性令人倍感煎熬。
我很难说怎样做才是对的,也时常陷入纠结之中,就像我每天烦恼着该吃什么午饭或晚饭一样。吃一份沙拉会让我变得更健康吗?很难说。少了加热的过程,生食在卫生上总要多一份风险。而且沙拉轻食往往并不便宜,还不太美味。如果用数值来形容,午饭选择沙拉一定会让我的心情值减少10点。但大多数情况下,我们的选择没法用具体的选项或是数值进行量化,你或许对此深思熟虑,但当你决定踏出那一步时,难免会遇到各式各样的突发状况——生活总是无序的,充满惊喜与意外。
就像那个陌生男人打来的电话,搅乱了文斯最后一天的心情
必须承认的是,“在无序中寻找有序”本就是一件难事。我很难预料到自己这段时间所做的决定会对以后的人生产生怎样的影响,似乎在被各式各样的理由与环境的推力裹挟前进。今天做出的选择会怎样影响明天的我?没人能回答这个问题。现实里不存在攻略书,更没有所谓的正确答案——后者似乎更让人感到困惑。
但无论如何,你总得慢慢接受这件事。这不再是解题或是玩RPG,你得为自己的每一次选择负责。我只希望能够尽可能地遵从自己的本心,对每一次的选择不抱愧疚,昂首挺胸走下去。
首先,我决定不抱愧疚地点一份不太健康的汉堡。
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实习编辑丨刘翁婳
麸皮苦巧克力欧包
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