第一次打开《音灵》时,我在“画质选择”窗口就遭遇报错退出。
还没回过神,屏幕右下角突然跳出弹窗:“成就已解锁!总觉得哪里不对”。
因为报错而关闭“画质选择”窗口后,右下角突然跳了“成就”——后来才发现我并非个例
觉得哪里不对,我旋即给开发商水幻之音那边的对接人Alyssa发微信。提交Bug之余我问她:“这成就算是遭遇Bug的宽慰奖吗?”
这个小插曲发生在《音灵》发售前一周,游戏还在测试阶段。当时,开发团队对游戏的销量预期并不高,毕竟音乐节奏游戏很小众,小众到专门面向PC端的传统音游几乎快要绝迹。
2018年12月20日,《音灵》在Steam上架那天,游戏却意外地“火”了。
在Steam的标签里,“音乐”和“节奏”都不在“热门”中。以“标签应用频率”排序,“音乐”排名第100位,“节奏”排名第210位。如果仔细翻阅贴有“音乐”标签的514款游戏,以及带“节奏”标签的174款,你会发现大部分只能说是“包含音乐节奏要素”的游戏,真正意义上的传统音游凤毛麟角。现在,如果你想玩到好的PC端音游,基本上只能通过HDD(破解硬盘版)或BMS模拟器等不那么正当的途径。
“其实‘IIDX’‘SDVX’等热门街机音游,都曾经尝试推出过PC版,但采用月卡制,一个月要付1500日元,玩家觉得贵,现在都凉了,而《osu!》这种又不是正儿八经的商业游戏……至于国内,现在连《QQ音速》也要停服了。”水幻之音的负责人之一天国告诉我,“作为音游玩家,我的期待是能在PC端玩到一款正统型的音游。”
水幻之音交出来的答卷就是《音灵》。
2017年,我因为要写一篇关于音游的文章前往南京拜访水幻之音,在他们的办公室试玩了这款游戏。当时天国跟我谈过他的想法:为了获得足够多的受众,《音灵》采用了被大众普遍接受的传统下落式设计,并试图通过屏幕震动、音轨加速、画面旋转等增强动感、速度感的演出,让玩家获得一种视觉上的“打击反馈”,就像射击游戏里玩家开枪时能“感受”到的那种“后坐力”。总之,动态音轨就是《音灵》最大的特色。
2017年玩到的版本,整体已基本上是现在游戏正式版所呈现的形式,即通过视觉反馈来模拟“打击感”
游戏明确要登陆主机、移动端和Steam,也确认会加入联机对战。他们还为触屏和按键写了两套程序,连谱面都不同,并能完美支持音游专用的手台和传统的PS4手柄。按天国的说法,从一开始他们就决定在多平台采用同一套UI规范。“本意是想打通PC和手机,让玩家在不同平台游玩时,体验上不会有太大割裂。”
游戏的Steam版交由bilibili代理发行。除了bilibili做的宣发,他们自己也去过类似Weplay这样的展会。虽然他们展台前排队试玩的人很多,但在他们的预期中,一开始会买来玩的应该还是核心一点的音游玩家,他们希望慢慢更新把口碑做起来。然而,游戏在发售当天竟瞬间登顶Steam的“热销新品”榜,评测区在极短的时间内增长至500篇——简直就像有什么热门大作横空出世了一样。
“开卖前觉得一天能卖到一万份就已经挺好了,结果发售一小时就破万了……”
同样在很短的时间内,游戏的口碑崩盘了。发售当天我第一次看玩家评价时,好评率已经降到46%,才过两小时,又降了3个百分点。在Steam的标准里,这叫“褒贬不一”,但评论区放眼望去,已一片血红。玩家给差评的部分,几乎都是此前开发团队认为贴合当代玩家的设计,比如“动态音轨带来的视觉表现力”,比如“设计更靠近移动端的UI乃至新手引导”。玩家不满前者,是因为画面抖动过度,影响读谱,批判后者则更狠,“就像我在Steam下载了一个手游模拟器,还只能玩这一个游戏”。
被Steam玩家疯狂吐槽的手游化UI设计
也因为完全没有预料到第一天会有这么多玩家涌入,这款需要全程联网的游戏,服务器直接瘫痪,于是掉线问题又招致一波差评。在游戏上线的第一天,团队接连进行了超过5次的热更新,只有一次针对游戏,其它都是在扩容服务器。
那一天,《音灵》的成就列表里,99%的玩家都解锁了“总觉得哪里不对”成就。首日5万销量,评测区700差评。
