原田胜弘制作《铁拳》游戏已经很久了。自从第一部《铁拳》1994年诞生至今,他就一直是该系列的制作人,所以他对《铁拳》在格斗游戏界的地位,以及整个格斗游戏的历史都有许多见解。
《铁拳》既是最早的3D格斗游戏之一,也是首批拥有大量剧情的格斗游戏,每代作品都会加入许多新的内容,例如RPG模式、角色创作器及超级慢动作(super slo-mo)等相对简单但玩家喜闻乐见的元素。
随着《铁拳7:Fated Retribution》继续扩大整个系列的版图,原田胜弘希望让所有人都知道,《铁拳》不但从未消亡,还是全世界最畅销的格斗游戏系列。
在近期的一次采访中,原田胜弘与Gamasutra聊了聊为什么《铁拳》始终会先推出街机版,怎样看待输入延迟问题,以及怎样让游戏同时吸引休闲玩家和竞技选手。
原田胜弘
Gamasutra:格斗游戏似乎正在经历一次热潮,《街头霸王》举办电竞比赛,《苍翼默示录》动漫化,《不义联盟》《真人快打》等则是“美国”作品……《铁拳》的位置在哪里?您认为为了让格斗游戏持续流行,开发商需要做些什么?在上个世纪90年代,市场上也曾出现许多优秀的格斗游戏,但这个类型后来经历了下滑。
原田胜弘:很多人带着某些先入为主的观念回顾历史,这导致他们无法正确地了解情况。
《铁拳》的一个优点是,它几乎没有受到格斗游戏热潮的影响。从上个世纪90年代到本世纪初,许多格斗游戏消失了,或者暂停新作的开发。
就连《街头霸王4》和《街头霸王3》的发售也相差了十年,很多人都忘了。不过在那段时间,我们有条不紊地推动着《铁拳》品牌的发展。在整个系列23年的历史中,我们研究过格斗游戏的经济潜力,虽然很多作品消失、暂停开发,甚至彻底远离街机平台,但《铁拳》始终首先推出街机版本,然后再登陆主机。
《铁拳》系列主机版本的全球销量已接近4600万份,是最畅销的格斗游戏。如果再算上来自街机平台的收入,那么这个系列相对于竞争对手的领先优势将更明显。
如果一款游戏在美国销量出色,那往往表明它是一款国际大作。在所有市场中,《铁拳》在欧洲销量最高,在美国销量排名第二,不过美国是《铁拳》销量最高的国家。《铁拳》在大洋洲和亚洲的销量也不错,所以它在全球各地的市场表现相对均衡。
但二十多年前,在上个世纪90年代,我们还扮演着追赶者的角色。当时市面上已经拥有《街头霸王》《拳皇》《Virtua Fighter》等知名格斗游戏,我的老板(及公司管理层)经常问,什么时候我们才能赶上甚至超越竞争对手(在销量方面)。我告诉他们这不容易,很可能需要10年时间,不过如果我们制定一个计划,让《铁拳》的发展不依赖于格斗游戏品类的流行,那么我们最终会大有所成。
他们的答案是让我继续下去,直到获胜,或者整个系列已无法产生任何经济效益……这让我感到压力巨大。在格斗游戏流行的年代,许多公司创作了很多不同的格斗游戏,但大多数都已经消失了。很显然,那些公司都希望制作纯粹的格斗游戏。
在当时,我们也想做一款纯粹的格斗游戏,并尽最大努力追赶和超越《街头霸王》《Virtua Fighter》等竞争对手。我们希望创作一款平衡性极强,适合竞技玩法的格斗游戏。不过后来我们想到一个问题:究竟谁会支持格斗游戏,或者更具体些说,谁会支持《铁拳》?
