近日,《明日方舟》拿下了苹果商店国区畅销榜第一,对于一个小体量的原创手游来说象征着足够大的成功。这是如何实现的呢?
5月底的畅销榜
《明日方舟》的成功确实有偶然因素,有不可复制之处。毕竟乍看过去,这款游戏实在是“雷区”满满,和许多人默认的“爆款”似乎相距甚远。
第一个看似的“雷点”是真实系科幻题材。近年来,国内文娱行业在立项方面,无论是漫画、动画,还是游戏、电影,几乎都对科幻题材慎之又慎,已经稳定形成了一种“容易赔本”的共识,即便涉及科幻元素,大多也将其置于较低的优先级,或者干脆奇幻化处理。
科学魔法化是常见操作
《明日方舟》虽然对科幻死忠来说不能算十分硬核,但相比于市面上其他作品,还是做出了阶段内足够硬的科幻风格,一目了然的UI界面、丰富到繁杂的废土向背景设定,再加上医学、军武以及废土味元素的故事,可以说相当“作死”了。
谁想,年初的《流浪地球》给国产科幻题材大大奶了一口,改变了题材的口碑和关注度。如果一定要说偶然,这确实是个偶然,但正是《明日方舟》早早立项,在国产科幻题材最难获得资源的黑暗时期坚持,才赶上了这拨跨界助攻,前后完全没有同类竞品,现搭班子跟风是肯定来不及的,可以说是“机会给有准备的人”的最佳实例。
读取界面科幻味十足,第一印象不错
第二点是极其质朴的立绘,说直白点就是几乎没有任何软色情元素。细数近年的若干爆款二次元手游,管它系统怎么搞,基本上都是尽可能用擦边球作为卖点之一。《明日方舟》在这方面简直有点刻意反其道而行。在我约50个角色的卡池中,别说“人生最初的食物”了,大部分角色还极少同时露胳膊露腿,健康至极,还有干脆脸都不露的,皮肤暴露度简直刷新了历史新低。大部分角色进阶后也没太“脱”,这到底要如何“骗氪”呢?
虽然偶尔有穿得少一点的,但大体上一眼扫过去就是这个感觉
第三点是“落后”的核心玩法——塔防。塔防模式曾经红极一时,一度是手游领域的霸主,《坚守阵地》曾经是“装机必备”级爆款,参考自国外经典《The Creeps!》的国产游戏《保卫萝卜》,也曾保卫了许多地铁社畜的精神安定。
但如今,塔防游戏的没落也是不争的事实,就像经典RTS只剩下《星际争霸2》苦苦支撑一样,塔防类游戏在话语权上也只剩《王国保卫战》等几个游戏刷存在感。此时此刻,《明日方舟》选择塔防作为核心玩法,不禁让人感慨“要么是疯了,要么是真爱”。
《The Creeps! 2》也挺好玩,但题材过气的感觉也很重
极致的热爱之情与环境的变化都是《明日方舟》火起的必要条件。2019年的国内游戏市场行情渐渐由蓝海转为红海,上市版号限制、《FGO》《阴阳师》等二次元竞品在先、玩家群品味提升、主播和自媒体宣传形式的兴起等因素不一一详述,结果便是,只有具备核心竞争力内容的游戏,才有可能成功。9012年了,雪亮眼睛的群众们是不傻的,以往那些不走心的忽悠,行不通。
《明日方舟》火起来,一个重要的精神内核是对玩家极其尊重。这件事说起来简单,实际做到位非常困难。
第一,是保护玩家的肝。手游使用“体力”来引导和限制玩家行为的做法由来已久,也因此迎来了一个永恒的问题——如何控制好“肝度”。肝度太低,日活下降,导致数据不好看;如果为了日活,肝度太高,那口碑以及之后更长久的付费意愿多半要打折扣。
《明日方舟》保护日活的方式,是尽量降低玩家“体力投资失败”的风险。具体做法是,在玩家战斗失败后给予大比例的体力返还。返还比例甚至还有梯度,初次失败全返,少数失败只扣1点体力,多次失败后才对半返还。如此一来大大提高了容错性,日活质和量自然都上去了。
15点体力的任务失败了,返还14点
那么肝度怎么处理?《明日方舟》结合自身玩法给出了很取巧的答案——录像回放式自动战斗(REP)。我们大多熟悉挂机式的自动战斗,但RPG对战类游戏里的挂机战斗存在较大随机性,导致自动战斗也要一定程度的AI支持,提升制作成本,且AI设计不好的话,自动战斗就会很蠢、很糟心。有时,玩家不得不选择容错性较大的低级区域,使得收益打折。
