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《万灵对决》:在夹缝中曲折前行丨触乐

作者丨周思冲

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。


老实说,《万灵对决》这个游戏花了我相当长时间来写。

因为,这个疑虑从未停止过在我脑海中的盘旋:“一个TCG手游,国产,没有炉石爽快——让我们敞开了说吧,没有炉石好玩,又没有万智牌深刻,那我为何玩它?”

又为什么要写它?

我会慢慢试着解释。

需要明确的是,它无法和《炉石传说》《万智对决》相提并论,但有自己独到的地方。而我对它产生兴趣,最初源于Terry和我谈游戏设计时扯到的一个事情。


 沉迷乳摇

Terry的团队叫做紫檀居。他亲自负责部分策划,手下还有一个专职策划。这个策划,在游戏上线后建了17个小号,每个号半小时,爆肝战了个通宵,并在上班时迟到,被Terry骂了一通。

我知道Terry这么说的用意,他在暗示我这个游戏很好玩。这个暗示有些过于刻意,甚至适得其反,但对我来说,又有一点不同的感受。

我干过一段时间的游戏策划。圈内有个段子,叫“你能受到最残忍的酷刑,是一辈子玩自己策划的游戏”。并不是说所有人都在做垃圾游戏。《独立游戏大电影》中有句话我至今记忆犹新:“做游戏最快乐的时光是构思它,之后的每一秒钟都像屎。”再好的创意也只在你的脑海中保持完美,当你陷入无穷尽的BUG、设计错误和死线的包围时,别说玩,你会宁可自己没有过“做游戏”这个念头。小团队常常没有专职测试,在进行外包测试前,策划就要把粗糙的,半成品都谈不上的“东西”来回折腾。上班第一天,没搞清楚TM的用法,我把这样一句话发到了工作群里:“这游戏(我们正在做的游戏)也太垃圾了吧,我一秒都不想玩!”

不说后来在我身上发生了什么(实际上也没发生什么),紫檀居的策划小哥假如没有在演戏,能让自家策划沉迷的游戏,不会是垃圾游戏。

于是我开始玩它。然而,在看到游戏的载入画面时我又有了一些奇怪感受。

“万灵对决”。

我仔细端详了标题一番,坦率讲,“万灵对决”是个很糟糕的名字。蹭《万智对决》,而且还没蹭到——在苹果App Store搜索《万智对决》根本在结果里看不见它。和“万智对决”唯一不同的那25%——“灵”字有让我有其他的联想。我们来看看游戏中的这个英雄,“永恒圣剑莎菲尔”。

上为游戏中的莎菲尔,下为Saber

没错,这个人物和型月世界的Saber别无二致。

啊,“灵”是英灵。就是说,英灵+万智对决=《万灵对决》?

这么表述还真问题不大——关于系统我们等下再讲——但放在标题里就容易让人反感。如果我向一个《万智对决》玩家推荐这款游戏,免不了要遭到白眼:连标题都抄?被月厨看见更是要炸锅。不只如此,游戏中有个英雄“海上珍珠欧西亚”,从造型到技能名都完全来自《英雄联盟》……卡牌游戏的人物为什么要和LOL一样?

老实说,这样的做法在业内并不罕见,但不代表这么做没有问题。

我们再来看两张动图。游戏中的女角色被攻击时会有这样的效果:

奈奈子的乳摇

艾尔莎的乳摇

不是说乳摇不好,我很喜欢。游戏中大部分英雄都是女性,人设采用韩式写实画风,凹凸有致衣着清凉,本来就很诱人。而且,人物的乳摇很明显经过优化,针对不同的乳量有微妙的摆动频率和回弹速度差别,十分销魂。事实上我发现了这个特性后就放弃后期卡组了,只打脸,来回欣赏完了所有女角色的乳摇。

问题在于,你马上会看到,这款游戏与其说是炉石like,不如说更倾向于致敬万智牌——它是一款在设计上相当严肃的游戏。这一系列莫名其妙的细节,让我想起了那些“老公不在家才能玩的游戏”。如果说是为了吸引新玩家,这样被乳摇诓进来的玩家真的是他们的目标用户吗?

