“我认为网游在当下非常重要,能够帮助人们保持镇静。”大卫·多克(David Doak)说。
多克是《007:黄金眼》《完美黑暗》和《时空分裂者》(TimeSplitters)等经典游戏的联合设计师,20年后的今天,他仍然能够在卡通风格的多人射击游戏中找到快乐。
多克说的那个游戏是《堡垒之夜》。与许多玩家一样,他认为《堡垒之夜》不但是一款游戏,还是一个社交平台,鼓励玩家与其他人在游戏中交流,“就像在虚拟世界里逛酒吧”。如今,《Apex英雄》《无畏契约》等拥有丰富角色的英雄射击游戏或许最能激发玩家的竞争心态和团队精神,但在本世纪初,本地分屏射击游戏曾一度引领潮流。
1999年,在《007:黄金眼》发售两年后,多克和另外几名前Rare公司员工离职,在诺丁汉创办了一家新的工作室——Free Radical Design。这家工作室开发了数款游戏,其中最著名的就是快节奏、注重多人玩法的射击游戏系列“时空分裂者”——在家用主机平台上,这个系列曾代表了本地多人游戏的一个黄金时代。
《时空分裂者》支持四分屏,对本体只有两个手柄接口的PS2来说,需要用分插器才行
从画面到玩法,《时空分裂者》和当时市场上的其他FPS游戏都不太一样。它远离《使命召唤》《荣誉勋章》等游戏的军事化视觉效果,而是采用了更狂野的美术风格,角色和环境呈现出一种萌蠢、近乎卡通片的画风。你可以操作众多角色,在类型丰富的地图和游戏模式下游玩。
在那个年代,《时空分裂者》的奇特吸引力是任何其他游戏都无法比拟的,它也因此成为了一款深受多人游戏爱好者喜爱的经典作品。作为一款竞技射击游戏,《时空分裂者》既有创意又有喜剧效果,还鼓励玩家和朋友们围坐在电视机前畅玩。
Free Radical并非从一开始就打算制作《时空分裂者》,工作室的首个项目原本是《重见光明》(Second Sight),一款融合了传统枪战和潜行玩法,交由Eidos蒙特利尔发行的科幻动作游戏。在《重见光明》中,玩家可以使用强大的超自然能力解决谜题并击败敌人。“我们计划花大约3年时间制作一款叙事向游戏。”多克说。
但在收到PS2的开发套件后不久,多克和他的团队决定改变方向,降低《重见光明》的优先级,转而制作另一款强调多人玩法的游戏。后来,《重见光明》于2004年发布,发行商变成了Codemasters。Free Radical这时希望做一款充分利用PS2机能的快节奏射击游戏,并在PS2发售时同期推出。
这家工作室认为,如果面向PS2制作一款FPS游戏,将会实现惊人的技术成就。发行商Eidos起初反对这个主意,不过当Free Redical联合创始人史蒂夫·埃利斯在大约一周内让代码和引擎运转起来时,Eidos终于同意了。
“我们拜访了索尼公司,告诉他们:‘你看,我们认为我们可以花12个月做完一款游戏。’他们非常支持。”多克透露,“这就是我们后来要做的。我们利用了索尼的影响力来说服Eidos改变想法。PS2正式发售时,《时空分裂者》是唯一一款欧洲公司开发的首发游戏。”
当《时空分裂者》的策划案通过后,Free Radical迅速投入开发。大卫·多克、史蒂夫·埃利斯和卡尔·希尔顿等人意识到,《时空分裂者》将不得不与PC平台上的大批军事射击游戏竞争,只有另辟蹊径才有机会脱颖而出。因此,他们决定从许多电影中寻找灵感。
游戏每一代都有大量的可用角色,到了2005年推出《时空分裂者:完美未来》时,总共有150个之多
“它一直被称为一款‘多人游戏’。”多克告诉我,“多人游戏会是什么样子呢?它应该包含很多内容:我们有科幻、恐怖和犯罪内容……这些是初代《时空分裂者》的特色,我们借鉴了电影的一些做法。如果你稍加思考,就会发现游戏建立在科幻、犯罪和恐怖三大主题的基础上,每个主题对应3个关卡,所有角色的工作方式都相似。”
事实证明,不设固定背景是“时空分裂者”系列的关键卖点之一:每当这个系列推出新作,游戏里各种背景时空和地点的数量都能给玩家惊喜。墓地、陵墓等地图令人毛骨茸然,而阴暗仓库和院落的夜间氛围则会带给玩家90年代间谍电影的感觉。GameSpot等网站认可初代《时空分裂者》的这种特质,称赞它为玩家提供了数量“惊人”的选择。
《时空分裂者》的单人部分也有故事情节:玩家操作一支穿越时空的海军陆战队,与威胁人类的外星种族战斗,非凡的主角柯蒂斯(Cortez)和哈特(Hart)在任务模式中出尽风头。但“时空穿越”的概念与核心多人体验相得益彰,帮助这款快节奏FPS取得了更大成功。
《时空分裂者》在许多方面领先于时代,例如提供丰富的角色、充满活力的地图,甚至还有自定义关卡设计等元素。前一分钟你的身份也许还是一名深海潜水员,在地铁里朝敌人射击,但转头就变成了一只被基因控制的猩猩,需要在枪林弹雨下穿越火星……从某种意义上讲,《时空分裂者》的这种搞怪风格似乎对《军团要塞2》《守望先锋》,甚至《堡垒之夜》都产生了影响。
穿越时空的设定让游戏地图拥有海量主题,甚至还有借鉴了《007:黄金眼》的