当天下午临近5点,水幻之音在Steam上发了公告,标题即重点:“我们会做到每日一更,让‘音灵’一点一点朝着完美前进。”
不过,人们似乎更在意公告中对于“UI过于手游化”的解释:“原先我们设想的是,手游已经占据目前市场的主流,过于PC化的UI和操作流程会让绝大多数玩家不适应。”最后网友们得出了结论,“一定是因为没版号,原本的手游才改去上架Steam”。
水幻之音回应这些争议的方式只有一条——“每日一更”。这一更就是连续一个月,节假日无休。
就像游戏的销量一样,玩家的差评数量是超出天国预想的。
在游戏发售前,开发团队曾通过B站发码,分别于去年9月、10月进行过两次内部测试,都是测的PC版,期间玩家提出的修改意见很多,但几乎没有批判UI设计的。从去年7月到发售前,他们还一直在做精英测试,和两次内测的随机发码不同,参与的几十个人都是比较核心的音游玩家——按他们的话来说,就是“《Lunatic Rave 2》模拟器能打到‘发狂’,《IIDX》都可以过‘黑谱’”的级别——大家的反馈都还不错。
“现在想想,虽然一测、二测是大范围测试,但新手玩家可能说不清哪边有问题,能明确表达意见的都是核心玩家。”天国说,“当时我以一个玩家的角度去看待,会觉得大家拿到满分,或者说打到特别好的评价都太简单了,没有音游应有的挑战性,所以就开始加难度。”
初版游戏加难度的方式,一个是跟随节奏按键时,被判定为“Good”时会扣血,血条扣到一定程度这首歌就会直接挑战失败;另一个是判定严格,一般移动端音游的判定区间有的宽松到几百毫秒,随便按都给过,而PC端的《音灵》直接缩紧到15毫秒,几乎是目前所有音游里最严苛的判定。再加上每个人电脑的硬件状况不一,不同的液晶屏、键盘基板都可能有不同的延迟,而部分新玩家习惯了触屏操作,还没能适应键盘按键有个“触发键程”,于是游戏发售后不可避免地出现各种“判定有问题”的指责。这个问题再加上“动态音轨”后更被进一步放大。
评价两极分化的动态音轨
另外,游戏虽然提供了4键、6键、8键等模式,可在初版的新手教程中,一上来就是一段措手不及的“8键模式”。部分玩家或许在这里就会被无情劝退。
“新手引导的设计和难度,没有照顾到之前没接触过PC音游的玩家……这种正儿八经的按键音游毕竟已经脱离大众视野很久。之前我太主观,自己打这些键盘音游觉得太简单,没有考虑到新玩家从触屏音游过来,要重新适应回键盘,脑子里还没有建立映射,第一次这么玩的确太吓人了……”
至于对游戏曲目少的指责,天国很无奈。“我们其实首发有近60首歌。大家玩非解锁的音游玩多了,习惯了一上来就把所有的东西都塞给你,觉得在音乐游戏里面卡关,获得不了后面的曲目,是件不可理解的事情。但我们的想法是通过闯关解锁新曲,让玩家一关关提升自己的水平,解锁谱面更难的曲目。”
开发组将Steam的留言通通记录在案,汇总到Excel表上,并试图把提意见的玩家都聚集到QQ群里,挨个解决他们的问题。天国本来希望能把所有喷游戏的玩家都拉进来,结果最后建议群里面来的都是铁粉——玩音游的人还是太少了,容易留下的都是本就喜欢音游的玩家。“死忠玩家很卖力,好像有人买了几十份去送人的。”
天国说,在游戏正式发售前,将《音灵》加入愿望单的玩家人数,已经比同期的《死或生6》要高;到目前为止,在Steam搜索“音游”,《音灵》仍会排在第一位;尽管游戏在海外零宣传,但还是会有外国玩家购买并留言说,“Steam上终于有一个真音游了”——长期以来,Steam上更多出现的是像《Audiosurf》这样自生成谱面的跑酷类“音游”,和传统音游相去甚远。这些或许都从侧面印证了PC端音游的稀缺程度。
“我们立项的时候,Steam上还完全没有竞品……现存的PC音游少,可以说是我们游戏的主要竞争力。”
这也意味着,虽然之前已经有部分玩家给“差评”后流失掉,但面对留下来的玩家和对音游感兴趣的人,开发团队还有机会做些什么,而“每日一更”本身就像开发组的一种表态——随着每日更新,被差评的部分几乎全部被修正。游戏发售一个月间,开发团队优化判定机制、适当降低难度、修正“Good”扣血的设定,还完全重做新手教程关卡,加入了延迟自动校准功能。期间游戏还更新了数十首免费歌曲,追加了数十个4键和6键的Trinity难度谱面,目前可游玩的曲目数量已逼近100首。
