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《银莲公园》开发日志:我如何实现没有死胡同的故事结构

作者丨周思冲

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。


《银莲公园》是我十分期待的一个游戏。《猴岛小英雄》系列的制作人罗恩·吉伯特(Ron Gilbert)在告别一线开发多年后,以五十多岁的高龄重新上阵。他在开发者博客里巨细无遗地记录了至今为止开发的整个过程。本文介绍了《银莲公园》作为一个悬疑冒险游戏,如何设计重中之重的故事结构,原文作者罗恩·吉伯特。今后,我还将挑选博客中有趣的文章进行编译。


许多人向我提到了《疯狂大楼》中剧情卡死的问题。我想重申一下我和盖瑞(Gary Winnick,游戏的另一个开发者)说过很多次的一件事:《银莲公园》中不会出现剧情卡死。《银莲公园》将会遵循我自己的冒险游戏设计准则。这个准则大概是在开发《疯狂大楼》和《猴岛小英雄》的间隔时间里总结出来的。

假如出现剧情卡死,不说明别的问题,只能说明整个游戏设计是彻底失败的。

我们的目标是实现多结局,同时不强迫玩家重新玩若干次来看到所有结局。我非常理解一些玩家,他们并没有足够的时间将游戏通关若干次来看到所有结局。《斯坦利的寓言》(Stanley Parable )就在这方面做出了突破,不过那个游戏太大了,所以它的实现方法不会出现在《银莲公园》里。

《银莲公园》和《疯狂大楼》间存在一个重要区别。在《疯狂大楼》里,在游戏开始前需要选择一个主人公角色。但在《银莲公园》里,故事在5个不同的角色间切换展开。你确实需要选择一个角色并且决定通过他体验多少剧情,但在角色选择上没有任何硬性的规定。

请记住,这是我们正在探索中的设计。也许几个月后我们就推倒重做了(译注:后来他们确实采用了这种设计)。

《银莲公园》中的角色,小丑兰森

游戏开始时,你可以在两个侦探中进行切换,此时你还不认识其他的任何角色。我们会在游戏中设计两到三个房间,作为游戏的序曲。玩家控制角色进入房间,房间中发生的事情可以使他们熟悉游戏操作并理解剧情设定(游戏里不会有教程)。

一旦你进入小镇开始调查尸体,就会遇到一些NPC。他们会告诉向你介绍其他的几个角色兰森(Ransome)、蒂洛斯(Delores)和富兰克林(Franklin)。之后,你就可以切换到这些角色的视角,并通过闪回来体验他们之前的故事。闪回结束后,他们就成了随时可以选择的角色。

故事的主线会被分割成3个事件,最后一个事件会导向故事的最终结局。拿星战来打比方,第三个事件相当于死星爆炸,皇家授勋则是结局。(译注:皇家授勋原文medal ceremony,指Royal Award Ceremony,和死星爆炸一样是星战系列的情节。)

五个角色中的任意一个都有自己的支线剧情,这些剧情会穿插在3个主要事件之间。第一个事件会以闪回的形式表现,第二个事件要通过解谜和调查来完成(相当于“表结局”)。第三个事件是可选的(导出“里结局”),选择权在玩家手里。

同时,故事将是非线性的。有的谜题需要玩家在角色间进行切换,所以始终控制一个角色无法体验到完整的故事。就像所有优秀的冒险游戏或者故事一样,所有剧情都是交缠并相互关联的。

当故事主线结束后,会有一个有趣的结局。你会发现凶手、正义,和表面上事件的终结。在结局之后你仍然可以继续游戏。如果你没能体验到所有剧情,你可以再次闪回,并体验它们。当所有剧情完成,你会进入尾声(相当于“真结局”),一切都会在这里连接到一起,所有疑问都将得到解答。

《银莲公园》故事结构图

我知道这些看上去有点复杂,但玩的时候你会发现这很自然。


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