Terry这样解释:

“主要还是考虑到了市场的问题。纯美式的画风,风险太大了。因此选了偏韩式写实的画风,这样会讨巧一点。因为对于我们来说,买IP是不可能的。纯抄袭我们也做不出来。所以我们就只能致敬一下。让玩家可以有些似曾相识的感觉。比凭空捏造一个会好些。当然一切也是为了生存。那个乳摇的……我们会加一个开关来控制这类动态效果。”

Terry并不是游戏业的老兵。在2014年,Terry还拿着体面的薪水,在某金融公司从事中层管理。某一天,他和两个朋友在公司楼下的快餐店里敲定了创业计划。他的两个朋友一个是做电商的老程序员,另一个是留美毕业生,三个人没有任何经验,也没有任何业内的资源。

14年10月,他参加了一次VC的宣讲会。Terry对自己的项目信心满满,结果并没有拿到投资,最后只能自掏腰包来维持团队。

“当时正是《炉石传说》横空出世,山寨跟风群起的时候。想借东风,结果差点翻船。”

天气很糟,他们坚持下来了,并活到现在。然而,小团队都很难,他们的故事也不新鲜。生存不是借口,一切都是选择。“凭空捏造”也许是Terry的无心之言,但这不是对待原创角色应该有的态度。Terry也向我提到了一些角色的设计思路,例如“奈奈子”来源于电影《柳生家族的阴谋》。我希望他们能像设计奈奈子时那样,进行更有诚意的致敬。更希望他们把有问题的人设换掉,让这个不错的游戏体面一些,摆脱不必要的污点。

另外,在最新版本中,有的女角色已经取消了乳摇效果……我认为按照Terry说的做成可选择,且默认无效果比较合适。美好应该留给愿意探索菜单的人(比如我)而不是愣头愣脑撞进来的新手。

 大好天气

前面说过,《万灵对决》就是英灵加上《万智对决》。也许还应该加上《炉石传说》。它的游戏体验类似《万智对决》和《炉石传说》的混合。

当然,万智牌是TCG的开创者,《炉石传说》是万智牌的后辈,然而《万智对决》在2015年7月才上线。两者的关系本来就足够复杂,说“混合”则更加含糊。让我们表述得准确一些:它是采取数值上接近万智牌的卡牌设计、运用炉石的水晶系统和无响应对局,并加上原创的英雄系统和天气系统的TCG游戏。

“英雄”和《炉石传说》的“职业”存在很大不同。

首先,英雄并不像“职业”一样限制携带的卡牌。当然也不是完全随心所欲,每个英雄都有所属阵营,使用和英雄同阵营的卡牌可以增加阵营亲和,使英雄技能升级。那么,这是不是变相地限制了卡组?你可以认为,《万灵对决》里所有的卡都是中立卡(当然游戏中有无阵营的真正“中立卡”)。使用其中的部分卡会更合理,但是不需要玩家放弃任何一张喜欢的单卡。

所有英雄都拥有一个普通技能和无双技能。无双技能很强大,而且不需要费用,有很苛刻的触发条件。例如“奈奈子”的技能是这样的:

奈奈子的英雄技能和无双技

被动技能解场可回血,主动技能零费直伤,可蓄力。就是说,极端情况下,奈奈子将拥有一个零费大火球……很多其他英雄的战术也以无双技为核心。实战时,升级普通技能并不是最重要的,需要处心积虑的往往是无双技能的触发,而无双技能的触发条件和阵营没有关系。

