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呼应《像素大战》?《吃豆人:弹跳》上架App Store测试区


作者丨侯世伟

高分子材料专业博士,圣斗士手办收集者,魔兽脑残粉。夏天赤膊打篮球,然后去吃一碗面。长江之滨的铁汉,想出柜又不敢。


万代南梦宫是比较早经营移动平台的大厂之一,至少在2009年就推出过《吃豆人》系列的手游,在今年4月又向一批第三方厂商授权了旗下17个品牌的角色形象。拿到了授权的Victory Square最近就在App Store加拿大和澳大利亚区上架了一款《吃豆人:弹跳》(Pac-Man: Bounce),在保留了系列的基本形态之上,采用了更适合移动平台的玩法。

看起来与原版还有一定的相似性,也算保留了原版的特点,不过玩法截然不同

从1980年的街机版《吃豆人》开始,这个系列的正统作品都是非常考验反应和操作能力的,与摇杆和手柄是天作之合,但显然除了无聊的虚拟摇杆外完全不适合移动平台。《吃豆人:弹跳》仍然是让Pac-Man吃豆子,但更像是一个规划最佳路径的策略游戏。

游戏采用了短平快的关卡制,关卡目标是收集一把钥匙——虽然开发者并没有为它设计超过钥匙符号本身的剧情意义。每关开始是个静态的设计画面,玩家需要通过放置和调整Pac-Man行动的转折点来设计路径,而之后的行动则完全不需要也无法由玩家控制,有点像《晶体管》中的策略战斗。不同于原版游戏横平竖直的移动方式,《吃豆人:弹跳》在整个空间之中可以斜向移动,墙壁则可以反弹,这大约就是游戏名称的由来吧。另外作为《吃豆人》系列作品,它还保留了“吃了某种大豆就可以反过来追杀幽灵”的设计。和很多关卡游戏一样,《吃豆人:弹跳》每关也有三颗星星,不过并非依靠一套《愤怒的小鸟》那样的评价体系,而是来自于关卡内的收集,这也是规划路径的主要挑战之一。

美术风格有些粘腻和低幼

《吃豆人:弹跳》的美术和《糖果粉碎传奇》一样以甜食为主题,各种高纯度鲜艳的暖色调,不过其实精度不高,也缺乏特点,显得有些粗糙。如果开发者是希望以此吸引年轻玩家或女性玩家的话,我很怀疑是否有些太想当然了,但至少和玩法上一致,在化解原作的紧张感,适应移动平台这一点上做出了努力。另外我觉得它还有一些呼应本周即将在美国上映的电影《像素大战》的目的在里边。

这是继《无敌破坏王》之后又一部以电子游戏为题材的电影。电影将于7月24日在美国上映,吃豆人之父岩谷彻也会在电影中客串

《吃豆人:弹跳》作为F2P游戏,和主流手游一样加入了体力、内购的机制,不过游戏目前仅在App Store两个经常用于测试的地区上架,仍然不算个完成版,所以还存在一些bug或设计上的问题。比如我锁屏之后游戏一度不能正常地进入关卡和恢复体力了;比如作为需要多次试错且每次不超过一分钟的游戏,每次都要消耗一点体力,用不了十分钟体力就耗光了,而恢复一点体力又需要十分钟。

总的来说,这个品牌和结合了品牌的新玩法会让人有些好感,但缺陷也比较明显。就开发出保留原作特点且适应移动平台的游戏这一点来说,一些新厂商和做出了几款《雷曼》手游的育碧比起来,还有很多要学习的地方,要知道三款高质量的《雷曼》手游可是育碧三家不同工作室开发的。


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