另外,在2000年,主机平台上的FPS游戏还非常少见,《光环》距离发售还有一年。用多克的话来说,在初代《时空分裂者》推出前,如果几名玩家想聚在一起玩多人FPS游戏,那么他们就必须“背上电脑,带着路由器,去某个人的家里玩。”1997年,Rare制作的《007:黄金眼》带来了改变,Free Radical希望继续朝着这个方向继续前进。
考虑到Free Radical资源有限,《时空分裂者》所取得的巨大成功更让人惊讶。
“如果你回头去看那些老游戏的评测,尤其是在PS2上,你会发现《时空分裂者》是评分最高的动作游戏之一。Xbox有《光环》,但我们的游戏被视为一个值得信赖的替代品。《光环》得到了微软的全力支持,而我们只是一家独立公司。”
Free Radical于2002、2005年先后推出《时空分裂者2》和《时空分裂者:完美未来》。整个系列的这3款游戏都有不俗口碑,其中,《时空分裂者2》更被广泛视为史上最伟大的本地主机多人游戏之一。除了经典玩法之外,玩家们还经常在吸血鬼(Vampire)、BagTag和“猴子助手”(Monkey Assistant)等富有创意的模式下游玩。
尽管已经获得认可与成功,但Free Radical认为“时空分裂者”系列的销量还大有潜力,并因此更换发行商,将《时空分裂者3》的发行权交给了EA。
这个变化最终导致整个系列开始走下坡路。
多克说,EA在2005年没有大力宣传《时空分裂者:完美未来》,将更多资源投入了影响力小得多的《黄金眼:侠盗特工》(GoldenEye: Rogue Agent)。“我认为我们为EA提供了一份相当不错的游戏,可他们不愿意花工夫推广。当时Free Radical的规模已经不小,需要养活很多员工。温和地说,我们对EA感到很生气。”
在《时空分裂者:完美未来》发售后,多克和他的团队到处向发行商推销“时空分裂者”IP,但那些发行商似乎无法理解其魅力。Free Radical和玩家们都知道,《时空分裂者》是一款伟大的FPS游戏,但遗憾的是,发行商的高层人士并不认同。
《时空分裂者3:完美未来》在继续主打快节奏多人游戏的同时,也不断完善以柯蒂斯为主角的单人剧情故事
有个问题困扰了多克很多年:“‘(游戏的)X因子是什么?’《时空分裂者》的X因子就是拥有丰富的多样性,非常好玩儿,你注意到评论家和玩家们多么喜爱它吗?‘是的,但X因子究竟是什么?’那些年我经常被关在一个房间里,一次又一次地重复这几句对话。”
在2005到2006年,Free Radical遇到了许多障碍。《时空分裂者》个性鲜明,远离军事写实风格,提供无数角色,这些特点都深受玩家欢迎……但突然之间,主流发行商却认为它们会导致游戏“难以推销”。
“我记得很多发行商说过,‘我们对这种美术风格和夸张的角色没底气’。”多克说,“但就在我们放弃它后不久,《军团要塞2》问世了,他们又说:‘看看这游戏,太神奇了。’”
“我们有不错的想法,但没有足够的资金来按照自己的意愿制作游戏。如果当时我们孤注一掷,抢先做完《时空分裂者4》…….在这之后,我们可以让发行商竞标,看看谁想发行它。但问题是,我们没办法筹到开发游戏所需要的资金。”
如果不考虑财务困境和与发行商之间的斗争,在多克看来,《时空分裂者》能否在如今的英雄射击游戏市场占据一席之地?“我确实这样认为。在玩《堡垒之夜》和《守望先锋》时,我觉得如果《时空分裂者》从未问世,这两款游戏里的很多内容都不会出现。”
今年是《时空分裂者:完美未来》发售15周年,也是整个系列问世的第20周年。某些发行商曾认定像《时空分裂者》这样拥有搞怪气质和幽默感的多人FPS游戏没有前途,不过作为“时空分裂者”IP的新所有者,THQ Nordic已经让多克的前搭档、系列联合创作者史蒂夫·埃利斯带领团队,为它开发一个重制版。
主角之一柯蒂斯带有那个年代的痕迹,但在今天来看也没有完全过时
多克没有直接参与《时空分裂者》重制项目,但他明确表示,他希望重制版能够展现全新面貌,像《堡垒之夜》那样为玩家提供社交体验,不再采用传统盒装游戏的定价模式。“我认为《时空分裂者》如果要重制,这是很明显的选择。”他说,“因为这就是它DNA里的一部分:它是一款非常有趣的多人FPS游戏。这是《时空分裂者》的内核。”
值得庆幸的是,当代玩家不必耗时费力就能找到“有趣”的射击游戏——几乎所有主流发行商都已经进入这个市场,为玩家提供了太多选择。如今,Free Radical当年被忽略的标志性设计受到了发行商的高度重视,这也表明这个系列围绕时空旅行展开的本地多人玩法确实领先于时代。
本文编译自:https://www.usgamer.net/articles/timesplitters-20th-anniversary-2020-interview-free-radical-design-feature
原文标题:《TimeSplitters at 20: How the Cult Classic Series Laid the Groundwork for Modern Hero Shooters》
原作者:Aaron Potter
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