凡事都向美国白宫请愿,如今在网上并不少见,但《幻》看起来是认真的。
当时是《幻》发售前夕,众筹导致了这款游戏的最后一次跳票。按制作人徐化的说法,《幻》在Kickstarter众筹并不是为钱,而是希望在欧美获得宣传。为此,项目设置的目标仅为2万美元,众筹时长只有一个月,在5月22日结束。
《幻》最终筹得的资金为6231美元,其中5000美元来自同一位资助者。
担任游戏顾问的陈星汉也在推特上发布了资助该项目的消息,获得了4次转推、14次“喜欢”,此后《幻》陆续迎来了一些资助者,总共43位,我不知道川普是否为其中之一。
《幻》应该是第一个向美国总统发起众筹邀请的国产游戏,虽然事实最终证明,这没什么效果,但它至少说明,开发团队的思路异于常人、敢想敢做。这一点非常重要,你将可以(或者说已经)从许多方面反反复复地看到这一说法的例证。
此时此刻,如果你进入《幻》面向欧美玩家的官方主页,将会看到这样一幕:
没错,看到这个页面,我就迫不及待地想要点击“GET PHANTOM AT STEAM”了
也许这张“游戏原画”对于开发团队而言有着非同一般的意义,也许在几十年后回忆项目的光辉历程之时,团队成员能骄傲地讲述这张图片背后的动人故事。但是,我们依然建议开发者朋友们,当你们打算自豪地向世界展示自我时,请不要这么对待自己的作品。
Kickstarter并不是《幻》第一次遭遇众筹失败。在2015年,它就曾在摩点上有过类似的遭遇。当时《幻》的目标金额是100万人民币,最终获得30389元的支持,资助人数为290人。
根据徐化自己的说法,这100万属于“随口跟摩点官方定下来的”,而开发团队后续也并没有把太多精力放在摩点的宣传上。在《幻》的摩点主页,我们确实看到,这个游戏连一篇项目更新也没有。另一位团队成员对此的解释是,他们已经获得了投资,众筹目的只是为了解玩家的支持程度,没有更新则是因为太忙。
因为两次众筹都别有目的,当它们失败的时候,《幻》表现给外界的反应是坦然的。正如他们起初保持的自信形象那样,没有丝毫惧意与困惑。
新的游戏简介中不再有当初的“承担"一句
《幻》最自信的一点,是它曾在Steam页面上声称,这款游戏“承担了中国独立游戏挑战所谓国外3A游戏的任务,路途艰险,备受歧视与偏见,但我们仍然会去做”。如今这一句已经删去。
用徐化自己的话来说,这一句话的目的是“给外国人看看中国游戏可以有多牛X”。但当我们观察这款开发近3年的游戏如今海外反响究竟如何时,却只能看到一个非常遗憾的结果,所谓的海外反响,可以说近乎不存在。
对他们伸出援手的海外媒体仅有两家(oneangrygamer和haogamers,如果你听说过它们的话……),开发团队在海外社区只为自己宣传过一次(那是在虚幻引擎论坛),再加上几位欧美玩家在Youtube发布了《幻》的试玩视频,就是这些了。在一个早已不是申请了Twitter和Instagram就会自然而然地有人来访的年代,一潭死水往往只会诞生于自己挖下的坑。
如果说《幻》口中的“路途艰险,备受歧视与偏见”单纯是指国内,那么作为原定目标的海外,《幻》彻头彻尾地被忽视了。
这时候再回过头去看《幻》主页的“游戏原画”,我们或许会有更深的理解。