我们意识到,《铁拳》的玩家类型非常多样化,其中既包括喜欢竞技元素的硬核玩家,也有休闲玩家。某些玩家只对游戏中的故事感兴趣。并非每个人都希望成为顶尖选手,但确实有一群玩家注重游戏的竞技玩法。很多玩家的一个常见想法是,他们并不渴望成为最强,而只是想击败朋友,或者游戏中的某个对手。
创作一款满足所有类型玩家需求的格斗游戏听上去几乎不可能……不过对于《铁拳》,玩家们的评价往往显得彼此冲突:有人认为游戏操作很简单,也有人说它对操作技巧的要求很高;有人认为游戏里的策略元素没有深度,但在另外一些玩家看来,要想赢得比赛,他们需要拥有丰富的经验并制定策略。
这表明《铁拳》对许多不同类型的玩家都有吸引力。另外,我们还投入了大量研发资源来制作开场动画、故事模式,或者其他额外功能——它们都是一款传统格斗游戏所不具备的。
上个世纪90年代的格斗游戏热潮已经过去了超过20年,不过我们并没有受到格斗游戏潮起潮落的影响,而是通过努力吸引更广泛的用户,获得了如今的独特地位。我认为如果让《铁拳》系列消失或者逐渐归于沉寂,就是对玩家们的背叛。
我们之所以制作《铁拳》,并非因为格斗游戏当时很流行,或者在今天迎来了复兴。早在20多年前,我们就决定创作一款能够长期与玩家社群保持密切关系的游戏,而这也是我们为什么会追赶竞争对手,并且如此长时间努力工作。
我们总是在挑战自己。除了销量或其他财务指标之外,还有一些客观数据能证明在格斗游戏领域,《铁拳》已经处于顶尖位置。但遗憾的是,数据并不一定能改变人们的回忆或感知(很多人就算看到了数据,也会因为个人情绪,拒绝承认这个事实。这种事我见得太多了。)
对某些人来说,无论你向他们展示多少数据,他们也不会改变自己的看法。所以直到今天,我们仍然在努力走出《街头霸王》的阴影……尽管如此,我们并不将《铁拳》限定在某个固定的细分品类,这也是为什么我们是挑战者,在未来许多年仍将挑战那些对格斗游戏产生深远影响的作品。
Gamasutra:您认为《铁拳》在电子竞技领域的发展前景如何?对于格斗游戏,或者对《铁拳》的未来而言,电竞扮演着怎样的角色?在电竞领域,《铁拳》是否也需要挑战竞争对手?
原田胜弘:至少对那些很长时间一直玩格斗游戏的核心玩家来说,作为一个近些年的流行词,“电竞”解释了他们喜欢格斗游戏的原因。与此同时,你还可以用它向不太熟悉《铁拳》的人进行解释,所以很多玩家都会使用它。过去多年以来,热衷于竞技玩法的玩家们经常举办自己的锦标赛。
不过一个明显的变化是,随着直播时代到来,如今电竞赛事的观众数量更多了。许多赞助商从中看到了商机,职业选手也变得越来越多。这表明电子游戏已经获得了一定的社会地位,我对此感到高兴。
除了游戏本身、周边商品、电影、漫画和其他媒体内容之外,看到游戏创造能一个新的市场真是太棒了。因此,我也希望《铁拳》对电竞的发展贡献一份力量。我认为这不仅仅是为玩家们提供的一种服务,还能让格斗游戏变得更让人兴奋。
话虽如此,打比赛只是玩家玩格斗游戏的一种方式。无论核心玩家是否热衷于参与电竞赛事,如果游戏本身销量欠佳,其电竞的流行势头也不可能持续下去,而是会像当年格斗游戏的热潮结束那样走向衰落。
虽然电竞是一个重要元素,但当我们制作《铁拳》时,它并非我们注重的唯一元素。我们将继续开发能够在全球范围内,吸引各种类型玩家的游戏作品。电竞是我们注重的几项元素之一,我们确实希望提高游戏的观赏性。