《明日方舟》是确定性很强的塔防类,因此可以像传统RTS的REP功能那样,把玩家的操作、编队记录下来,然后在自动战斗中完整重复,只要是玩家确定打过三星的情况,一般不会出太大问题。偶尔在玩家勉强打过时,才会出现意外,但此时系统居然还会主动报警,提醒玩家接管游戏,不仅确保挂机质量,也形成了额外的智能化印象,扣合游戏科幻的主题。
玩个游戏,那就少点发愁的事更好
如此两手抓,让《明日方舟》整个游戏过程都十分舒适,既有挂机游戏的从容感、收获感,又有策略游戏的智取满足,全都要,自然让玩家欢喜。
第二是老生常谈的引导。《明日方舟》的引导虽然初玩时仍旧会感到有些繁琐,但当玩家熟悉系统后回过头去看,会发觉已经足够细致,几乎做到了手把手教。除了具体的教学引导,游戏中所有的注释引导也都极其到位。玩家可以在任何时候点开一个东西看它的解释说明,系统同时还提供库存情况等玩家迫切想要知道的、能帮玩家做决定的数据——虽然引导也不是完美的,还有一些细节缺陷有待升级。
当然,引导玩家打游戏的动力,自然是丰厚的回报。《明日方舟》设置了极其立体的奖励方式,包括日常、周常、新手任务、信用交易等等。并且,所有奖励都是有效的——所有的回报思路,都是希望玩家在这个游戏中做任何事情都不会白干。
贴心回答诸如“这是啥”“能好怎”“哪里有”等哲学问题
第三,是依托游戏核心玩法带来的较高自由度。《明日方舟》的玩法相对硬核,各个职业区分明显,再高级的输出英雄也没有同级重装英雄结实,因此需要玩家合理布阵、科学组队来应对不同的关卡。同时,由于玩家获取的角色是有随机性的,因此除了官方提供的“保底”阵容,其实每个玩家过关的方式都由于卡池的区别而各有差异,这就避免了“唯一解”出现。
左边是擅长防御的1级2星重装,右边是擅长攻击的100级6星先锋,也就这么点差距
多样性从前边提到的任务设计里也能体现出来。《明日方舟》的任务并不是固定地和回报直接挂钩,而是完成任务后根据任务难度获得1到3枚棋子。回报根据棋子数量按顺序结算,并且任务量大于回报量,玩家可以自行选择自己喜欢或擅长完成的任务,并不影响最终的回报。
做任务比较随性,并不是每个任务都要完成
如此一来,玩家在入坑后能自由选择游玩内容。这些照顾玩家的细节,能让人直观感觉到游戏没有对过于单调、不便却又在今天十分常见的设计做出妥协。
《明日方舟》看似“老土”的游戏形式,在我看来是一种充满热情的游戏设计,它融汇又简化了一些经典类型策略和战略游戏的玩法,保留了其中的核心价值,在角色设计、细节刻画上也下了很大功夫,体现出了设计者对游戏本身的热爱之情。
虽然因乍看是个塔防游戏而被戏称为“保卫骡博”,但深入体验后可以发现,《明日方舟》更像是将传统经典的SRPG进行了大幅简化和移动化之后的样子,并且混入了一定的塔防游戏前身——RTS的概念,在微创新堆积下做成了旧经典的2019新版本,这样既传承了经典魅力,又符合新时代需要,只不过最终结果很像塔防罢了。或者说,它就是SRPG和塔防的孩子。
在简化上,有几点值得一提。传统SRPG走格子的形式,由于主要玩法是通过预估对方AI的反应来安排我方角色合理布阵,与其斗智斗勇,导致或多或少存在计算门槛,现今大部分玩家已经不喜欢做太多计算。《明日方舟》将敌方行动按照塔防思路设计,固定顺序和走位,就没有计算AI的问题,但玩法也并不单调,因为玩家要把握己方行动时机,这个思路与SRPG是一致的。
以前总要精打细算和敌人差一格来规避伤害的日子
还比如,《明日方舟》保留了我方角色站位列阵的概念,这让每关战斗颇像是以前SRPG某一两个回合的片段截取,是一种轻量化处理。再有,出场角色唯一的设计,当玩家聘请好友角色助战时,并不能派相同角色上阵,强化了角色的专一性。加上游戏中敌人也往往是分三五大拨攻击的,就更像极了一场回合数很少的SRPG——类似减少敌人计算的轻量设计,与近年来获得高分评价的《陷阵之志》也有异曲同工之处。
总之,无论是塔防模式还是SRPG,如此费心地将早就被人抛弃的老经典重塑,非常需要对两个类型有透彻的理解,以及战胜世间偏见的热爱。
在旧时代,总有几款策略游戏是躲不开的“共同回忆”
