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补丁打不完丨触乐夜话
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2023.10.12 北京

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图/小罗

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

最近,我和编辑部里的其他两位老师都在玩《匹诺曹的谎言》。但在讨论各种打法和武器的时候,大家的游玩体验却不尽相同。我是赶在放假回老家之前打完的一周目,而就在9月27日,游戏开发商Neowiz更新了1.20补丁,主要对游戏内的一些数值进行了更改,比如调低了部分Boss和精英怪的血量,增加了主角的负重能力,以及提前解锁洗点渠道,等等。

这让我经历了一次和《艾尔登法环》发售初期相似、被各种补丁轰炸的冲击:“这是又当了一次'首发冤种’吗?!”

总体而言,《匹诺曹的谎言》更新的宗旨在于降低难度、提升容错,让玩家的一周目体验变得更加顺滑。这当然是一件好事,官方听取建议的态度也值得鼓励,但不免让通关首发版的玩家感到恼火:为什么不一开始就调好呢?

如果说新制作组缺乏经验,需要一段时间来收集玩家的数据和反馈,我可以理解他们在社群怨声载道之后着手调整难度平衡。但游戏里被抱怨得第二多的、过于严苛的负重系统,在我看来是游戏发售之前就应该解决的毛病。在首发版中,一个Boss魂换的护符和一把大剑一样重——而它们从外形上看是戒指或者项链!这个不可理喻的数值让我的一周目大部分体验跟《黑暗之魂:重制版》一样古典:穿不动厚重防具,戒指只能戴2枚,干什么都憋屈。

考虑到特别重的护符都和生存相关,我能理解制作组想要打造一个重装减伤的流派,但实际玩起来并不是那么回事,随后更新的补丁把这些护符的重量调成了原本的3分之2,处在一个勉强可以接受的范围

这就又回到了一个老生常谈的问题:对于现在的游戏来说,“先发售再打补丁”已经是一种标准操作,这在光盘时代还是不可想象的,就像我们无法想象在2023年,在众多大作的环绕下,《匹诺曹的谎言》和《原子之心》这些中等规模的游戏优化好、无卡顿、Bug少会成为一个值得单独指出的优点。虽然有弥补手段总比没有好,但每次补丁势必会带来不同“批次”的玩家游戏体验上的巨大差别,甚至让玩家群体之间出现分裂。是的,我已经看腻“制作组滑跪可耻”派和“数值本就不合理”派围绕1.20补丁在各个社交平台的唇枪舌战了,补丁发布那几天的游戏社区,用乌烟瘴气来形容都不为过。

类似的事情还发生在许多游戏中。《赛博朋克2077》的首发风波自然不必赘述,编辑部里还有同事在等待《博德之门3》成为完全版甚至发售年度版再开始冒险。总之,各种补丁和小修小补在如今的游戏界广泛而理所当然地存在着,却让我这样的消费者在全价购买期盼已久的新游戏时忍不住心里打鼓,总感觉自己有可能花更多的钱赶着当小白鼠。抢鲜体验的乐趣能在多少程度上弥补这种忧虑,就得看游戏实际玩起来的表现了。

我的后日谈PPT什么时候端上来?

就我个人而言,我并不后悔在1.20补丁之前通关《匹诺曹的谎言》,也不后悔顶着卡成PPT的下城区和若干个充满Bug的支线打完《博德之门3》(那些Bug甚至到现在也没修好)。但我的游玩计划的确被各种补丁打乱了:木偶奇遇之后还会不会有新的平衡调整,我要不要等调完了再开新周目?费伦冒险的后日谈什么时候会加上,我要不要先留一个档、不进入第三章?

问题的答案都捏在厂商手里。将来还有多少个补丁计划?恐怕连他们自己也不知道吧。

上篇夜话:等待的滋味


编辑祝思齐

咖啡因驱动型码字机。

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