作者丨塔布
假装有点熟练
Glu北京工作室解散后,触乐曾做了报导。文章详细的介绍了Glu北京工作室从2007年成立,到四月底解散,研发团队在整个手游产品线的发展历程。那是一段关于一个工作室诞生、兴盛到衰落的故事,就像我们常说的那样,故事的结局往往不是那么圆满。实际上Glu北京工作室宣布关闭,但不代表着团队的人员彼此曲终人散,有人离开,很快加入了别的公司,继续开发可能有他们之前游戏影子的产品,还有人想要维持着这个团队的完整,继续走属于自己的游戏之路。
《永恒战士4》
作为工作室负责人的王鲲,在当时没有接受采访,一方面是工作室解散后仍在调整自己的状态;另一方面是他在积极地寻求着团队的下一个落脚点,无暇顾及。
现在,他们团队已经搭建完毕,正在准备开始新的项目,触乐记者前往采访了他们。
当前手游行业发展迅速,很多大公司都在收购、吸纳成熟的游戏工作室为己所用,扩大自己的同时,还可以开展新业务,一石二鸟。Glu北京工作室解散后,虽然有一部分人很快找了新东家,但仍然有很多成员希望继续共事,毕竟合作这么多年,有了难得的默契。即便流失了部分同事,团队还有24个成员,在移动游戏市场上很有竞争力。
Glu那边刚结束不久,通过介绍,王鲲就和某游戏大厂的高层见了面。对方当时的态度很明确,说需要他们。王鲲就准备了一些方案,包括成员的年度成本、薪资待遇、产品方向等。“为了保障团队成员利益,我提出了小幅度的员工月薪提升要求,平均下来就是7-8%的待遇增幅。”他认为提出这样的要求是合理的。
“游戏内容,我们希望是结合PQ(即Glu北京解散前的最后一个未上线项目)和《永恒战士》的一个产品。”他对于未来如果加入新的公司后,在团队研发游戏的内容方向上做出了规划。
代号PQ,它有点像《白猫》,是一个竖版的动作游戏
“当时的进度很顺利, 5月初开始准备入职的过程,对方人事已经开始积极和我们准备入职用的员工资料了,业务负责人却在几天后的一个碰头会上,跟我们提出了几个问题。”王鲲说。这次的碰头会就是由这家公司产品、技术、美术、工作室的负责人提问题。这家公司是做传统MMO的,而王鲲的团队之前主要做的是动作单机,弱联网。产品的差异,可能对团队的融入造成影响。也有人认为他们团队要求的待遇过高,“我们成本是高,但我们团队稳定性强、凝聚力高,磨合成本为0,都是从业5年到10年以上的人,”王鲲解释道,“因为我们都很senior,所以会高一些, 但长期计划里肯定有下降平均薪水的方案。”
王鲲认为最后还是因为契合度的问题。虽然他们公司比较大,但是融入一个新的工作室还是有风险的。“高层是想做成事,但刚才提到的那几个人,是具体操作和承担责任的人,他们就考虑很多现实的问题,虽然当时现场他们表达的方式,我不是很喜欢,但他们得出这么一个结论,并不出乎我的意料,就让我等消息。”
然后等消息就没有了消息,“也没有说最后就算了的消息,突然就没了”。
王鲲没有放弃别的机会,以工作室负责人的身份,带着24名团队成员的资料去了很多别的公司,像掌趣、乐元素、 智明星通、祖龙, 以及一些成长型游戏公司,见的都是GM或者更高级别的人士。但大家的反应基本都是一样,对于这么一个团队不知道该怎么用,不知道该怎么用就是有很大风险的。
“当时感觉很难受,但逐渐的也回归理性,觉得这么多人的重组工程并不现实。同时随着这段时间对国内手游圈的加深理解,也觉得手游开发的理念已经越来越不适合我们这个团队。”团队的策划张越跟着王鲲去过几家,他之后这么总结他们重组进展不顺利的原因。
前Glu北京研发部一直做重度玩法的游戏,偏单机,而现在国内时下流行的手游大多都是MMO类型的。后来就有个朋友给他推荐了一家VR公司,因为当前VR大多不考虑MMO部分。
