我已经记不清上一部国产游戏引发这种级别的关注是什么时候了,在《黑神话:悟空》演示公布的一天之内,似乎所有人都已经看过了这部13分钟的视频。在海外,尽管这段演示没有国内这样的声势,也依然成为了游戏领域的热门话题——就第一部视频来说,它似乎是在公布首日获得最多关注的国产游戏。
Reddit的多个版块都上传了这部演示视频,以Reddit通常的赞数与讨论数来比较,《黑神话:悟空》称得上是备受关注了
Twitter上演示视频的转发量也很高
来自海外的讨论五花八门,绝大多数都对演示表示赞叹。夸赞的角度很多,有对Boss的毛皮着火印象深刻,并因此将之称为“下一代”(Next Gen)游戏的;也有说它看上去和PS4上的“战神”一个水准的;还有说这是独立工作室开发出的3A大作,而另一些玩家则回应说,尽管游戏看起来不错,但它一点都不“Indie”——独立团队最多也就四五个人才对;还有评论说,来一些中国神话挺好的,这些年他已经见过50款希腊神话的游戏了。
也存在质疑的声音,例如,有玩家提到说相比前半部分的演示,视频结尾部分的多片段展示的质量要低上不好——这可能意味着游戏的开发进度还极为有限;或者,有玩家对游戏前景并不看好,因为动作游戏再怎么做也难以超越已经有的那几款;还有人呼吁,不要支持中国的游戏,理由和“每一分钱都变成了对方军工厂里的子弹”差不多……
“这个是一个9A中式ARPG”“我不这么觉得,一年之前,游戏科学还只有13人”
“我很好奇为什么之前没有人做这个,悟空不是中国神话中的著名人物吗?”“《Monkey King》去年才刚刚上映”
也有人对游戏中的部分场景有疑惑,例如,有玩家认为,视频结尾那段“卡通云上的大战”似乎与整个游戏的风格完全不搭,这一点很奇怪,不知道为什么要做成这样。也有玩家提问,说总觉得这类题材似曾相识,为什么时不时就有强大的猴子做主角的作品诞生?
评论区有人解答了这些问题:“卡通云大战”来自于《西游记》原著的大闹天宫,这一设定是符合原著的;“总有猴子当主角”不是因为人们偏爱猴子,而是因为它来自于16世纪开始流行的传说……
有趣的提问使我产生了兴趣,在浏览评论的时候,我同时试着分辨每一个评论者的国籍,主要依据ID(是否是汉语拼音或奇怪的英文)以及评论者关注的过往记录(比如他们关注的人、过去的发言……)。得到的结论是,在《黑神话:悟空》的问答互动中,绝大多数提问的都是外国人——他们似乎来自不同的国家——而回答问题的大多是国人。
类似的现象也存在于其他问题的讨论中。根据我在Quora、Twitter、Reddit等地多年来的暗中观察,在与中国有关的问题上(中国的城市发展怎么样了、如何评价中国人吃狗肉、为啥中国人对自己的餐饮如此自信,等等),我们中国人的确比同类问题下的其他国家的人具有更高的热情,更乐意于解答国际友人对我们的困惑。
其实任何话题由本国人回答的情况都很正常,但就我的感觉来说,中国人的参与度似乎仍然要更高一些——这或许是因为我们更热情,也或许是因为相比其他世界,有机会来到中国的外国人更少
当然,我们是极为热情的民族,我们乐意对外表达自己,也希望得到外界的承认与夸赞。这样的事情有很多——武磊踢得好,或者国足赢球的时候,球迷们爱到国外的网站看看外界的评论;一篇包含“China No. 1”的文章也很容易成为社交媒体传播的热点……到了文化领域,这样的事情很容易会让人想到一个在不同场合下都会被提起的概念——“文化输出”。
在我们一般的观感中,这个词同时包含着两重意思,一方面,它很上等,只有更好的文明才能对外输出文化;另一方面,它不太对劲,意味着政治,以及很多听起来就很无聊,让人提不起兴趣的东西。我试着与一些乐意在海外社区交流的朋友聊了聊,他们大多认为,自己的确乐意对外国人介绍中国,并且在大多数时候,总是希望更多地介绍好的东西。但他们总是对“文化输出”这个概念有些排斥,或者说,觉得这个词与自身毫无关联。
