作者|等等
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
几年前,西蒙·斯涅克(Simon Sinek)在一次TED演讲中提出了一种新的思考模式:黄金圈理论(the golden circle)。这个理论认为人或组织要想更成功地说服别人和推销自己,需要改变传递讯息的顺序,从“what → how → why”转变成“why → how → what”,即先由讯息背后的原因、理念或价值出发,解释清楚“为什么”,才是说服与改变人们决定的核心。“无论苹果公司、马丁·路德·金还是怀特兄弟, 他们思考、行动、交流沟通的方式都一样, 但是跟所有其他人的方式完全相反。”斯涅克说。
近日,加拿大游戏设计师Maxime Babin在Gamasutra的一篇文章中,将黄金圈理论用于分析在游戏设计之中。怎样通过玩家体验游戏的动机、策略和操作方面为玩家提供更多选择,达到提高游戏的重复可玩价值,最终延长其生命周期。触乐对文章主要内容进行了编译,略有删节。
诸位在一生中,可能都思考过“这款游戏会持续多久?”这个问题。事实上作为开发者,你只能用为数不多的几种方法,实现延长游戏生命周期的目的。但本文无意一一列举这些方法,抑或试图提出新的技术手段,而是希望换一种方法解读游戏内容,谈谈玩家的自由意志怎样直接影响一款游戏的娱乐价值。
首先要说的是,本文受到了西蒙·斯涅克提出的黄金圈理论的极大启发。虽然斯涅克的TED演讲将领导力和营销作为主题,但让我感到惊奇的是,包括我自己在内很多玩家都愿意在游戏中花费大量时间,一次又一次地进入同样的地牢,敲打数以千计的砖块或是与同一批敌人搏斗。我认为之所以乐此不疲地做这些事情,唯一的理由是在游戏中,玩家并不关心他们做什么,而是关心他们在游戏中进行各种操作的原因。
斯涅克的黄金圈理论由三个同心圆构成,从外到内依次是“what”(现象、结果)、“how”(具体的操作方法)和“why”(目的、动机)。其中What指的是你每天都做的事情,对企业来说就是生产产品,对玩家来说就是在游戏中的日常操作。当被问到在游戏中做什么时,如果你在玩《魔兽世界》,可能会回答“我在打怪”,而如果你正玩着《我的世界》,那么回答可能是“我在敲打砖块”。
对于企业来说,How是他们的秘诀或准则,是让他们的产品显得与众不同的原因。而在游戏中,谜题本身并不会让身为玩家的你显得与众不同——让你显得跟其他人不一样的,是解决谜题的方法,例如“我该使用一把剑,还是一张弓?”
Why的定义就相对模糊一些了,并不是每个人都能明白。对于一家企业或者一款游戏,Why是目标,甚至是让你参与其中的驱动力。你不能将目标与结果混为一谈,获得经验值不是目标;通过成为最强大的战士,将(游戏)世界从Boss手中解放,这才是目标。
根据黄金圈理论,斯涅克认为由内及外的沟通方式更有说服力。同样,当我们谈到游戏层(gameplay layers)或圈时,它们也是由内及外层层影响。
Why:这是目标圈。目标让我们愿意思考新的计划,或者随着时间推移一遍又一遍地重复看似枯燥的操作。这是黄金圈的核心,如果这个圆圈旋转,那么其他圆圈都会转动起来。
How:这是策略圈。为了能够实现目标,玩家需要制定策略,在策略指导下执行一步步的操作。这是位于黄金圈中间的圆,如果这个圆圈旋转,那么动作圈也将随之转动。
What:这是操作圈,也就是玩家在游戏中的实际操作。这个圆圈旋转的前提,是其他两个圆圈都在转动,一旦它停止转动,游戏就结束了。作为黄金圈最外围的圆,如果操作圈还在转动,表明游戏还“活着”。
简言之,黄金圈的各个圆圈从内到外层层影响。这意味着如果玩家想到新的策略,动作圈将会继续转动一段时间,但它同时也意味着无论玩家在游戏中的实时操作多么愉快,一旦玩家找不到目标,所有圆圈都将停止转动,游戏就会死掉。
黄金圈理论之于游戏设计的最大作用,是它能够引导开发者想方设法,通过尽量延长三个圆圈旋转的时间,增加游戏的重复可玩价值。
举例来说,如果玩家体验某款游戏的动机由剧情推进,那么它的生命周期最终取决于游戏故事长度。任何一款游戏,如果只为玩家提供单一选择(无论在目标还是策略层面),那么三个圆圈旋转的持续时间就完全取决于内容的持续时间。但只要游戏提供一个以上有意义的选择,这些圆圈就会数次旋转,其持续时间与游戏内容量和玩家的选项数量都有关系。