这家公司的创始人都是北理工的高材生,公司拿了很大的投资,估值几亿。相比现在国内大多厂家做的VR内容还局限在PC、主机,这家公司的产品是线下上千平米的大平台,类似迪士尼、环球影城的那种体感影院,但会比这些多出VR眼镜。他们有投资,有线下平台,但他们缺少更出色的定制内容。
VR体感影院概念图
王鲲之前只体验过手机上的VR,他认为那种体验“太可怕”。他所说的可怕不是指内容上的可怕,而是指这类游戏带来的眩晕感、不稳定感、帧数低。在与这家VR公司洽谈的过程中,他体验了Oculus和HTC Vive上的游戏,“手机端和平台端的体验,代入感,帧数,不是一个量级的。”王鲲感慨道。
当时已经是5月底了,Glu北京工作室解散已经一个月,在对方有意投出橄榄枝的情况下,王鲲并没有急着下决定,而是先到北京各地的线下VR体验店调研一番。这些线下VR体验店有很多共同特点,在商场的一隅、设备简单、游戏内容重复单一,但收费倒不含糊,有媒体曾描述过相关产业,称之为“下一个时代的网吧”。“不是下一个时代的网吧,应该是下一个时代的游戏厅。它们达不到网吧的那个水平,网吧当年火的原因是有各种网络游戏、联机游戏。现在的VR是街机时代,大部分是单机的,”王鲲认为最关键的是,“游戏内容少。”
随着王鲲VR想法的提出,张越也开始去一些线下店体验,并了解到目前市场上VR优质内容的空缺。张越是一位20多年的主机玩家(Console玩家),也曾希望有朝一日能够开发出色的主机游戏,但国内直接做主机游戏的难度比较大。“VR平台的出现,让团队有了一个契机去接触新的领域。这一点我跟团队的成员感到很兴奋。”
后来王鲲找到那家VR公司,说他们有信心做VR,但敲锤之前要再去上海了解下市场,上海比北京商业和娱乐气息更浓重,VR线下店的产业也更成熟。这个时候,原来24人的团队已经降到只剩十余人了。
在上海,王鲲见到了自己Glu时期的前领导,现在在某海外影视娱乐企业负责游戏IP分发。他认为,既然王鲲选择进入VR领域,为什么要考虑配合别人做线下店,在如今这个蓝海市场直接创业多好。他就给王鲲介绍了几个投资商,其中就有人建议王鲲先做一个Demo,有了Demo再说。
做Demo首先要确定内容,当时团队几乎没太多想,就决定做一款以砍杀为主的体感动作游戏。“毕竟从业11年来几乎一直在做带有ACT元素的游戏,这也是‘基因’所致吧。”负责游戏策划的张越说。不过随着开发工作的进行,他们逐渐发现市面上动作(ACT)游戏非常少,仅有的几个也非常粗糙,后续的开发也证明VR动作游戏是一个极其难啃的“硬骨头”。
张越认为游戏开发是理念开发,每个人的理念都会各不相同。在VR市场呼吁优质内容出现的同时,往往也会伴随一些“噪音”。“VR不适合做动作游戏,更适合做FPS,AVG”的说法,或者“VR游戏沉浸感最重要”等等的空话。但是团队不愿意在“不适合”三个字前面退缩,而更加享受探索、挑战的过程,张越归纳这是他们“硬核基因”所致。
团队中的成员在Demo的开发过程迸发出了在Glu时期没有的潜能。“这里面有哥特范儿的个性艺术家,做过影视级内容的动作师,近20年家用机平台开发经验的3D老炮儿,酷爱金属乐的大胡子制作人,年轻热血的颜值策划,寡言少语、深藏不露的技术美术兼职图形工程师,还有一位习惯秒做我的需求从而导致我压力山大的高级工程师。我曾以为我们这一群“顽固”的老家伙聚在一起,场面会跟打仗差不多,而现在,我们就像一辆德国坦克,轰鸣作响,碾压前进。”
团队用十天的时间做出了第一个Demo。有了Demo就有了很大的底气,就开始思考自主创业的事宜,在投资商谈的差不多后,王鲲和那家北京VR公司进行了更直接的交流,这中间也有些小纠结,但最后大家“好聚好散”。
王鲲认为这家北京VR公司给他开了一扇窗子,让他知道该做什么方向;现在前Glu领导给了他启发,指导他该怎么做。“我觉得很抱歉,但是做事的窗口期不多。像我这个年龄,想好了再出来的窗口期已经不多了。”