热情的第二处体现,是课金核心点的各位角色。此前若干二次元手游广泛使用的娘化模板总体上是一种“双元素结合”,比如枪械加萌娘、舰船加萌娘等,两个元素交集,加上有一定设计度的服装和二次元的经典套路性格,就可以出来见人了。
《明日方舟》在沿用这个套路的基础上,加入了更多内容,形成了一种三元素或四元素的形式。角色大多是以动物(或种族)加萌娘作为基础,但得益于游戏玩法,各个角色有既定的8种游戏职业差异。具体体现在手持武器装备上,加上这些武器五花八门,包括又不限于枪支,如此一来就有些动物加武器、萌娘的综合效果,相当于给旧模板升了级。
游戏角色角峰,来自“很冷很高的山”,原型牦牛,职业分类是重装巨盾
《明日方舟》不仅增加了元素,选择的动物类型本身也远比枪支和舰船之类的要丰富,毕竟舰船这种贵重产物,一般只能划分为几个列强阵营,蒙古海军是不存在的。同理,被几大工业国垄断的枪支生意,也让非洲重机枪是不存在的。但世界各地的动物是公平存在的,所以,我们能在《明日方舟》里看到世界屋脊的雪豹人、鳄鱼人,当然,还有本就杀伤力有过证明的——小马。
马元素的魅力到底有多能打本文就不解释了……
如此在单项元素容量和元素类别上都多迈一步,使得角色对不同喜好玩家的打击面极广,而更新了版本自然也形成“降维打击”效果。但人设每多增加一重元素,其元素交集的求解就会变得成倍复杂。
不过,更加丰富的形象设计模板,更考验对若干核心卖点的理解,换言之就是要“很懂”。《明日方舟》虽然不能面面俱到,但很多角色的设计显然经过了细致的考虑和深刻的理解,这也是第三处热情的体现——极致的细节,它主要体现在海量的带有二次创作的致敬梗,也是直接感染很多玩家之处。
游戏中有大量的对不同领域经典的情怀表达,无论是致敬、调侃,或是吐槽,甚至表白,都体现了制作组里有一群重度爱好者,增强了玩家的认同感,透着一股经典款暴雪味。比如,游戏中培养角色经验的道具是“作战记录”,有从低到高多个分级,而针对这个道具的文字注释就十分有趣。
假如是常给游戏花钱的玩家,很容易会心一笑——《生×危机4》你听见了吗!
再比如科幻领域,游戏中有个一星角色Lancet-2,是一个医疗机器人,她在登场时的台词就致敬了一个非常经典的网络梗。但不止如此,这个梗的关键部分是一只可爱的小白兔,在中国文化里,极致可爱的小白兔只有月亮上的玉兔才配,加上Lancet-2本身是一个六轮车的形象,科幻迷很容易想起如今正静静待在月亮上的玉兔号月球车。
机器人的外观也很“小白兔”
玉兔号的微博运营风格很VTuber,圈粉不少玩家,不知算不算是科幻界的虚拟偶像
此外,一个角色也不光只有一两个梗就算了,Lancet-2的对话细节还致敬了人机恋。人机恋的核心之处是,原本被动的、人为限制死的AI,通过修改一些权限认证来突破限制,向自己关心的那个人投注额外表达。
各位,这才只是个“不起眼”的一星角色啊……
除此以外,即便是游戏内容本身,许多细节也做到了“丧心病狂”(褒义)的地步。比如很多手机游戏都有各种体力奖励机制,其中的文案大多是复制、粘贴的日经官话,毕竟一般来说,玩家应该只关心体力回报,对文本没什么兴趣,但在《明日方舟》里却有了截然不同的风格。
在送体力的信件里还加入了带有连载性质的碎片小故事,细节丰满
这千万细节汇聚起来,体现了制作组成吨成吨的热情和诚意,无论你是科幻爱好者、军武迷、游戏宅、废土粉,还是喜欢萌妹子、萌汉子的泛二次元玩家,总有一些内容能极其精准地戳到你。
《明日方舟》的抽卡形式是用战术黑包拉拉链,这包、这拉链、这气质实在精准,已成新梗
因此可以说,《明日方舟》有着完成度极高的基于故事世界观的整体观感。这个整体观感,因为较为新颖,且元素丰富,姑且称为“方舟风”吧,其中最强烈最直观的便是视觉上的。它通过界面UI、美术风格甚至音乐等不同分项,给玩家塑造了一个全新的、基于二次元文化的科幻灾后废土世界。
在UI上,整个游戏画面四边有一圈淡淡的阴影,这其实很像带着护目镜时的效果,是废土世界的常伴之物
