今年开春的时候,北京创下了连续145天没有“有效降水”的纪录。好巧不巧,我去见王海涛那天下起了滂沱大雨。
我在天通苑下地铁、转公交,又辗转半小时才到目的地。尽管第一次见,但要在人堆里分辨王海涛却不难——他真人和他的头像神似。任天堂的3DS掌机有个功能叫“Mii”,只要用摄像头自拍,就会生成你的虚拟形象。自2011年底开始,王海涛便一直顶着这张“脸”,用“零式任饭”这个ID在网络上活跃着。
和王海涛本人激似的“Mii”
他这天见我,不是以“任天堂粉丝”这个身份,而是作为一名游戏策划。今年,他所在的独立团队将完成一款面向移动端的音乐游戏《节奏英雄2》——虽然很多人可能连一代都没听说过,甚至没有玩过。
“一代上线至今,累积的游戏玩家也就三四十万。”王海涛坦率地告诉我,作为一款主要依靠点击广告、贩卖“英雄”获取利润的免费游戏,这个数字根本无法养活团队。去年底,他和负责美术的高云泽就陷入完全没有收入、要靠存款过活的窘境。
避过一路的水洼,王海涛带我拐进看起来有些年头的小区,顺着刷白的楼外铁梯拾阶而上,往走廊里没走几步就能看到“8082音频科技工作室”的牌子——他们团队的办公地点一直挂靠在这里,8082的老板李佳骐是他们的合伙人之一,负责游戏的音频制作。
王海涛带我走进面积不到10平方的小房间,指着里头已落座的高云泽和李佳骐对我说:“现在你见到的就是我们整个团队。”
他们的团队叫“游戏罐头”(Can Games)。王海涛说,《节奏英雄2》说不定会是游戏罐头的“最终幻想”。他们还在寻觅靠谱的发行,等“天降甘霖”。
王海涛说,最初想做《节奏英雄》的初衷很简单:“在手机上,像《啪嗒砰》《节奏天国》这样的节奏游戏是基本没有的,我们希望能填补移动端节奏游戏的稀缺。”
一代的核心玩法非常简单。在类似横版过关的关卡场景中,玩家扮演的英雄自动阔步前行,行进过程中各种敌人会相继出现,它们各自有不同的行进节奏和声效。玩家只需踩着拍点,在敌人接触英雄的一瞬间按下触屏就能成功截杀,敌人来自空中就按屏幕左侧,来自地面就按屏幕右侧。游戏最初设计了8个世界,8个世界都有不同的敌人和地貌,带来不同的组合搭配和场景干扰。
奢侈的地方在于,《节奏英雄》初代光音乐方面的投入就超过50万元人民币,收录曲目超过30首。游戏每一关都是一首新歌,每一首歌都只用一次。为了兼顾海外市场,他们还请北斗企鹅工作室的配音演员,分别配唱了中文、英文两个版本的歌曲。
在《节奏英雄》国际版中,歌曲也相应变成了英文版
“设计的难度在于,我们不是跟着音乐去设计关卡,而是根据关卡的难度曲线需要去调整音乐。比如音乐这个段落给了两个八拍,可能过渡有点长,不太好摆放敌人,我就会让那边尝试用一个四拍带过去……音乐是让位于游戏性的。”
王海涛对于游戏性的重视,很大程度上源自他的“任天堂粉丝”属性。
因为没有专门的关卡编辑器,做谱面纯粹依靠手工,王海涛都是一边听音乐一边在表格上逐一标识
王海涛、美术高云泽和当时的制作人卢斌都在Gameloft干了很多年,承担了游戏中音频制作的李佳骐原先也是Gameloft的员工,还是Gameloft当时唯一一位国人音效师。Gameloft的出身多少影响了他们对游戏前景的判断。
“在大公司的时候,都是上面的人让你做啥,你去出合理的设计就行了。自己重新开一个项目时,并没有深究玩法上的合理性……我没想到对于一般玩家来说,《节奏英雄》一代的理解成本会这么高。”王海涛说。
当他们游戏做得差不多,开始寻找发行时,他们才发现发行人、投资人对节奏游戏的接受度并不高,这类游戏对传统手机用户而言也有很高的门槛:不看教程不看字,怪物头顶有明显的“3、2、1”倒数提示,可还是有很多人玩不懂。在不少手机用户的理解中,好玩的音乐游戏应该像《别踩白块》《跳舞的线》这样。
新手教学中,敌人踩着拍子向玩家角色移动,头顶有倒数提示
“有个朋友玩了以后在微信上跟我说:‘你这游戏居然还有Boss,每一关Boss技能还不一样?为什么你们一点都没说!’”
