作者丨辛羽
字斟句酌是为了让心情充斥字里行间。喜欢叙事驱动的单机游戏,触乐的炉石玩家。
CCG,可集换式卡牌游戏,在某种场合下我们也可以称之为TCG。在数字游戏领域,虽然相对于传统的MMORPG类网游或者单机游戏,CCG玩家数量仍然有限,但其整体市场仍然不容小觑。根据Superdata的预测,2015年全球CCG市场有望达到13亿美元,而其中移动设备平台的市场占比正在稳固增加,预计在2016年能够达到5.32亿美元。
在其中收入最高的当属《炉石传说》。目前,这款游戏已经成为数字CCG市场中的领军者,其高达3000万的注册玩家数量为它带来了丰厚的收益。根据报告显示,目前《炉石传说》每月收入预计可达2000万美元,而其中有很大一部分都来自于玩家在移动平台之上的消费。
一款典型的CCG
我们所见到的大部分数字CCG都属于F2P模式。有别于桌面CCG游戏玩家需要花钱购买新手包才能开始不同,在大部分数字CCG中,新手玩家都会免费拿到初始包,大部分卡牌玩家都可以通过付出一定的时间来获得。那么也就是说在此类游戏中,玩家购买卡包是游戏收入的绝大部分来源,与一些网络手游中种类繁多的付费内容有所区别。那么玩家在CCG中的开包行为,有那些特征呢?
近日,网络调查公司RAPIDPOLLS发起了一项调查,通过询问400名来自美国的CCG玩家(包括《魔法门:冠军对决》、《Hex》、《万智牌对决》、《口袋妖怪TCG》、《炉石传说》等多种CCG)来统计出这些玩家有着怎样的付费结构是多少,哪个区间的付费玩家最多以及构成这些玩家的性别比例等数据。具体结果如下:
根据RAPIDPOLLS的调查,在过去的12个月中,样本玩家平均在游戏中花费39美元。但其中,超过6成的玩家从未付费开包,也就是说只有不到40%的玩家为CCG游戏付费了。如果仅仅计算这部分玩家,他们的平均付费额是90美元。
就像所有的F2P游戏一样,在CCG中也有着所谓的大R群体。根据调查,在这400人中,在游戏中付费超过250美元的玩家支撑起了全部游戏付费额度的将近50%,但这些玩家的数量仅为全部玩家数量的5%。与此同时,在CCG中的长尾效应也并不明显,大概有三分之二的玩家在游戏中花费10美元及以下,但这些玩家所贡献的收入也仅相当于游戏收入的2%。
有趣的是,在这次调查中,为收入贡献次多的人群是那些开销在50到100美元的“中小R”。这部分人群占整体人数的9.4%,但是贡献了21.4%的收入。造成这种情况的原因在于,对于此类游戏来说,除了卡牌质量之外,更侧重策略玩法。以《炉石传说》为例,一个在游戏中投入超过5000元的“大R”玩家或许可以享受到收集更多橙卡或是金卡的过程,但其实对于那些氪金500元以内的玩家来说,也可以通过收集到足够多足够有效的卡牌组成牌组获得胜利。
除此之外,在这次调查之中,还有一些有趣的小细节。
在性别区分方面,男性付费玩家占男性玩家比例50%,而女性付费玩家占比为31%。这说明男性更愿意在CCG中付费。但CCG玩家整体的付费程度是相近的,男性付费玩家基数大,整体投入更多;女性付费玩家人数少,整体投入也较少。这最终造成这两个群体的平均开销非常详尽,男性付费玩家平均开销为91.56美元,女性付费玩家平均开销89.56美元。
另一方面,在年龄层次上,此次RAPIDPOLLS的调查的对象全部为18岁以上的成年玩家(这或许和付费政策有关)。在这些人中,付费的主力军是25到34岁的人群。显然这一人群对于游戏抱有浓厚兴趣,同时也有更强的经济实力。
当然,这一调查仅仅针对海外,所得出的结论在一定程度上代表了CCG玩家人群的特质,而同时由于经济条件、CCG的文化基础等方面问题,也有着与我们所接触到的玩家人群不同之处。对于国内玩家,或许需要在这一调查的基础之上降低年龄底线同时扩大调查样本数量,才能够得到更加精确的结果。
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