炉石出过“裁决者图哈特”,用于加强英雄技能,结果只有战士和牧师两个职业会选择这张卡牌。后来推出了“芬利·莫格顿爵士”,这张牌让你(或者说强迫你)换掉自己的英雄技能。会带这张牌,说明你认为在自己的体系里,原本的英雄技能无关轻重。虽然有激励机制来鼓励使用英雄技能,但事实证明,这个机制并不成功。就是说,《炉石传说》中的职业技能往往处在一个微妙的尴尬位置。而在《万灵对决》中,无双技在大多数情况下都是战术的核心。我没有说《万灵对决》在这里做得更好,实际上在这一点上两个游戏的思路是不同的。我觉得这样的设计很新奇,它让游戏中期的气氛格外紧张,尤其在你看着对面的奈奈子残血怎么都打不死,而她手里还捏着个十血无双的情况下。

再说天气系统,这才是《万灵对决》真正新奇的地方。

游戏中有多云,晴空,大风,大雨,大雪这五种天气。天气不但会和生物联动,而且还会影响一些技能的效果。例如,“落雷”的伤害是4点,但在大风天气下就只有3点伤害,在暴雨天气下就能打出5点伤害。一些海洋阵营的超模生物,例如“渔船毁灭者”必须在雨天才能行动。

超模单卡“渔船杀手”

Terry这样解释天气系统的设计:

“可以这么理解,天气系统为游戏又增加了一个思考维度。因为很多牌和天气有联动,或者被某种天气克制,所以玩家会想尽办法来获取天气的主动权。你可以尝试抛开天气来打打看,在高端局会发现异常艰难。所以在英雄技能成长速率,卡牌强度和天气的相生相克上,玩家都要做思考。”

“思考维度”之类的大词有点玄乎。玩家“白茅阿三”的解释更加具体:“天气系统可以理解成本阵营的核心和破坏对方阵营两种,比如海洋非常依赖天气,那么争夺天气就很重要,同时对战海洋也许本身不是很需要天气,那么天气的作用就是破坏对方的天气,究竟是先手占天气,还是后手改天气,这是对战过程中某些英雄,特别在后期,几乎能够决定胜负手,它的优点就是比起普通tcg游戏算费占场外又加入了一个特点,更加的有意思更加的烧脑。”

我的理解和白茅阿三类似,带天气牌意味着大局上的掌控,目前的主流卡组都带三张以上的天气牌,代价是站场生物的减少。有的卡组倾向于RUSH,那么应该多上生物还是保持对天气的控制?这里就存在取舍。并且在天气的争夺上还存在先后手的考量,是相当巧妙的博弈。

然而,天气系统也带来了一定问题。“夜魔猎手”表达了这样的观点:

“天气的缺点在于平衡性。像海洋这样的阵营很依赖天气,所以它们的卡会更加善于控制天气。而天气一定要与其他卡进行配合,这就导致了海洋容易被大地rush掉(在没有摸到配合牌的情况下),相反,海洋也容易清场大地。天气系统在这里很容易造成破坏平衡的卡,比如,上一个版本的冲击波。”

冲击波的作用是对敌方所有随从造成一点伤害,在大雨天造成两点伤害。艾瑟拉的无双技能,能在雨天对所有敌方随从造成四点伤害。两者一配合,很容易就能清场,这让其他英雄面对她时极难铺场。这张卡牌在新版本中得到了削弱,但类似的问题肯定会层出不穷,因为天气系统直接影响全局,平衡起来难度太大了。

夜魔猎手表示,虽然目前牌池很小,只有两百张卡左右,但已经出现了不少废卡。玩家“北冥天诣”也直接指出了游戏平衡性的问题:

“万灵现在最大的问题在于,有好的初始模型,但需要更加强大的设计实力。要模拟环境就要建立更合理的模型,这在目前的版本并没有做好。未来卡池必将扩展,如果游戏不能解决这一问题,糟糕的情况会不断出现,像《游戏王》一样进入恶性循环。”