目前的版本已经可以在离线模式下游玩“快速游戏”模式
游戏“满月”后,连续更新31天的《音灵》由日更转为周更。在1月31日的更新中,面向PC端的全新UI已经实装,“快速游戏”也正式加入了玩家强烈要求的离线模式。天国说,他们“日更”一个月的主要目标,是先满足核心玩家的需求:更多的歌曲、更多的谱面,以及为4K、6K玩家制作专门的段位评定。“很多4K大佬无法适应8K,也不想去玩6K。最开始一些歌没有4K谱面,也没有专门的段位设计,对只玩4K的玩家而言就是很大的问题。”
和之前的《无人深空》相似,随着几次大更新,《音灵》的口碑也在逐渐回暖,最近30天的Steam评价已达成“多半好评”。现在,《音灵》的玩家平均在线时长已接近7个小时,主要靠占比十分之一左右的活跃玩家在拉起平均值——他们在《音灵》中投入了超过200小时的游戏时间,这在Steam上的音游分类中已经是非常高的数字。
玩家声讨最厉害的“手游UI”已经消失
然而,这样的结果似乎和水幻之音最初开发《音灵》的初心背道而驰——两年前,天国曾说过,制作这款游戏是希望将下落式这种更传统、大众更容易接受的玩法,用更有打击感、更时髦的动态演出来包装,本质上是为了吸引到更多原来不玩音游的轻度玩家。但现在的成品门槛不低,并没有让萌新觉得友善。
在游戏发售初期的一片抗议声中,开发团队已经允许玩家关闭“动态镜头”,即关闭动态音轨演出——开发组似乎主动舍弃了最初被他们视为“最大亮点”的游戏特色。
没有特色,定位又出现问题,这样的一款音游要怎么获得更多受众呢?
对于我的疑问,天国的回答是:“其实没有舍弃。我们没有修改这些动态音轨谱面的计划。”
“过往的音游,比方说《节奏大师》,虽然看起来是3D画面,但实际制作时,只是在背景贴上一张3D的三角矩形图,它的音符也全部都是2D贴片。我们想试验的,是在真正3D且能自由变化的视角下,到底能为玩家带来怎样的游戏乐趣。”
事实上,特别夸张、会扰乱读谱的动态音轨编排,只存在于少数几首曲目中——天国说,这几首“劝退”谱面最初设计的目的,就是为了“炫”,让玩家有东西在社交平台展示,希望为游戏带来一些玩家自发的传播。也因此,这几首特别眼花缭乱的曲子,被团队安排在相对靠前、玩家会较早玩到、甚至强制玩到的阶段,这或许是游戏发售初期会获得大量差评的原因之一。
就开发组这一个多月以来的观察,深入玩下去的人大都会选择重新开启特效,甚至如他们所预料的,会将相关的游戏实况上传到B站。
B站拜年祭里的一幕,不少人看到后刷起了《音灵》
游戏里有一首歌叫《Veritas》,因为“天旋地转”的视觉设计,被《音灵》玩家戏称为“它转起来了”。今年B站的拜年祭,当“2333娘”驾驶着飞机在隧道里旋转时,已经能看到有些网友刷起了《音灵》的弹幕。在天国看来,这样适宜直播、实况的内容是必须要有的,只不过他们正在考虑用怎样的方式,来让玩家更“平滑”地适应并接受这种“动态音轨”的演出方式——这种游戏特色,他们不会放弃,哪怕不可避免要面对一些差评。
过去两个月,陆续有高玩上传自己的“炫技”视频,而动态音轨演出的确让游戏自带观赏性——在由网友Jizici制作的这个“动态音轨读谱教程”中,已经有人欢乐地刷起弹幕:“众所周知,音游是个体感游戏”“治好了我多年的颈椎病”
不放弃,不仅仅因为“游戏特色不能丢”这样的理由。在天国看来,开发者不应该剥夺玩家的话语权,玩家应该拥有充分表达的权利——玩家愿意来喷,至少他们还愿意参与到了对这款游戏的讨论中,如果玩家都太沉默,对这款游戏而言反而是更大的问题。
“让游戏获得100%的好评,不是我们努力的目标,玩家愿意提意见,才能让我们这样小众品类的游戏变得更好。”
天国也并没有放弃争取轻度玩家——之前31天的日更已经满足了核心玩家的大部分需求,在接下来的第一季度,他们要实现的就是他们最初的期望:让游戏难度更亲切,让玩法更休闲娱乐,让更多从前不玩音游的人,体会到PC端音游的乐趣。