根据游戏上架后的数据调研,王海涛发现,很多玩家甚至连第一个世界都没有打通,后面那些关卡设计根本没有几个人玩到,哪怕每一关在音乐、美术和关卡设计上都耗费了团队大量的时间。尽管游戏一上线就拿到了苹果推荐,可是苹果推荐带来的量终究有限,原计划要做8个世界,做到第四个世界的时候已经没多少人玩了。
“设定第六个世界的Boss时,需要写文档来指定在不同阶段要调用哪个动画,写了两三页,程序看着也特别头痛……真的花了很大心思去设计的。”王海涛说,“可做完第六个世界后,李佳骐就跟我说,要及时止损了。为了1%的玩家,花了这么多时间和心力,赚到的钱还不足以养活自己。”
随着上一作发行商给的预付款用完,团队断粮了。李佳骐毕竟还有8082,跟国内各大公司还有游戏、电视节目、电视剧方面的音频合作,而王海涛他们只有游戏。
王海涛说:“钱花完以后,因为都是好哥们儿好兄弟,我就跟他们说,你们赶紧找工作去吧,别再这儿耽误你们了。我俩再磕一磕,磕小一点儿的。”
最终,游戏罐头只剩下王海涛、高云泽和李佳骐这3个人。
在一代完成之后,王海涛他们考虑最多的是面对现实。王海涛说:“一代原创的东西特别多,二代就比较保守了……因为只有3个人,我就想基于一个已经成熟、人家验证过的玩法来进行改良,加入更多的变化。核心玩法和操作可以类似,但美术和音乐上肯定不山寨模仿。”
于是,就有了现在玩法全然不同的《节奏英雄2》。王海涛说,之所以还沿用“节奏英雄”这个名字,只是想蹭蹭自己前作的“光环”。
《节奏英雄2》的核心玩法来自掌机NDS上《节奏天国》,主要来自游戏里的“节奏监狱”。随着节拍,角色身上会有个箭头按“上下右左”的顺序切换。只要适时点按屏幕,角色就会朝对应方向移动。游戏的地图被缩减到只有一个屏幕大小,玩家只要顺利地从起点移动到终点就能过关,路径上会有各种障碍物、陷阱和敌人来阻碍玩家的去路。
由于“节奏监狱”太冷门,很多玩家第一眼都觉得这更像简化版的《节奏地牢》
从玩法上来说,不管怎么样,入门的难度已经大大减低了。“一代看起来还是比较复古的冒险游戏,需要熟悉各种敌人的行进节奏,《节奏英雄2》只需要熟悉主角移动的方式就好,门槛比起前作更低。希望能有更多的玩家可以上手我们的游戏。”
于是在前期的关卡里,王海涛加上了围栏,不放置敌人,也没有一下致死的机关,甚至允许打不过的玩家跳关。音乐部分,每一关的曲子长度也相应缩短,但随着关卡推进,每一关都会在原有旋律的基础上发生变化,加入越来越丰富的音轨和配器。在未来将会上架的原声带中,拆分到这些关卡中的一段段音乐,最终可以串成完整的曲子,让玩家能够完整欣赏。
这些调整,都是为了在人员、资金有限的情况下,保证游戏顺利完成。他们现在的当务之急,是活下去。
在最初的游戏设计文档中有PvP玩法的设计,踩地填色的玩法有点类似于《Splatoon 2》,可最终因为种种原因未成实现
“虽然还是有发行跟我说:‘对我们这种没有节奏感的人来说,你们这个游戏让我感觉到深深的鄙视。’”王海涛笑着说,“但我们应该能比前作吸引更广泛的玩家群体了。”
现实是,即使有一个更广大的群体,考虑到整个节奏音乐类玩家的基数,可能也不会是很多人。我问王海涛:“为什么还要跟音乐类玩法死磕呢?”
“起码积累了一点玩家,业内也有了一点名气,也没什么人跟我们竞争。那些热门的品类,大家已经看出来是风口了,每个人都排队去抢,你还要往那儿挤吗?就因为节奏游戏没人做才要做,也许下面就是个风口,也许只是风还没吹上来呢?”王海涛的回答也很朴实。
当然,他们的判断也不光是基于对风口的空想,也有现实的依据。王海涛说:“《节奏英雄》上架一年多了,在最近一次苹果推荐节奏游戏时还莫名入选。这是一款不赚钱的游戏,用户量不太大,苹果没跟我们打招呼,就让它入选了,说明苹果还是需要有这样的游戏的。”
游戏罐头的《节奏英雄2》本来预计在今年5月底上市,但因为众筹不是很顺利,目前这个发售计划还不能最终确定。目前能确定的是,新作还是会继续免费下载加看广告、卖皮肤和卖英雄的盈利模式。
这样的选择也很现实,因为现在占据市场的大游戏也需要一些小的独立游戏,需要买小游戏的量放它们的广告。现在做独立游戏的团队越死越多,产品越来越少,买量越来越贵了。所以,“如果都没有小游戏,上哪儿去放广告?”
令人意外的是,在《节奏英雄2》制作的同时,王海涛几人还在调试一个新项目。这也是一个带有音乐玩法性质的游戏,只是不以音乐节奏作为核心玩法。
这与《节奏英雄2》的思路其实是一致的,只是可能在这条路上走得稍微远了一些。“我们的想法是,在传统手游用户容易接受的游戏类型上入手,增加它们和音乐元素的关联性。”王海涛说,“这样一些轻度的音乐游戏可以存在于玩家已经接受的游戏玩法之上,用音乐作为辅助项,改变这些原有玩法的特性,可以降低门槛和玩家的学习成本。”
说到底,游戏罐头并不想放弃音乐类游戏这个已经熟悉的领域。“如果我们先站在这儿了,如果我们挺到风吹起来的那天还没死,我们或许就直接上天了呢?”王海涛最后对我说。
编辑丨忘川
须知参差多态,乃是幸福本源。
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