确实如此(图/小罗)
十一假期之前,我因为家里出了点事要去处理,提前请假回了老家,之后又天南海北地折腾了一阵子。这不仅让我身心俱疲,还对我的工作造成了一定影响:由于处理家事消耗了太多精力,我几乎没有时间去关注与游戏相关的新闻,更不要提玩游戏了。
结果就是,我原本打算在假期里玩的《匹诺曹的谎言》,一直拖到了假期结束才开档。哪怕是在编辑部里,这个进度也非常靠后——当我打开XSS时,游戏已经自动更新到了1.2.0版本,而那时祝思齐老师早已一周目通关了。在我理直气壮地向她咨询“力量号选什么武器”“人偶之王应该怎么打”时,也难免要面对不少“首发版经验在难度调低之后已经失效”的状况。正因如此,我面对祝老师指导时只是囫囵吞枣,反而自己领悟出了一些旁门左道——Boss打不过?身上带满铅球、火焰壶、投掷电池、活尸体液瓶和集束炸弹,人偶提线点出“登龙”,再把血量加到25,就会发现绝大多数问题都能迎刃而解。不论是人偶之王,还是完整者拉克西娅,在这套既不讲道理又厚颜无耻的战法面前,都被我轻轻松松击败。
《匹诺曹的谎言》最先吸引我的其实是美术
当然,我相信早就有玩家整理出了道具流套路,而且肯定比我的方法有效率得多。虽然看上去有些不太符合ARPG动作设计方面的初衷,但游戏里既然设计出了这些投掷道具,必然有它们的用处,拿来一路走到通关也没什么不能理解的。再直白一点说,我十分敬佩那些勇敢地与Boss拼刀、吃透招式、完美弹反的人,但实际上,既然《匹诺曹的谎言》的弹反收益即使在更新之后也未见有多少提升,那一部分不想那么“受苦”的玩家当然可以用舒服的方式来玩——尤其是“敌人疲倦之后要再接一个蓄力重攻击才能处决”的设定,谁要和你玩这个!吃我一记铅球!
不过,换个角度看,如果有些朋友像我一样,选择用投掷道具砸翻精英怪和Boss,到了后期就难免有种疲惫之感,尤其是原初修道院那张地图。我并不是说一路娴熟弹反、技术精湛的玩家到了这里就不会感到疲惫,而是逃课流派到了一定程度必然会产生一种混合了喜悦和担忧的感觉:喜悦来自于过早找到了降低难度的捷径,如果说那些优秀且强力的武器可以称为“轮椅”,那么投掷流甚至是电动轮椅;担忧则是对于逃课行为的反应,万一后面遇到的新Boss套路不好对付,又要补课练习打法,那就要把前面逃过的苦头全吃一遍,这种苦头我已经在《血源诅咒》科斯的孤儿和《黑暗之魂3》盖尔身上体验过很多了,并不想再增加一些……
游戏中对这块地图的重复使用还是颇为巧妙的,可比原初修道院好多了……
还有一点是,因为选择了逃课打法,能够推动我在游戏中不断前进的动力,就只剩下了剧情。而《匹诺曹的谎言》的剧情在我看来有些头重脚轻的味道。童话故事背景让它本身被限制在了一个“人人能懂,人人能猜”的框架里,这当然也没什么不好,但开发团队在这方面的改编总给我一种想要面面俱到但又力有不逮的感觉,特别是在打败人偶之王、前往原初修道院,甚至还包括原初修道院一整张地图本身,其中有不少要素在我玩的时候就颇为麻木,事后回想起来更是觉得它们没有什么出现的必要。几个重要角色的剧情之间关联不大,基本上是在各说各的,没有好故事在结局之前“世界线收束在了一起”的凝聚力。
这就造成了游戏本身体验的下滑——把地图设计得陷阱重重、让人一直保持注意力集中,和故事本身跌宕起伏、引导人迫不及待地前进,是两种不同的状况,而我在《匹诺曹的谎言》中更多感受到的是前者,后者则较少。我认为这是开发团队在“缝合”(此处无贬义)诸多要素过程中因为经验或能力不足而导致的。
最终,出于以上种种原因,我的《匹诺曹的谎言》之旅就停留在了Boss西蒙·马努斯前面。我没有去考据原文,但这个名字总能让我不由自主地想起《黑暗之魂》里那位深渊之主马努斯,当年我被他的铁拳砸死过10多次,最后看了教学攻略才过,也算是一种PTSD了。当然,更重要的原因还是在于《匹诺曹的谎言》本身给予我的推动力大概就到这里,差了那么一点点,如果咬咬牙一鼓作气,可能一周目也就通关了,但有些时候,评价一部游戏是佳作还是神作,差的也许就是这一点点动力。
我想,最终我应该还是能够通关《匹诺曹的谎言》的,毕竟离结局已经不远,没有西天取经走到大雷音寺山下却原路返回的道理。不过,它的吸引力足够让我开启二周目、拿到全部奖杯吗?我很难回答。一鼓作气就已经很不容易了,做不到也不要紧,不如去玩点别的,放松放松吧。
上篇夜话:一封寄给“美少女游戏宅”的情书
编辑丨陈静
我只是一个路过的决斗者
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