Gamasutra:从大约2005年到2015年,市场上出现了许多“混搭游戏”(crossover games)——某些开发商通过合作,创作出融合了两款或多款游戏元素的作品。在您看来,怎样才能让这类游戏获得成功?很显然,如果几款游戏属于同一种类型,它们很难让不同系列的粉丝都满意……《Project X Zone》似乎更容易一些,因为它与游戏登场角色所属的原作属于不同类型。但在《街头霸王X铁拳》(SF X Tekken)等游戏中,你们不得不对两款作品的系统做一些取舍。
原田胜弘:这取决于通过一款混搭游戏,你希望实现什么目的。当《铁拳》与其他游戏合作时,我们的目的并非吸引另一个系列的玩家玩《铁拳》。听上去或许有点奇怪,但如果你想直接拉拢正在玩另一款格斗游戏的玩家,这并不现实……就算你能做到,你所能吸引玩家数量也有限,所以这不是我们的主要目标。
不过当你制作一款混搭游戏,也许很多媒体都会对做报导感兴趣,而通过在社交媒体上的传播,会触及到许多用户。通过这种合作,我们吸引许多玩家展开讨论,从而让游戏影响不同年龄段、不同类型的玩家。这会让人们对你的游戏感兴趣。
当我们宣布豪鬼(《街头霸王》角色)和吉斯(《饿狼传说》《拳皇》角色)将加入《铁拳7》时,这个话题在社交媒体上火了。《铁拳》之所以二十多年长盛不衰,原因之一是我们与时俱进,随着时代的变化调整做法,持续将游戏带给那些喜欢它们的玩家。交叉推广是其中之一。
这种做法不一定适合所有公司和游戏。在许多合作案例中,混搭游戏在设计制作方面遵从于名气相对较大的一款,例如若将某个角色加入到一款2D格斗游戏,那么它会是一个标准的2D格斗角色。但豪鬼和吉斯加入《铁拳7》的情况不太一样。
《铁拳》是一款3D格斗游戏,但玩家操作2D角色时的感觉与他们在原作中的操作感很相似,只不过格斗平台变成了3D。我们并没有将2D角色做成3D的,游戏也不会因为这些角色的加入而变样。这让很多人感到惊讶。
另外一个重要的细节是,我们在与其他作品合作时非常尊重原作者及玩家。我们不会借用任何角色模型或资源,而是会从头开始创作,尽最大努力忠实地重塑角色,同时还会添加一点《铁拳》风格。我们希望通过这种做法让玩家兴奋,欢呼“《铁拳》里的××角色看上去真酷!”
Gamasutra:您怎样评价《铁拳7》的输入延迟问题?有人认为《铁拳7》最好将离线对战与联网对战分开(联网对战的输入延迟问题更严重),不过也有人说应当统一输入延迟,使得它对离线游玩和联网对战的玩家来说是公平的。您怎么看?
原田胜弘:格斗游戏诞生于街机厅,而非网络游戏时代,因此某些情况还不理想。就算不考虑联网对战,街机屏幕向液晶显示器的转变也造成了更多延迟,某种程度而言这个问题已经得到解决,但仍有很多人在老旧显示器上玩《铁拳》。游戏数据量和媒体的存储量都大幅增长,但数据读取速度并没有得到明显提升。
与20年前相比,输入设备架构变得更复杂了……更先进的引擎帮助开发者创造了漂亮的游戏画面和细腻的环境,但读取它们需要更多资源。这是现状,今后还会继续下去。
这也是为什么我们会在十年前开始逐渐改变《铁拳》的本体。在上个世纪90年代,许多格斗游戏的角色动作大约3~4帧,这在当时已经相当快;《铁拳》很早就有一些8帧的动作,不过后来被我们放弃了,目前游戏的最快动作为10帧。角色动作5帧的游戏更容易受到网络、图形渲染和显示器所造成的延迟问题影响,与以某个固定数值来判断延迟相比,你真的需要考虑游戏系统和与延迟帧数相关的更多参数。
很多人没有意识到这一点,他们只会盯着某个固定的数字……所以《铁拳》在十年前就放弃了8帧动作并对游戏系统做出一些其他调整,从而让游戏架构受延迟的影响降低。