关于平衡问题,我也持一定的怀疑态度。倒不是说做卡牌平衡一定需要天才团队,但紫檀居目前专职负责数值平衡的,只有Terry和他手下的策划两个人。

Terry这样和我解释:卡池中出现废卡几乎是不可避免的。针对废卡,他们的处理措施是,使用多张低星级卡牌可以合成一张高星级卡牌。例如“十字军新兵”这张卡,玩家可以将它进化成“十字军兵长”。在单卡调整上,他们希望做到《炉石传说》的标准,“如无必要不调整卡牌”。我询问了大致的平衡方向,是退环境还是无限数据膨胀,Terry回答“希望玩家的卡牌是永久保值的”。他在这方面已经有了设计思路,但不方便透露。关于设计团队,他说目前规模所限,做平衡的确实只有两个人,但不会有太大压力,因为炉石的开发团队Team5最初也只有15人。Terry表示目前会更多地参考玩家的意见。他说:

“很多玩家就是我们的民间策划,所以我们的策划队伍还是很大的。哈哈。”

 奇异联盟

Terry的幽默有点奇怪,但是如他所言,紫檀居很重视玩家的声音。从客观来说,目前玩家数量少,反馈比较容易;另一方面,《万灵对决》确实拥有一个有趣的玩家群体。

之前提到的白茅阿三,每天下班就会开始做《万灵对决》的直播。他是一名公务员,喜欢TCG游戏。《万灵对决》几乎没有做过什么推广,是他在App Store里搜索“tcg”找到的。因为是国产游戏,所以决定玩玩看,结果玩到现在。炉石玩了很久,但因为种种原因放弃了。某大厂做的TCG他也玩过,此TCG推出了一个不平衡的职业,而且迟迟不肯做出调整。于是他和朋友弃坑了。相比之下,他觉得《万灵对决》的制作方对玩家更亲民,愿意听取玩家意见,并且常常在群内发起投票来收集意见,他很喜欢这样的做法。

游戏目前活跃玩家数并不多,观看直播的人数更少,但他直播得很用心,和观众的互动也特别多。我一度怀疑他是官方请来推广的托。后来他告诉了我他的想法:TCG比较耐玩,游戏的品质也不错,只要没有太大的平衡问题很难会玩腻,总有一天玩家会多起来的。

“到了一定的量会质变的,突然会火起来的,慢慢等。比较看好这个游戏,所以要早点入坑做主播啊。哪天真的这游戏火了,那我也火了。”阿三略带狡黠地说。

然而阿三并不是天梯第一。他目前在天梯排名第四。

天梯第一是前面出现过的夜魔猎手。他的在线时间长得惊人,分数也很惊人:2060,高出第二名300分,从第六名开始都与他相差500分以上。他从4月24号才开始玩《万灵对决》,并在环境不利于“风语猎手艾尔莎”的情况下,使用艾尔莎打到第一,引领了天梯的艾尔莎风潮。

目前游戏没有官方网站,贴吧的内容也很简陋,新玩家很难找到游戏资料。他在玩游戏的第一天就自己制作了一张游戏的法术总结Excel图表发到QQ群里。

他炉石打得不多,但竞技场常常12胜。玩《万灵对决》的原因之一是他的手机配置不行,带不动《炉石传说》。

其他许多玩家在谈《万灵对决》的优点时也提到了这点。这看上去有点搞笑,但确实是实实在在的优点。价格千元以下的手机往往在安装完常用软件(和它们附带的奇怪玩意),拍摄几张图片后储存空间就不够了。别说运行,下载安装都成问题——炉石的安卓安装包容量超过1GB。而《万灵对决》的安装包只有100MB左右。当然两者间的内容量本就相差甚远,我只是指出这一点:《万灵对决》的这个特点会为它争取到不少低价机型的用户。

北冥天诣在贴吧里发布了不少游戏攻略。我也一度认为他是官方人员,直到有一天,他针对游戏的一次更新在游戏群里发了长达八百字的评论。

如今的论坛帖子大多都是一句流,在QQ群上如此篇幅的评论确实罕见

他玩过万智牌和之前提到过的大厂卡牌游戏。他喜欢《万灵对决》甚至超过万智牌。对于那个大厂游戏,他玩过新手教程就不玩了。他说:“我欣赏《万灵对决》的节奏和独有特色,我没发现(那个游戏)里有这些东西。”

