作者丨楼潇添
休闲玩家,爱玩RPG,最喜欢的游戏是《Tales of Maj'Eyal》和《异域镇魂曲》。
12月22日,焰火工坊举办了“2016·异类登场”新品发布会,发布面向移动VR的系列产品,包括帮助开发者降低开发难度、提升效率的焰火工坊“黎明”开发者工具包(FiresVR Dawn SDK V0.9)、VR眼镜“极幕-1”、极幕OS及其应用市场、焰火影院和VR原生游戏《最后的荣耀》。
在发布会上,联合创始人兼CEO娄池毫不掩饰地标榜焰火工坊为“异类”,对此,官方的解释是异于那些没有核心技术的“伪同行”。但事实上发布会还有个比较异类的地方,那就是提到约翰·卡马克的次数有点儿意外的多。
当然,卡马克在这里并不是作为id Software创始人或者《毁灭战士》《雷神之锤》系列开发者的身份,而是作为Oculus VR公司现任首席技术官(CTO)的身份屡屡被提及。可以感觉得到,焰火工坊视卡马克为业界标杆,同处CTO职位、同时也在研究VR算法的焰火工坊联合创始人王明杨不断地称卡马克为“大神”,而娄池也概括性地谈到他们的标准:“不求能比得上卡马克,但要能抄得了卡马克。”
VR行业正处在消费爆发的临界点,娄池谈到:“目前在国内,有超过200家虚拟现实领域的公司和创业项目,却并未解决最为基本的VR影视和游戏场景下,因画面延迟超过20毫秒,而造成的晕眩症,就更不要提涉及安卓底层的优化。”
对此,王明杨则认为:“对移动VR来说,算法是重中之重,优化是不得不为,硬件是基础建筑,工具是弹药仓库。基于对异步时间扭曲(ATW)、色彩纠正与反畸变、Unity Hack与安卓优化、姿态传感器数据的融合与预测的研究,将VR视觉时延降低到了20毫秒以内,这让我们成为继Oculus之后全球第二个、国内第一个,在移动VR领域达到这一技术标准的公司。”基于这一点,焰火工坊面向开发者发布了移动VR眼镜极幕-1,这款产品将于2016年一季度上市。
除了视觉延迟这一关键指标,焰火工坊此次发布的“黎明”开发者工具包,还包括视频播放API:支持MediaThread,优化了解码性能,支持了MTK机型;ExternalTexture System:实现Unity的外部材质加载系统,减少纹理载入的耗时和内存消耗;Real Multi-Thread Framework:在Unity中实现了多线程操作,可在Unity脚本中自由使用多线程。
而在VR游戏方面,焰火工坊的联合创始人兼COO张闯演示了他们的原生VR游戏《最后的荣耀》。这是一款二战背景的游戏,玩法在很大程度上借鉴了《抢滩登陆》,从现场演示的视频来看,至少游戏的画面并不突出。就连现场的掌声都令张闯有些意外,他也坦言:“这个游戏我觉得做得挺一般。其实从焰火工坊来讲,推出自己的游戏,并不是所有工作当中最重要的部分。”
“我们想通过开发游戏过程,验证SDK开发工具的合理性,并且提供一些优化空间。我们一直坚信,如果自己不开发游戏的话,做不好这个SDK开发工具。《最后的荣耀》更多是我们为了验证SDK开发的合理性和优化空间所做的游戏,所以我们只保证他的合理性和趣味性,可能有比我们更专业的团队,或者比我们进行更多的尝试。”
此外,张闯也表示焰火工坊正在开发他们的第二款VR游戏《炸弹喵》,据称玩法类似于《炸弹人》,但除此之外并没有透露游戏的更多内容。相反,焰火工坊的第三方游戏合作伙伴TVR(时光机虚拟现实)团队则在稍后的“VR游戏的挑战与机遇”主题演讲中带来了一款不错的VR游戏。
TVR同样也是创业团队,刚刚在Gear VR上上线了他们的第一款解谜类游戏《Finding VR》,并因此获得了索尼、HTC和Oculus的关于VR游戏开发的邀请。在主题演讲中,TVR的联合创始人方相原谈到,VR游戏除了需要优秀的硬件和平台以外,也需要一个好的思路。他总结了VR游戏目前发展比较好的四个方向,一个事沉浸感,一个是冲击力,一个是视觉奇观,一个是新鲜体验。
“比方说《Lands’ End》(《纪念碑谷》开发者新作),游戏沉浸感做得非常到位,像做梦一样;《EVE:Gunjack》适合初期平台,通过VR设备的刺激,产生非常好的冲击力,给玩家带来非常炫酷的体验,非常不错的方向;还有《Everest VR》,模拟攀登珠穆朗玛峰,带来新鲜的体验;《SteamCrew VR》,可以一个人戴头盔,一个人拿手机,两个人联机,对着屏幕一起玩,其中一个控制潜水艇方向,另一个控制攻击,这种体验是升级的。多人联机是一个很好的方向。不管是联机还是体验,冲击力还是沉浸感,小团队都可以尝试,钻进去就有成果。”
之后方相原展示了一款TVR正在制作的体感VR游戏,叫《Mixip》,游戏借鉴了《EVE》在移动端上的一些先例,单把玩法部分单独做小,希望能给玩家带来更为轻松的体验。
上面的视频是游戏在5个月前的测试版本。可以看到,《Mixip》要求玩家用左右手分别控制两架战机,再利用体感手柄躲避敌人或是进行射击,当手臂交叉,两架机体就会一前一后合并进入合体状态,合体后的火力有大幅增加,如果战机合并前后顺序不一样的话,合体之后的形态和攻击方式也会有差异。
在会后,我向方相原询问《Mixip》的具体开发情况,但方相原表示游戏目前还缺乏足够的测试反馈,所以并没有透露更多信息。但即使是从5个月前的试玩视频来看,游戏的完成度也已经相当之高了。
方相原表示,“早期VR团队并没有很多的资源,作为内容团队,很多人都问商业逻辑是什么,就是热爱。当年戴上头盔的那一刻,进到这个环境当中,给玩家表现我们想表现的世界就成了尝试VR制作的初衷。”
而关于烟火工坊的新产品,他也谈到:“技术是需要积累很多年的东西。焰火工坊初创团队也是积累了很久,最早是王明杨带人在中关村一个楼里闭关搞出来的,技术是基础,硬件搭配,软件唱戏,硬件也是非常有价值……早期VR公司如何长期保持游戏,还在于能不能抓住机会,时间点特别关键,至于做游戏,也是要看想做的一些内容创意是否符合市场需求。”
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