当然,我不能说我们解决了所有问题。每个国家网络条件不一样,人们使用的输入设备和显示屏幕也不同。我可以再做调整,进一步降低延迟的影响,不过游戏的节奏同样重要。我希望想办法同时实现两个目标,但我无法改变时间,所以除了继续重新评估游戏系统之外,我们没有其他选择。
光的速度最快,但就算是光速,每秒钟也只能绕地球7圈半。所以如果某个玩家在日本东京与某个巴西玩家对战,光也需要走十五分之一秒钟(4帧)才能抵达目的地,再花十五分之一秒才能回来。这只是理论上的数字,你看就连光都有延迟,而光缆的速度根本不可能那么快……你还得考虑许多接入点、集线器和调制解调器,速度就会变得更慢了。这与街机厅的情况完全不一样——在街机厅,两名玩家也许只相隔几英寸,CRT显示器和街机板直接相连。
尽管诞生于一个完全不同的环境,格斗游戏模式通过持续调整,紧跟时代的步伐。我认为许多类型的游戏都需要从根本上重新评估自己,才能适应当代玩家。事实上在街机行业,《铁拳7》是第一部支持玩家在不同地方进行联网对战的格斗游戏作品,它非常成功,但我们需要为此做出调整。有游戏制作人登门请我们分享经验,但他们都对我们不得不改变游戏的基本系统感到惊讶。
Gamasutra:这是第一部内置直播功能的《铁拳》游戏。为了让玩家创作“值得分享”和发布到社交媒体上的内容,你们做了些什么?
原田胜弘:在之前当两名玩家对战时,站在身后观看的观众能感受到他们在游戏中采取的战术。如今随着直播变得流行,许多观众会在网上观看比赛。考虑到这一点,我们决定在游戏中加入视觉线索,让观众知道“这是一个战略转折点”,或者“大场面即将到来”,这也是我们在游戏中加入Rage Arts、Rage Drive和超级慢镜效果的原因。我们之所以设计这些功能,在很大程度上正是因为受到人们乐意观赏游戏这个趋势的影响。
Gamasutra:我认为你们确实将游戏设计得值得玩家分享,角色定制吸引了许多玩家,如今直播甚至会让它变得更有趣。但在提升游戏趣味性的同时,你们怎样设定界限,确保玩家创作的内容不会侵犯其他公司的知识产权,并且不会出现被禁止的内容?
原田胜弘:我们很高兴看到人们享受这些元素,因为实现这一点真的很难。在角色定制方面,我们就曾遭遇许多问题,事情不像看上去那么简单。
你知道由于每个人的种族、国籍或文化不同,他们对同一件事的看法也许差别巨大。你试图解决人们提出的任何批评并避免侵犯其他人的IP,最终仍有可能做出非常平庸的道具,或者非常独特、奇怪,人们却不熟悉的东西。
某些服装或道具可能具有一定的历史意义,但在部分国家会让人觉得被冒犯。由于这个原因,我们删除过很多定制化道具。面部彩绘(Face paint)也是个能让玩家自由发挥创造力的道具,不过在游戏发售前,我们不得不删除其中的一部分……在日本,人们在节日和其他文化活动中经常使用面部彩绘,但我们被告知,部分彩绘在某些国家很可能让人不悦,所以只好放弃。
在《铁拳TT2》的Wii U版本中,曾有一项功能允许玩家在角色服装上涂鸦,但在游戏发售之后,我们仍然听到许多人抱怨,原因是他们被其他玩家创作的图案所冒犯……通过调整,我们让这项功能不在联网模式中出现,但仍有玩家抱怨。所以后来我们完全砍掉了。近些年来,由于玩家的这类抱怨变得越来越频繁,我们很难在角色定制化方面做出新尝试。
粉丝们经常说“抱怨的人根本没买游戏,所以不必担心”,但就算《铁拳》的玩家和我都无视人们的抱怨,它们也有可能引发更大的问题,这些问题总是让我头疼。
全球化是件好事,互联网消除了边界,人们的价值观差异变得越来越清晰。但如果一款游戏因为可能引发某些问题而被删掉太多内容,我觉得个人(或单个国家、文化)的特点将会被同化。也许全世界的每个人都应当穿T恤和牛仔裤,T恤是白色的,而且都不能有任何图案。如果这也是一种设计,那也有可能冒犯某些地方的人对吧?我已经对这些问题感到厌倦了。