7月,Vanimals正式成立。V是VR,很好理解,那animals呢?王鲲说这是他们对于游戏性的追求,是最原始的本能, 就像动物追求生存一样。“与一般的手游公司相比,Glu、GameLoft出来的这帮人对游戏性的追求是更高,甚至可能是八二开,有些公司二八开。用很多公司的说法是放弃了很多赚钱的机会,”王鲲自嘲地笑了笑,“也不是放弃,是不会。”
王鲲找了一些老外朋友,他们认为名字念起来还很上口,就这么定下了。公司中文名叫威魔纪元,威魔是音译,纪元则代表他们新的开始,做和以前不一样的产品了,以前是手游,现在是VR。
今年是媒体上说VR爆发的一年,或者之后每一年都会有类似说法,这种火爆暂时还不能体现在消费市场上,而更多的是投资市场,很多人都预见未来两三年后,VR才会真正爆发。今年触乐有同事去了CJ、TGS等展会,对VR展台的高人气印象深刻,很多队伍都排得让过道都水泄不通。那作为一个行业新兵,威魔纪元该如何给自己定位。
“未来两年内,我们的产品定位是面向全球。这是我们一直以来应该做的,也一直在做。我和张越从Gameloft,到Glu,做的产品都是发全球的,品质也是全球,中国人也喜欢,好玩不分国界。现在不管是人脉还是做产品的技术,我们做全球产品是很正常的。”
游戏中角色的概念图
相比很多厂商的全球化就是把产品投放在Steam上,威魔有更加细化的方案,“我们会和韩国的发行商、美国的发行商合作”。这些都是王鲲以前在Glu时期积累下来的,当时他就向Glu全球发行总裁汇报。游戏会考虑移植到手机上,因为拥有大量用户,对比PC平台, 可能会牺牲一些效果。“挖掘海外用户,也是我们的长项。现在海外市场,最火的是谷歌的Cardboard,还有三星的Gear VR”。以前在Glu,王鲲有一个关系很好的韩国同事,曾经负责Glu游戏在韩国的发行工作。在北京工作室解散之后,他也离开了Glu。王鲲预计今年11月份就拿着手上的这款游戏去参加韩国的GSTAR,相当于中国的CJ,届时也会去跟这位老友聚聚。
现在威魔的这个项目还在很初级的状态,但已经在积极开发中,一部分美术外包给了上海英佩和唯晶。“开销最大的主要是美术,次世代画面嘛。想和别的团队竞争,我们自己的产品要90分到100分之间,而不能是70到80分。玩法超过别人,画面有竞争力,才有机会”。
新产品将延续Demo的体感动作类型,故事是末日魔幻题材,比较接近初代的《暗黑血统》。选择这个世界观主要有两方面原因,一方面它可以承载魔幻类题材下才能出现的敌人,这个也是他们过去几年最擅长的领域;另一方面对都市,自然环境进行末日改造,也是一个非常有趣的课题,希望带给玩家一种既熟悉又新奇的感官刺激,又不至于特别压抑,恐怖。
“相比市面上很多感官体验向的产品,比如滑雪,登山,探险,解谜,我认为威魔纪元的第一款产品,应该具有浓厚的Arcade Game血统,直接、暴力、喧哗、毫无保留,但对细节绝对讲究,就像经典的SEGA游戏一样。”张越说道。
这款产品从立项到今,接近两个月,已经完成了游戏架构的搭建,这套架构将作为威魔纪元今后动作类游戏开发的基础。相比之前10天开发的Demo,这一次他们放慢了速度。张越的观点是:如果一味盲目的求快,而放弃工程方面的管理与迭代,产品与产品之间势必会陷入一种疲于奔命,又毫无积累的窘态,最终丧失竞争力。这一点之前在GLU并没有得到重视,导致IP项目在做新一代时出现大量推倒重来而又重复的工作,并最终在ARPG的狂潮到来之时,开发团队没能具备快速迭代开发的能力,最终放弃了竞争力。
威魔纪元员工在工作
有时候为图眼前之快,后果就是永远让你快不起来。
为了推广,威魔还在积极的和欧美的大厂协调,想通过低成本获得知名IP的授权。授权事宜已经谈到六七成,虽然可能临近最后还有变,但现在看来没有太多阻力。
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