现在,《音灵》的重头是“赛季模式”——每个赛季都会是一次大的内容更新,并提供给玩家不同的对抗形式和收集要素。
与此前已经结束、主打“领地战”的第0赛季不同,未来的第1、第2赛季将提供给玩家的是不那么“肝”,但有更多互动的娱乐玩法:第一赛季的主要竞技内容是战队赛,第二赛季才是Solo。
第0赛季的领地战玩法已经关闭,未来可能出现在单独的娱乐模式中
即将开放的第一赛季,除了将正式引入“完全直轨”的下落模式,还将采取战队赛的模式,允许玩家自由战队,并自选曲目向另一个战队发起挑战,同时4K、6K、8K玩家都可以自由排列组合,不受任何限制。
天国说,不少音游玩家都有自己喜欢并主攻的模式,但现在音游玩家里似乎有种现象,就是一些玩6K的瞧不起玩4K的,而8K的大佬总给人很高冷的印象——在玩家圈子已经很小的情况下,这样的分门别派并不是好事。天国希望通过战队让这些被模式“分开”的玩家“流动”起来,一起玩一起交流。作为奖励,参与战队赛的玩家都将免费获得一些赛季限定角色,并解锁特殊剧情。
角色也是游戏中的收集要素,不同角色有不同“技能”,既有帮助新手玩家降低游戏难度的,也有将判定进一步缩减至10毫秒的“Debuff”角色——基于角色带来的难度变化,打歌的最终评分也会相应调整
第二赛季,将正式开放实时PvP——也就是很多音游玩家都期待的实时联机对战功能。同时,还会正式开放“节奏射击模式”。
这个模式玩法有点类似于另一款名为《Muse Dash》的音游,只不过由横版跑酷变更为节奏射击,在追尾视角下,玩家需要在飞行隧道中一边操作飞船闪避陨石,一边击毁飞来的敌人——除了原来只是摆件的飞船可以移动以外,吃到的音符也有奖惩之分。目前这个模式还在开发中。
最后,不可避免的是比较。对于不少《osu!》玩家来说,已经有这样曲库成规模、玩家众多,且完全免费的PC端音游,凭什么要来玩这样一款才刚刚起步的音游呢?《音灵》和《osu!》相比,核心竞争力到底是什么?这似乎并非一个“动态音轨”演出或是追加更多游戏模式就能解决的问题。
毕竟《osu!》的卖点,就在于多种多样的游戏模式,从《应援团》《太鼓达人》到传统直轨下落式,《osu!》已经应有尽有;《osu!》也已经形成了庞大的生态圈,背后有无数玩家在上传自制的歌曲谱面,你几乎可以找到所有你想玩到的歌曲。相比《音灵》,玩家在游玩《osu!》时无疑有着更宽泛、更多元的选择。
对此,天国给出了他的答案,或许这也是水幻之音选择开发《音灵》的根本原因:音乐游戏商业化、原创音乐正版化的需求。
作为非商业游戏,《osu!》是由用户创造内容,大量歌曲都由玩家自发制作并上传——换言之,歌曲的原创作者是无法从中获得任何收益的,一般玩家或许不会注意到这一点,他们只期待能玩到更多的内容,但总要有人来养活这些作曲家。
《音灵》中所使用的音乐,创作者、版权方都获得了应有的收入
“我们通过主动邀歌、或是举办比赛、活动的方式来征集音乐创作者的投稿,而且都会给到比较高的版权费用。”天国说,“包括B站现在在推‘国创扶持计划’,要全流量支持国产动画和国内的动画人,未来通过版权合作,这些动画的OP、ED曲乃至人气角色都会收录到我们的游戏中,并做专题的活动策划……作为音乐游戏开发商,本质上我们不是科技行业从业者,而是服务行业从业者。”
天国认为,让音乐游戏商业化,才能更容易地通过版权合作和IP联动,吸引更多原来不玩音游的人;也只有让更多音乐创作者通过商业化获得实际的收益,才能让“音乐游戏”这个门类更好地发展下去。
“这是我作为一个作曲家,同时也作为一个玩家的立场。”
除了计划中的Mac版,在PC端的版本稳定后,《音灵》接下来也将登陆Switch平台,而且Switch版本已经在开发中,预计暑期上市。
目前《音灵》大概售出了15万份左右。水幻之音还有钱,还有时间。
编辑丨忘川
须知参差多态,乃是幸福本源。
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