当我们将数个有意义的选择融入到黄金圈的某个圆内,它们就有可能数次旋转,这意味着我们不需要增加新内容,就能够让玩家多次体验游戏中的部分内容。
操作自由是视频游戏的内在特征之一。如果你正在制作一款不允许玩家自由操作的游戏,那很抱歉,我得说它实际上更像一部电影。但另一方面,如果某款游戏只允许玩家自由操作,却不为他们提供任何有意义的目标,那么一旦玩家的新鲜劲儿过去,也就不会愿意在游戏中继续浪费时间了。
《像素鸟》(Flappy Bird)就是个很好的例子,很多玩家出于尝鲜的目的玩过这款游戏,可它注定流行不了多长时间。当玩家失去新鲜感,继续玩的唯一目标也许只剩下努力比其他人得到更多的分数,但到那个时候,恐怕绝大多数玩家都已经流失了。
为了增强《像素鸟》的重复可玩价值,一种可以考虑的好办法,是让玩家能够在策略圈发挥更多的自由意志。
作为黄金圈中间的圆,策略圈是游戏允许玩家发挥自由意志的最常见区域。围绕同样的内容,如果开发者在策略层面为玩家提供更多有意义的选择,那么他们的操作圈将有可能数次旋转。
在这方面,《孤岛惊魂》(Far Cry)新作是个不错的例子。虽然《孤岛惊魂》有一个静态的故事线和固定结局,但它在玩家达成通关目标的过程中,允许以多种不同方式中进行选择。这意味着虽然玩家的游戏目标大同小异,但他们可能希望采用各种不同的策略,来重温游戏内容。
如果游戏为玩家完成某项任务提供多种不同方法,或者提供会产生不同结果的对话选项,都有可能让玩家为消耗同样的内容多次转动策略圈。而如果《孤岛惊魂》允许玩家在目标圈发挥更多的自由意志,其重复可玩的价值将得到进一步提升。
这是黄金圈的核心,它让玩家能够看到自己的操作所产生的效果。如果赋予玩家对游戏目标的控制权,那么当一个目标被完成,玩家将有可能找到一个新的目标,从而带动其他圈再次旋转。
《魔兽世界》的内容是有限的,但游戏拥有很多系统,它们允许玩家为自己设定特别的目标。玩家在《魔兽世界》中的目标有近乎无数种可能性,比方说领导一个成功的公会、完成所有成就、进入竞技场排行榜前列等等。玩家或许已经接触过游戏的所有内容,但即便如此,他们仍有可能找到符合自我需求的其他目标,让所有圆圈再一次转动起来。
相反,故事驱动型游戏为玩家设定了目标。例如在《神秘海域》中,玩家的目标是追随寻宝猎人内森·德雷克的伟大冒险,目标是固定的,玩家要么参加要么不参加,没有其他选择。因此在故事驱动型游戏中,当故事结束,往往游戏也就结束了。就算在故事终结后还可以继续体验游戏,绝大多数玩家也会觉得游戏已经“完了”——这是因为故事就是他们的目标,他们体验游戏的驱动力。
《神秘海域3:德雷克的欺骗》
故事驱动型游戏的一个优势是,开发者可以更好地掌控叙事体验,将故事剧情塑造得更完美,但从严格的游戏重复可玩价值角度来说,它是效果最差。
玩家的游戏目标自由度受限:让开发者享有更多控制权,打造伟大叙事体验,但对游戏的重复可玩价值造成限制。
玩家的游戏目标完全自由:游戏需要拥有一个有趣的世界;开发者对于叙事的控制权有限,但游戏的重复可玩价值近乎无限。
在我看来,《我的世界》是一款几乎将黄金圈的所有控制权都交给玩家的游戏作品。
如果将《我的世界》的所有功能,例如采矿、建造单列出来,它们似乎都不具备多大吸引力。如果没有目标,谁愿意连续几个小时挖矿呢?但《我的世界》的神奇之处在于,它让玩家为了追求属于自己的目标,愿意做动辄持续数小时的枯燥任务。
让我们设想一下玩家在《我的世界》中的典型体验。首先,玩家需要为自己找到一个目标,例如度过夜晚。接下来玩家也能够自由选择自己实现目标的方式(how),他们可以建造一个泥土房,搜集一些材料来制作武器,或者索性将自己埋在地底一段时间。根据自己的计划,玩家将选择挖矿或建造两项游戏中的基本操作进行体验,这样一来它们就不再是枯燥的任务,而变成了玩家实现目标的方式。
当某个目标得到实现,或者玩家对它产生厌倦心理,那么他们可以自己寻找另外一个目标,而不需要开发商在游戏中增加更多内容。由于玩家在游戏的目标圈和策略圈能够完全发挥自由意志,他们可以决定哪一个圆圈在什么时候无休止地转动,因而游戏对他们来说就具备了巨大的重复可玩价值。
玩家们不关心他们做了些什么,而是关心他们为什么那样做。
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