开发团队充满了自我表达的欲望,却又找不到正确的渠道和方式。无人问津是海量独立游戏及开发者共同的烦恼,可以理解他们中有会有些人“一定要搞出点名堂”的心情——尤其是在看过《幻》的开发团队于5月7日在Kickstarter上做过的直播之后,我们大概能明白,在忍受那种无人理会的孤独和尴尬期间,人类可能产生任何奇怪的念头。
Kickstarter上为总时长约40分钟的直播所做的存档(live.kickstarter.com),全程只与一位观众进行了几句话的互动
当然,这并不意味着那些奇怪的念头就能为一潭死水带来什么有利的转机。
《幻》在海外被忽视的原因可想而知。《幻》觉得自己与众不同,然而在它两次众筹失败的过程中,Steam上已发售了近百款同时具有“沙盒”(Sandbox)和“生存”(Survival)标签的游戏,它们最大的共同点很可能是每款游戏都能像《幻》说的一样“区别开市面上大部分同类”。如果你已经在一百个同类中见过了一百次关于“风格独特”的雷同描述,很可能就不会再有动力替他们重复一次了。
但《幻》确实与众不同,至少在国内与众不同。
徐化把中国目前的游戏现状概括为三个字:请充值,把自己的《幻》也概括为三个字:最牛X。对国产游戏的不满,以及对一款大作的向往让他义无反顾地拒绝课金手游。这无疑在初期引发了大量玩家的共鸣——当然,也有质疑。
不仅如此,《幻》还有在国产游戏里极为少见的概念,这又不能不令一部分玩家产生期待——仍然,还有质疑。
这一早期宣传在Steam页面并不可见
在《幻》的设想里,它要做出来的东西包括一个1:1无缝切换的太阳系,这个太阳系不需要任何切换地图和加载过场,开发团队认为这可以实现。《幻》也要有世界一流、堪比3A的游戏画面,开发团队强调这是可以实现的。
梦想、概念、画面,这三个《幻》在初期仅有的东西都有机会获得很不错的效果。
《幻》的概念相当惊人,不但规模恢弘,而且非常时髦。触乐曾采访的、来自成都Pathea Games的《星球探险家》(Planet Explorer)已经证明,走类似方向的路,主打海外市场,可以在Steam上得到相当不错的成绩。但与《幻》截然不同的是,《星球探险家》初期十分低调,甚至没有公开宣传自己来自中国。
《幻》在宣传期给出的画面不像它的概念那样惊世骇俗,但同样能给人足够的震撼。玩家已经被“像素风独立游戏”洗过了几轮,如今大家的关注点发生了偏移,不仅是《幻》,近期几款虚幻引擎4打造的、拥有高清画面的独立游戏都有着一夜爆红般的反响。
《幻》在早期宣传中几乎完全把重点放在自己的美术风格上,在预告片中,你看不到几乎任何的核心玩法展示。独立游戏之所以爱用像素风,其中一个重要的原因是为了节省画面成本,从而全力在游戏玩法、机制上寻求突破。但《幻》决定走出一条与之相反的道路,考虑到《幻》开发初期的团队规模不过5人,在画面和玩法两者间的顾此失彼几乎必然会发生。
但如果开发量级仅限于宣传片与Demo,《幻》的表现依然还算美好。
不仅仅玩家对这种美好充满期待,索尼也觉得《幻》有潜力。
2015年ChinaJoy,索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平跑到《幻》的展台试玩了游戏的VR版Demo,徐化谈到过吉田修平非常喜欢这款游戏,之后还送给开发团队两台PSVR(当时仍叫Morpheus)。
索尼团队与幻羽科技
