作者丨陈祺
时刻提醒自己:冷静、善良、好奇心。
2016年1月26日,《时空幻境》(Braid)作者Jonathan Blow耗时7年打造的新游戏《见证者》(The Whitness)将如期与大家见面。自2009年初次曝光以来,游戏几经跳票,各种困难接连不断,在正式玩到游戏的之前,我已经习惯性的担心游戏会再次跳票。游戏将首先登陆PC及PS4平台,iPad版随后登场,但具体上架日期暂未明确。
本文原载于Gamasutra,原标题为Q&A: Jonathan Blow on The Witness and the state of indie games,是Lexi Pandell对《见证者》作者Jonathan Blow的专访。两人深入探讨了游戏对《时空幻境》的传承与改编、游戏意图传达的精神主题以及Blow对独立游戏现状看法等方面的内容。
在游戏发布前夕,我们编译了专访全文,以飨读者。
当 Jonathan Blow 发布《时空幻境》后,游戏带来了巨量的经济收入,帮助他实现自己独立手游的开发计划。Blow耗费了七年时间,投入数百万的美元,开发出《见证者》,“我花光了所有《时空幻境》赚来的钱,”他说道,“一点儿不剩,全都花完了。”
《见证者》即将于1月26日上线。游戏发生在开放世界的岛屿上,充斥复杂的迷宫和各种各样奇怪的谜题。简单的两句描述难以勾勒游戏的野心。Blow说道, “《见证者》教会你了解并看清世界,游戏与人类息息相关,重在探讨生存的意义。”
Blow摒弃了许多解谜游戏的标准框架。游戏内没有明显的指示——玩家必须自力更生;没有随意隐藏的钥匙——你要重新思考如何打开阻碍你前进的门。“所有促使你前进的动力是正确的想法,”他说道,“随着游戏深入,你就越了解这个游戏的意义。”
丨 在你看来,《见证者》和《时空幻境》之间主要的区别是什么?
《见证者》显然更加宏大,更像一个成熟的设计师的作品,它借助了《时空幻境》的一些想法,并进行了更为深刻的探索。《时空幻境》设置了相当多的谜题,每一个又各具特点,《见证者》也是这样,但它有很多的谜题来自交流和联系。
游戏拥有一个突出的主题元素——“我们生而为人,需要思考存在的意义”——我们应该做什么?我们应该如何看待这个世界?我们如何以一个精确的方式看待世界?或是一种想象的方式又会怎样?玩家在游戏的体验将最大程度的反映这一主题。
游戏开始时,玩家不会收到任何提示。你将单独面对问题,采取行动解决困难。而且你不仅仅是解决问题,还要考虑这样做会发生什么。游戏的目的是让玩家“顿悟”,“顿悟”可大也可小,玩家总会在游戏时明白些什么。
有些游戏设计师喜欢“恍然大悟”的时刻:谜题使玩家卡关,他们自己解决问题,进而感觉自己很聪明。我并不认同这种做法。
《见证者》的一些想法是,谜题不是随意的,不要为了为难玩家而设计谜题,每一个谜题背后都存在真实的想法。当你解决一个谜题时,你将清楚地看到一些发生在现实、空间、时间,或类似的事物间的联系。你将更加明白谜题与现实世界的关系。这不是一个随便的“恍然大悟”让玩家觉得自己聪明:我们希望玩家真正弄明白这件事,进而他们感到很有成就感。我不是让你感到自己聪明,而是锻炼你自己智力。
丨 游戏有叙事架构吗?
有,游戏有一个明确的故事。在开发的早期,当时的想法是采用非常明确和简单的叙事,搭配旁白提示,将故事通过旁白表现出来。这和目前很多游戏的做法一样。
然而尝试的越多,我越不想用这种方法。“当下发生了什么”是故事的微妙之处,随着探索的深入,你将获得更多的线索发现游戏的新进展,真正玩明白游戏的人将看到得到最真实的体验。通过自己的探索,是发现游戏故事的好机会。
丨 《时空幻境》的巨大成功保证你能做出像《见证者》这样理想中的游戏,可以这么说吗?