他在群里经常发表和卡牌设计有关的意见,每次都引发不少争论。然而群里的玩家偏偏都很认真,谁都说服不了谁。讨论卡牌设计往往会扯到炉石,局面就更加尴尬。这时候就会有人提议去战一局。

然而北冥实际上是个炉石的忠实玩家,也是魔兽的老玩家。还去线下看了炉石的黄金赛。他这么热衷于讨论,只是因为他认真。他的认真还体现在采访过程上。采访在QQ上进行,他用手机回复,花了四十分钟码字。我吃惊地发现,他写了大概五百字,没有搞错任何标点符号,极少有语病。采访结束后,他说:“好奇怪,发了很多次腾讯都说我在发广告。”

我回复:“大概是很少有人这样在QQ上几百字几百字地谈游戏吧……”

Terry自己也在群里。他的群ID叫“吉尔曼第一猎人”。这个ID来自于《血源诅咒》。他平时是忠实的主机玩家,喜欢塞尔达系列和黑魂系列。他非常钦佩宫崎英高:“他能把游戏做得这么硬核,并且还能赚到钱。”

事实上,他能接触到万智牌,也是因为主机。

初二夏天,他在世嘉DC上第一次见到了万智牌,《Magic the Gathering》。

DC上的《万智牌》截图

游戏是日文,但他连猜带蒙地也玩得很开心。在奋战了整整三个月后,他终于见到了最终BOSS,可打了几天也打不过去。后来发现了实体牌店,只能看着那些昂贵精美的牌流口水。在留学期间,他接触到了线上的万智牌交易社区,它的刺激程度不亚于股票交易。当目睹一张beta版黑莲花被拍出数万美元的价格后,他想到,TCG可以做一辈子的事业。

他没想到的是,之后一路走的都是plan B。和他一起创业的核心人员最终另起炉灶,团队人数最少的时候只剩下他,和一个美术,一个特效。他曾经想找发行来接盘,后来无奈下决定自产自发。

游戏开发到目前为止花费数百万,几乎都是Terry一人负担。Terry告诉我游戏目前玩家总数量不多,但离收支平衡已经不远了。

他多次和我强调,“创业其实没有什么故事”,和朋友间的纠葛也不愿意多提。他还在自己跑渠道,找资金,同时负责从游戏策划到玩家沟通的一系列事务。第一次采访时他告诉我“头都累秃了”,第二次采访时他告诉我“头发都累白了”。

“创业真是符合墨菲定律,凡事只要能出错就一定会出错。其实创业也不是什么特别的事情,就是密度大很多倍的普通生活。”

游戏至今都没有搜索好友和聊天功能,很多玩家就一边玩游戏一边在QQ群里相互调侃。写这篇文章时,QQ群始终在飞快地刷屏。仿佛回到了许多年前的聊天室,所有人都互相认识,七八波人各聊各的。

看着聊得热火朝天的玩家们,我思考着该给这个游戏下什么结论。我一直在玩炉石,并同意《万灵对决》玩家的普遍观点:两个游戏的感觉完全不同。至于《万智对决》,除了名字相似之外,仅在卡牌设计的思路上有些类似。具体到“这个游戏好不好玩”……反正我沉迷了。拿到游戏的那天晚上,我一直玩到晚上两点,第二天还是工作日。

之前说过,《万灵对决》还没有资格和《万智对决》《炉石传说》相提并论。如果现在炉石在TCG领域做到了95分,我刚开始玩时《万灵对决》大概做到了40分。沉迷是沉迷,也没有继续深入下去,因为频繁出现的BUG对游戏体验打击太大了。半个月后,还有一些BUG,但游戏已经达到了60分。我不知道它到达70分要多久,能不能达到,但我觉得这是一款好玩的游戏,制作得很认真,有必要介绍给你们。


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