索尼后来邀请《幻》参加2016年的E3,如果事情成真,徐化表示他们将成为国内第一支登上E3展台的开发团队——不过前提是他们能把游戏在E3前做出来。
《幻》没能在E3前完成,也没有出现在索尼PSVR第一批首发游戏当中。在2016年10月,我们在PSVR第二批14款游戏中看到了《幻》的名字,预定上线时间是11月中旬,但《幻》依然没有在11月开发完成。
在索尼2017年的中国之星计划(China Hero Project)中,仍然没有《幻》。尽管中国之星的英文原名,China Hero,是《幻》起初立志想要做成的。
《幻》到现在仍然没有登陆Playstation。
如果你关注《幻》,你应该已经足够了解了《幻》完成度过低的事实。但如果没亲身玩过,你可能依然不清楚《幻》的具体玩法。
这一玩法用三两句话就能解释清楚,因为它与大量的同类游戏并无不同,玩家在《幻》里需要到处捡垃圾(官方命名)获得资源,用资源建造各种工具,利用工具来解决主线剧情设置的难题。
主线剧情也可以用三两句话解释清楚。在序章,你身处一个孤零零的海岛,一位戴帽子的、上来就骂你狗娘养的机器人NPC,先让你找顶帽子戴上,然后让你想办法到达海对面的小岛上去。
你需要捡走岛上的垃圾,每一件垃圾都会有互动文字。我们把几乎每一件垃圾的文字都截图,它们的冒犯意味很浓,并不建议大家阅读。如果感兴趣,翻翻徐化的个人微博能够获得类似的体验。
捡完垃圾后,通往小岛的方式大约有两种,其中一种是搭个长长的桥,需要重复砌砖几百次,过程极其枯燥——这是比较委婉的说法。
搭桥过岛
而另一种办法是利用船只,比如说……带大炮的木筏。凭借“优秀的物理引擎”,你可以用炮弹产生的后坐力向小岛推进。我尝试了这种方案,它需要反复试错,但这种方法是可行的,在《幻》的框架下甚至可以说做得不赖。
考虑到《幻》把搭桥的砖块蓝图藏在海底的事实,很显然,后一种方式才是官方推崇的过关方式。但如果不用大炮,只在船体表面搭一面墙,然后顶着墙前进,依然能够推动船只运动。
一条路冗长无趣,另一条路更具创意、但可以利用可笑的游戏Bug实现,这几种过关方式将成为之后游戏的缩影。
《幻》并不介意这章名为“无人深坑”,也许还为此骄傲
到了第二章“无人深坑”(依然是官方命名),玩家的目标变成了利用有限资源爬出深坑。在这一关,玩家通常都会死很多次,因为游戏正式引入了生存系统和技能系统。
《幻》的生存系统也能用三两句话说清楚。作为游戏在同类型中最为独特的设计之一,《幻》的主角是机器人,唯一需要的动力被设计为电能。机器人做任何事情都需要电,活着需要电,奔跑、战斗、建造甚至跳跃的磕磕绊绊都需要电,而玩家建造的功能性物体,除了用来发电的太阳能电板,也都需要电。
电力是非常有限的,因为游戏中存在日夜循环,只有白天、而且只有在晴天,你才能利用太阳能发电,如何根据情况分配好电力就是游戏给玩家的考验。官方认为这“看似极大简化了生存部分,但实际上是一种更考验分配和管理的玩法”。
这套系统在第二章的无人深坑里无疑是一套令人痛苦的设计。你没有办法利用机器人现有的电量一次性爬到坑外,你会遇到的情况是,当你努力通过深坑的内壁爬到某处时,天黑了,然后你就只能停下来,不敢动,尽量减少电量的损耗。这时屏幕漆黑,你在屏幕外发呆,等待天亮,然后重复这一幕,直至爬出坑外。