前文提到过,游戏中的角色普遍穿得比较严实,这方面其实和世界观是可以呼应的:感染矿石病的重症者会在体表出现结晶体,容易遭到他人伤害,所以需要掩盖皮肤。而矿石病的感染常常是因为接触矿石,那么适当的防护对健康的人来说也是必须的了。
尽管出自不同画师,立绘风格却比较统一。角色们常常身着皮衣、夹克,在符合世界观的同时,又很接近近年来的一些时尚潮流,再加上“尘埃感”很强的画风,自然让人印象深刻,别具一格
前述的各种《明日方舟》受欢迎的点,集合起来形成的便是由内而外的工业时代气息。工业时代所形成的思维,一个重要特点是改掉了农业社会普遍默认的“隔断”概念,天然认为人、组织、元素等等构成是有“联系”的。
游戏设计就是各个子系统之间形成的、立体式的互相支撑。比如前面提到的“肝度”问题,《明日方舟》实际上需要“肝”的各种强化道具还是比较多的,如果没有一个合理可靠的自动战斗系统来支撑,那么目前的强化道具清单绝对会成为玩家们不得不“肝”的“刑具”,这两者是互利共生的,缺一不可。《明日方舟》的自动战斗不仅仅可靠,还智能了一些,从别人家的拉分短板变成了加分长板,自然呈现效果就好得多。
一般一次就掉一两个、一用就要三五十个的素材,真的会“肝”死人
这个“联系”的工业思维也体现在一些具体问题的解决上。从正面理解,解决一个具体问题不一定只有一种方法,因为任何一个作为结果的问题诱因不一定唯一。比如汽车开不动了,可能是没油了,也可能没电了。从反面理解,当解决一个问题时,也有可能同时解决了其他问题,或是造成了其他问题。因此,尽量全面、最大化地考量,是任何一个工业思维的默认原则。
比如许多卡牌游戏都面临的“低星没人权”问题,在《明日方舟》里用“基建”功能顺便解决了。建设基地,进行各种生产建设辅助战斗的设计在很多游戏里都很常见,本意是让玩家的战争资源能够有效流转。《明日方舟》中选择了一种处理手段,让各位角色拥有不同于战斗技能的基建技能,且这些技能往往是迫切需要的,如果队伍里彻底没有某些技能会很麻烦。于是,许多低星角色凭借较高的抽中率或一些较为独特的技能,成为了不输于高星角色的贵重人才,也被玩家所铭记。
卡池里带有“用爱发电”技能的一共就3个人有,1星小奶车很难被忘记,组织需要你!
这个处理不只解决了角色平衡性问题,还顺便扣住了游戏主题。在《明日方舟》的背景故事中,由于爆发某种必然致死的“矿石病”,导致感染者和非感染者之间关系极为对立,而玩家所属的罗德岛则是一个无论患病与否,都极具人文关怀、珍视每个成员的武装(医疗)机构。正是基建技能的设计,让玩家在体验中增强了一种感觉——每个角色都值得被需要,自然更加能够融入游戏所营造的故事之中。
试想,如果剧情一边说着“每个人都是重要的伙伴”,一边系统设计中让玩家能把伙伴“喂掉”,得是多么尴尬的事情。同理,增强每个角色“伙伴”感的还有“唯一”性,前文提到,每次战斗不能重复出场同一角色的处理,与基建设计殊途同归。最终,游戏设计通过好几条路汇聚到一点,让玩家对角色的感情全方位增强。这种网络化的设计思路,也正是工业产品的特点。
基建界面致敬了《辐射:避难所》(玩法其实大不同),顺带增强了废土情怀
游戏中的细节体贴还包括节能模式,不为难玩家的手机电量,仿佛在玩曾经的日本游戏
人无完人,游戏亦然,本文主要提到的都是《明日方舟》的优点,而游戏也不乏许多尚待改进之处。比如,开头的序章考虑到新手引导,故事节奏比较拖沓,让人觉得逃了18年还没逃出一个城市;再比如,随着流程深入、培养成本提高,玩家的队伍变动难度增加,导致硬核难度下,容易因为个别关卡的特殊设计而长时间卡关;以及,明明有不少剧情CG,但总觉得应该有个相册功能;等等。
这些问题尚在大多数玩家可以接受的范围之内,只要在日后持续更新中不成为短板便是。毕竟,如今游戏的成功也只是阶段性的胜利,运营、活动、设定未解之坑等等潜在威胁比比皆是,罗德岛能否为世界带来更多的美好,还要拭目以待。
但就目前来说,它真的是个好玩的手游。
作者丨DLS_MWZZ
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