“文化输出”听起来很官方,似乎只有孔子学院之类的,包含一系列海外投资与文化交流的事业才能用上这个词。但事实上,“文化输出”的场合比人们所想的要更宽泛一些,也更轻松一些。美国硅谷是文化输出、诺贝尔奖是文化输出,日本动漫也是文化输出,他们都是某种被主动接受的东西。一个事实是,在流行文化方面,我们缺乏这样的东西。
“文化输出”一词的官方感实质上让我们对它更加疏远,就像上面说的,哪怕是作为个体的交流中,我们也很乐意做“文化输出”(如果有的话,为什么不把好的一面热情洋溢地展示给陌生人呢?),而若上升到集体意志,我们就又需要更多的东西了。
在我们不提“文化输出”这个概念的时候,“文化输出”也无时不刻地在发生着。
对于全世界的人们来说,《西游记》中的悟空和《七龙珠》中的悟空到底谁的知名度更高呢?我们很难说清《七龙珠》算“改编”“乱编”还是“胡编”,但它的确是一个在欧美广受欢迎的、由日本人创作的中国神话题材作品。类似的作品还有不少,“三国志”系列的游戏是日本光荣做的,后来英国的CA也做了一款,它们都取得了不少国际影响力——这恰恰是我们已有的千百个三国游戏都不具备的。
提到对外的文化输出,网文(尤其是修仙题材网文)算是中国文化自己“走出去”的案例——与“汉化组”相对的,想要看中国爽文的老外们也组建了“英化组”,力图在第一时间翻译中国更新的网络小说……
如果把“文化输出”的现象放到世界范围内,日本动画也在收割着全世界的死宅,甚至带来了一批欧美的日式Galgame制作与发行厂商(这个概念其实挺怪的),日本公司任天堂更是让美国游戏行业重获新生,而欧美超级英雄的形象,同样在世界范围内收获了大批粉丝。
Sekai Project就是一个日本游戏英化组转正成商业公司的案例。随着这种公司的增多,一些既像日本Galgame,又有美漫风格的游戏也随之而来
看起来,《黑神话:悟空》是部不错的作品,但目前,它也仅仅是“看起来”而已。困难有很多,未来却还很长,两年的时间,项目能否顺利进行、游戏的开发状况是否符合预期、资金是否能够始终充足(我们得到的消息是,目前来说真正可玩的1小时流程就需要花费1500万到2000万人民币),甚至,两年后,玩家是否仍然会对这一水平的游戏保持期待与惊叹,这一切都不好说,没有人能够给出确切的回答。
但是,正因为这一切都还很早,《黑神话:悟空》带来的关注(尤其是海外的),在文化输出这一命题上尤其有意义。我们看到的是,一个如此早期、玩不到也不成型的作品,仍然可以带来大量海外的讨论,这些讨论不止是关于游戏本身的,也是有关这个游戏所附着的文化的。人们会问,为什么总是猴子?为什么猴子要上天?为什么猴子要用棒子?
这所有的疑惑,其实就是人们想要的文化输出。如果我们想让别人了解我们的文化,总得引发人家提问的兴趣才行。
如果有人说,悟空是盗版的“火影忍者”……那么在众人的嘲笑中,更多的人也了解了这只古老的猴子的来历
在我看来,《黑神话:悟空》的重要性或许不在于这款遥远的游戏本身,更重要的是,它展示了“好作品”的力量(哪怕它现在不过是“看上去会是个好作品”)。对于资本来说,它证明了做这样一款游戏能够得到怎样的关注,以及未来潜在的获利。从“文化输出”的角度来说——我们都知道“文化输出”有两重困难,一是水平不行,二是水平足够但曲高和寡——一切问题的答案都是“好作品”。
在《黑神话:悟空》的视频发布后,YouTube上86版《西游记》新增了一些评论:“还有谁是因为《黑神话:悟空》才到这儿的?”
“好作品”的力量有多大呢?几千年前就有的《论语》是好作品,几千年之后它仍然在文化与商业领域发挥发挥余热,但是否有这些几千年前的东西就足够了呢?蝙蝠侠或者钢铁侠,这些可能远没有经典文化来得深刻,但他们仍然在这个世界取得了一席之地。在未来,我们是否也能既有像漫威这样流行于当世世界的,又有像《论语》这样,创作于当世,在几千年后还仍然被人反复提及的作品呢?
编辑丨熊宇
还是想养狗
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