能缓解痛苦的就是技能系统。打怪、探索、建造都能够获得经验,有些技能能够帮玩家节省电能。但死亡的惩罚是残酷的,每当玩家死亡之后,技能与身上物品挥瞬间清零,一切重来。
这整个过程不仅仅是痛苦的,还很让人无奈——当我了解了游戏的基本玩法之后,我不得不花费冗长的时间重复这一切,而这其中毫无任何乐趣可言。为这种痛苦奏响最强音的部分出现在我痛苦地爬出坑外之后,我发现官方把我全部的痛苦用一个补丁化解……
你无法想象最早的玩家看到这一更新的心情
但更新又给我带来了新的痛苦,夜间生成的敌方机器人将会干扰玩家,你可以消耗电力杀死它们,但更好的办法是躲开,因为你没有那么多电。没电就无法射击,只能坐以待毙,死亡继续掉光身上物品,回到出生点。
我曾屡次在深夜里,在出生点反复与机器人对射,因为没有别的事情可干。我消耗电力杀死它,然后停在原地,留存电力不敢走动,等下一只机器人来杀我,或者我消耗电力却被它杀死,重生进入下一个循环。直到把出生点周围的机器人清光。
当玩家出坑后,游戏方才步入正轨。这套在坑中曾令人无比痛苦的生存系统在一瞬间就失效了!因为你可以利用刷怪堆叠起削减电能损耗的装备,你不会再缺电了,这整套设计,连带着它给你带来的痛苦就咻地一下消失了!留给你的只有那些令人战栗的回忆。
需要指出的是,随着游戏道具的增多以及技能的逐渐点满,刷怪、挖矿、建造都变得有趣起来。但这些有趣很快就会被第三章的主线目标毁掉。
这位玩家的ID叫寒之筠
可能是世界上第一位“通关”《幻》的玩家在Steam贴吧发布了他在第三章的全部历程,这位玩家用无比的耐心和毅力为我们提供了一般玩家几乎无法见到的《幻》之主线。
简而言之,在这一关,玩家需要跨越8公里乘8公里的沙漠,从无人深坑所在的最西边,到达最东边的3D火箭打印机控制室,另外你也要找到地图各处的5张火箭蓝图,并且挖掘和熔炼很多、很多、很多、很多的资源,生成9999999单位的电力,才能最终完成目标。
其间你当然需要忍受许多垃圾等待时间,内容的匮乏也让游戏变得重复、枯燥,EA阶段的Bug以及修复Bug的频繁更新,都可能让你前功尽弃。
但即便如此,这位玩家依然做出了这样的结论:《幻》并非一无是处。
说真的,这与我的想法相符,《幻》并非一无是处,但因为那些奇怪的、令人无语的、甚至显得无比外行的设计,让游戏的绝大多数体验是痛苦的。
因此在当前版本,我完全不推荐这款游戏。
当然,按照徐化的说法,我并非游戏适合的玩家。因此,我就被排除出了“那地球上一小撮不认为困难是无聊反而是有趣和快乐的人,那些喜欢探索,不喜欢被指引,不喜欢被告知,喜欢通过漫长的努力获得巨大成就感”的玩家群体。这对我来说损失巨大。
《幻》目前的受众
从理论上说,Steam的抢先体验机制是一种约定俗成的协议。无论是Bug、还是游戏完成度,都是玩家应该提前考虑到的情况。除了能抢先体验到游戏,在此阶段购买游戏的玩家很难说有什么好处,反而应该承担Bug测试的责任。
EA阶段的理想玩家,确实应该是适合某个游戏、对它最有爱,以至于心甘情愿为它付出金钱和精力的玩家。
在体验《幻》的10多个小时里,我在脑海中重复着一些念头:如果我是一个对《幻》此前发生的一切都一无所知的玩家,对它的态度是否会发生变化?如果把《幻》的通关时间压缩在3小时内,它的大部分问题是否可以得到掩盖或被谅解?