有时候我想:“噢,设计师做了一个寿司,你可以将它放到角色的背上……或者你可以将其他食物放在角色的脑袋上。”但过不了多久,也许有人就会抱怨,这是在浪费食物……可它们仅仅是虚拟食物,一堆多边形,甚至都不是塑料等材料做的。
这是我的想法。我希望找到某些新方法来克服这个问题,目前的系统很可能已经到了极限。
Gamasutra:《铁拳7》怎样选择在超级慢镜头下展示哪些内容?据说在游戏发售时,这套系统的效果并不太理想,不过后来你们对它做了大幅度优化。
原田胜弘:早在2005年,我就想把这种功能加入到《铁拳5》中,让观众能够像对战双方那样体会游戏带来的刺激感——当观众在比赛中看到这些场景时,他们会非常兴奋。如果你和对手同时出招,有时角色的动作会变成慢镜头演出。不过与此同时,玩家和观众都不知道交手的结果,所以每个人都期待着接下来会发生什么。这对游戏来说是一个很好的补充。
针对这套系统的调整是由我们团队一群年轻的设计师完成的。我只是给了他们一个命令,那就是慢镜演出必须是实时比赛画面,而非慢动作回放。如果角色的动作没有击中对手或者没有导致某一方被击败,那么游戏就会回归到正常速度。
Gamasutra:当你们团队在网上看到有人直播玩游戏的视频时,感受如何?你们会觉得深受鼓舞吗?或者非常紧张?你们会不会注意到在制作游戏时犯的一些细小错误?
原田胜弘:《铁拳》游戏一直会进入街机厅,这意味着我们可以到现场观看人们玩游戏,看到他们的肢体反应和面部表情。每当《铁拳》系列推出新作,我总是会去街机厅看人们玩游戏。
《铁拳7》也不例外。与前作相比,《铁拳7》在全球范围内举办了更多赛事,所以我也有更多机会直接看比赛。如果游戏存在太多问题,那么它在街机厅,以及在主机平台不可能如此受玩家欢迎,所以我认为游戏的表现很棒。
不过在人们玩《铁拳7》之后,我们也发现了几个此前从未留意的问题。某些时候,由于没有被注意到,一些计划之外的非设计元素在游戏中得到保留,但如果你在发现之后将它们修改,玩家们甚至会生气。这种现象在游戏研发过程中很普遍,几乎每一个开发者都曾经历。
Gamasutra:您认为剧情在《铁拳》系列中扮演着怎样的角色?随着时间推移,故事似乎变得越来越疯狂和复杂,但似乎包含剧情的格斗游戏优于那些没有剧情的格斗游戏,即便绝大部分玩家都无视剧情……或者他们并不会忽略剧情!您怎么看?
原田胜弘:我认为它是《铁拳》的一个必要元素,所以我们总是会在游戏的开头和结尾加入3D预渲染的CG电影。另外,我们在很早的时候就使用实时渲染的剧情场景,电竞和双人对战也很重要。
不过事实上,虽然《铁拳》是一款双人对战的格斗游戏,我们的绝大部分玩家都是休闲玩家。他们不会梦想成为世界最佳,只要能击败某个关卡的对手,或者战胜身边的某个朋友就够了。
我们在制作《铁拳》时始终牢记一点:《铁拳》是一款格斗游戏,但也是一款基于角色的动作游戏。游戏剧情既不疯狂也不让人费解,讲述了三岛家族(Mishimas)三代人互相伤害,而其他人被迫卷入这场战争的故事。
本文编译自:gamasutra.com
原文标题:《Between a rock and a 'Harada' place: The massive Tekken interview》
原作者:Brandon Sheffield
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