从资金支持上来说,当然是这样。如果不是《时空幻境》带来的收入,我什么都做不了。我已经把它的收入全花光了,所以…希望有人愿意买这款新游戏吧。
从创新的角度来看,《见证者》的想法是《时空幻境》的传承。我刚才说过,每个谜题背后都是有思想的,而且涉及到不同的方面。我不想把想法藏在云端,在每一关设置隐藏的谜题,我不想转移玩家的注意力,耗费在寻找隐藏的机关与谜题上。当你把事物都摆在台面,不去隐藏的时候,他们才是最强大和完美的。
做游戏之初,我认为它是冒险游戏的后代,就像《Myst》或其他电视游戏一样,但这些游戏有很多问题。作为游戏设计师,我思考如何“取得精华、去其糟粕”,吸纳他们优秀的部分,同时避免相同的错误。
游戏渐渐变得不像一个冒险游戏了,我在寻找让游戏变更好的方法。例如,在各种冒险游戏中你会遇到一件事,你无法通过一扇上锁的门,通常你完成一些挑战获得钥匙,才能顺利通过。这是一个不错的结构:你需要通关秘钥,转而去寻找、获得、然后通过大门,实质是一个“目标激励”系统。这些游戏非常线性、传统,它只是一系列线性事件:为什么一定要找钥匙穿过大门,为什么开发者要强迫让我做这个?我希望游戏可以指明方向,而不是设立目标,让我必须这么做。或许我不清楚是不是需要一把钥匙通过大门,但我是在游戏的提示下去做这件事。
《见证者》的游戏中,这些问题都有实现。还是通过门的例子来说明,在游戏中你想通过一扇门,因为门后有一片吸引你领域去探索。为了开门,有一个很有难度的谜题摆在你面前,你不知道这意味着什么,也许是一些需要识别的形状,颜色的密码组合,或是存在周围环境中很易发现的难题。你知道去寻找什么,寻找这些特殊形状或者其他与谜题相关的事物,你可能要去游戏世界的另一端,学习技能解开问题,这都是在你大脑驱使下做出的行为,这让解谜变得更真实。所有驱使你打开大门的是正确的思考,而不是游戏告诉你的一把钥匙或者一件通关物品。
丨 在《时空幻境》中,你颠覆了英雄救美的逻辑。在《见证者》中,你想过要颠覆什么吗?
游戏世界里有很多秘密,比如打开一扇门便是另一个世界。我们把他做到了一定的高度,与同类游戏相比很不一样。我不能透露更多的细节,但是在游戏中有很多事物是彼此建立,相互联系的。我们开发了7年时间,已经把游戏打造的非常不错。
丨 可以讲讲在《时空幻境》之后,你的情感表达和艺术风格是怎样改变的吗?
我不是一个对视觉敏感的人。当我闭上眼睛思考事物的时候,脑海中没有图像,只有一些想法。因此在开始设计游戏的时候,我们也仅仅是各种想法。如何把它们通过画面表达出来,说实在的,我现在也没有发现特别好的方法。
开始几年,我们把基础的工作准备好。当你有可以四处走走,基础牢固的游戏框架时,游戏开发就被提上议程。开始时团队认真的尝试各种视觉效果,我脑海中有一些与《时空幻境》类似的高水平美术概念。而后,我开始思考深层次的想法:游戏世界应该是流动的,让玩家感到不确定性和移动性,还要明亮且乐观——尤其在游戏开始时——随着游戏深入过渡到稍微昏暗的风格。就成品来看,游戏世界很理想化:颜色非常简单却饱和度很高,还有高对比度的形状,没有多余的视觉元素干扰,如果你仔细观察背景下的一棵树,干净、清晰,背景也是如此。
很多游戏表面看起来不错,但是游戏内垃圾随处可见,尤其是射击游戏,一片狼藉。我们不允许这样的情况出现,《见证者》的场景必须是干净、整洁,一些本应古老和饱经风霜的物品,我们也要保持它的精致。这是一个有趣的挑战。
丨 你认为现在的独立游戏现状如何?
《时空幻境》上线时正是独立游戏开发者的黄金时代,现在情况不同了。即使你做出一个不错的游戏,玩的人可能也不够多,因为市面上有太多相似的游戏了。我认为,如何让人们感兴趣是摆在开发者面前的最大的问题。
丨 花费7年做一款手机游戏,是怎样的体验?
岁月真是一个神偷,我几乎不记得做《见证者》之前的生活。7年了,我一直在做这个游戏,虽然7年时间还不到我目前生命的20%,但却是最疯狂的一段时间。当你踌躇满志对待一项工作时,生活便与之相结合,它也重塑了你的生命,我现在的样子,至少由一部分是由《见证者》所决定的。
我不是一个被金钱驱动的人。我情愿把钱全部用光,再为了公司精打细算,我的目标不是腰缠万贯,偏居海岛一隅。做出好游戏,被玩家记住,是我更想达到的成就。
钱是个好东西。在一定程度上帮我完成自己想做的事。如果不是《时空幻境》的收入,我不能完成《见证者》。现在是时候得到回报了。
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