事实上不能,考虑到3年来的落差、98元的价格、官方高调的态度以及许多行为艺术般的细节,《幻》理应得到批评。
当我们回头再看时,《幻》的问题从一开始就已经暴露。《幻》缺人。
在2015年进行摩点众筹时,《幻》的官方团队是5个人。而到《幻》刚上架时,官方简介的是“一个不足10人的小团队”,而在风评下降之后,这一数字改为了精确的4个人。
官方现在决定公布团队的具体人数
在2015年,5个人的《幻》说出的豪言壮语,是挑战3A大作,3A大作最起码的一点大概是得先要看起来“大”,“大”又得有游戏时长。
这一坚持已经不能回头,为此,他们设置极高的难度、极高的通关需求,甚至设计一望无际、空空荡荡的沙漠,来让《幻》看起来更像是一款通关遥遥无期的“大作”,也因此暴露出更多问题,好比一条海绵,拉长后愈发显现其中的空洞。
对于目前的空洞,《幻》的解决办法是持续不断的更新,并且希望用“内容开源”的方式,通过玩家来创造更多的内容。然而遗憾的是,在完成度不足带来的巨大恶评下,这一点同样很难实现。
在《幻》还没正式上线前就已经开放的创意工坊中,徐化在一辆玩家上传的“车”下面说:这是我下载的第一个玩家做的东西。——而这同样也是创意工坊中屈指可数的玩家创造物品。
与此同时,《幻》的内核正悄然发生着变化,它从一款以3A大作为目标的游戏,变成了只满足自己、以及喜欢这款游戏的玩家的作品。
这颗种子在土壤中埋了三年才初次发芽,它常年处于背阴处,渴望得到却得不到阳光的状况已经扭曲了它的姿态,但仍然有愿意成为滋养它成长的阳光存在。
这些阳光已经成为徐化现今的动力,所有的失败、所有的负面评价则令《幻》越挫越勇。徐化在官网上公布了《幻》的后续更新计划。
计划将以0.001的版本号推进
我们看到目前已经确定的最后一个更新是加入多人模式。按照Steam页面的说法,抢先体验版将持续2-3年,而多人联机模式将于2018年开始研发,但在官网上,这一说法又是“十月到十二月增加多人联机功能”,我们不知道该以哪个为准。
但即便加入了多人模式,《幻》也才达到“0.005版本”。徐化显然很清楚游戏的完成度很低,但未必是因为三年的开发不够,而是因为他心目中的《幻》本来就很大、非常大。
这一点从来没有改变过,在《幻》的团队仅有5个人的时候如此,4个人的时候还是一样。
就像《幻》游戏中有限的电力、资源,即便苦心孤诣地搜集完全,也永远无法在动画没做完的情况下让火箭升空一样,客观规律不可违背。
我们始终无法明白徐化人定胜天的自信是从哪儿来的,但也许能在过去的痕迹中寻找端倪。
2011年,徐化曾发布一篇博客,他探讨了佛法与过程生成技术的意义,提出成佛的方法主要在于:“断绝感官输入进而见性,见性进而入定,入定进而悟道,悟道进而成佛,成佛进而无边快乐。”
他也认为成佛与做游戏时的过程生成技术存在着相似性,这是他在地铁上想到的:
我们人类就是这个公式创建的宇宙里的一分子,而我们每一份子本身都携带着这个公式,因为我们由公式而来。我们这些公式的结果要能够以自己的悟性推演出公式本身是万分艰难的,就好比我是一个程序员,我用过程生成技术建造了一个无比复杂的游戏宇宙,里面有很多NPC,你就是其中一个,但忽然你悟道了,也就是说你这个NPC竟然猜出了我这个设计你的程序员所设计的公式,通俗一点说,你通过bug找到一个途径来揭示一切真相。当你懂得了这个公式,你就可以按进去任意一个数值,于是这个原先控制你的公式就被你控制了,于是你就成了佛。当NPC可以主宰游戏时,当然他就是万能的,永恒的,永远快乐的,因为他可以通过公式来控制一切了。
《幻》大概就是这么一个庞大的、通往成佛之路的公式。很难确认游戏首周千份的销量能否支持这个公式运行下去,但在2015年,徐化就已经在采访中说明了他的想法:
“我们在做的是一件很传统的事情——就是卖游戏拷贝。这个行业,这个模式很早之前就有了,它很成熟,所以我根本不担心盈利和前景的问题。对我们来说,喜欢的人就买,不喜欢的话你就不买咯。所以我们专心把游戏做好就行了。这门生意就这么简单。”
这门生意就这么简单。
作者丨楼潇添
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