前一阵子,我看了《爆机年代》(High Score),那是一部关于现代电子游戏起源和发展的纪录片。里面有许多推动电子游戏发展进程的开发者,都是在他们年轻轻轻的时候就已经完成了改变世界的创举。他们是真正的天才。
少年们总是有各种各样的奇思妙想。如今他们有了更广阔的眼界、更丰富的资源,以及更方便的开发工具——《我的世界》就是这样的一个平台。“00后开发者”已经不是什么新鲜词儿。
网易《我的世界》正在鼓励越来越多的年轻人实现他们的开发梦想
今年网易的《我的世界》开发者大会邀请到了花子工作室的少年们,他们的年龄从16岁到20岁不等,全是在校的高中生和大学生。其中年纪最小的16岁的可乐是他们的Leader。
这是可乐的故事。
可乐是我见过的最年轻的Leader。接通电话的时候,我差点把他稚嫩的声音认成女孩。我例行公事地让他先介绍一下自己的团队。
“首先是我,然后是绿苗,然后是Aaron和浩鹏……啊,他的英文名之前有发过去。”我看了一眼材料,浩鹏的英文名叫“Xavier Wang”,确实不是一个容易发音的名字。
可乐继续说,“我和绿苗策划多一些,我同时也写文案、写代码、制作视频,绿苗的话同时担任美术、数值设计和材质绘制……Aaron的话就是建筑,也给我们提供了很多灵感。浩鹏是平面设计。虽然说策划是我和绿苗,但是很多东西其实是聊着聊着聊出来的。”
可乐是花子工作室的Leader,同时兼任数职——这在小型团队中很常见
“为什么工作室叫花子呢?”我问。
“一开始我喜欢一部番剧,它叫《地缚少年花子君》,花子就是这部番里面的主人公,他是能够实现拜访者愿望的一个超能力人物。”可乐说,“我觉得这个寓意挺不错的。作为开发者,我们也想把玩家们对于游戏的愿望变成现实。”
可乐告诉我,他们的花子是一间年轻的工作室,开发的契机是今年的疫情,“因为停课放假,大家的时间都挺空的。跟一起玩的伙伴们无意间接触到了网易《我的世界》开发者工具。我们就觉得这个工具挺厉害的。”
在此之前,他们经常一起开黑玩小游戏,“玩着玩着,作为玩家就会对于一些细节机制会有不满”。这个时候,他们刚好看到了这个工具,就产生了自己去做一款小游戏的想法。
“大家一拍即合。”他说。虽然团队里的人都是学生,但大家的技能正巧吻合。一分工下去,项目就转动起来了。
“你们是怎么协作的呢?”
“我们特别接地气地用QQ群,还有一些团队协作平台。”可乐在电话那头不好意思地笑起来,“怎么说呢,是阿里巴巴的一个工作套件……我待会儿把名字发给你。”
“是Teambition吧?”我问。
“对对对!”他惊讶地说,“因为团队协作平台可以比较有效地追踪开发进度,不会像QQ群一样聊着聊着就被冲掉……”
构建和维持花子工作室的运营并不轻松,少年们一路摸索着走下去。
从很多年前起,可乐就在玩《我的世界》。当我问他玩《我的世界》的情况时,他想了想回答说,“小时候的记忆不是那么准确了”。
我愣了一下,才想起他的年纪。他说他5年前开始玩的,那就是11岁。确实是“小时候的记忆”。我不由得感叹他的年龄。
可乐告诉我,《我的世界》是一款陪伴他成长的游戏。“我大部分投入到游戏里的时间,都是给了《我的世界》。”他说,“至于为什么喜欢呢?我想想……当时是觉得这个游戏特别自由,不像是别的游戏,只有既定的机制、既定的玩法,做一些任务,然后获得反馈。”可乐说,“但我对这种东西不太感冒,比较喜欢那种你给我一个天地、赋予我一些能力、让我去做自己想做的事情的游戏。”
可乐最喜欢的玩法是多人联机小游戏
“你作为玩家的时候,一般在《我的世界》里是做什么事情呢?”
“就是最普通的生存——其实我的生存技术没有那么厉害。除此以外,我对多人联机小游戏特别感兴趣。”他说,“可以跟好友一起开黑,交到陌生的朋友……甚至是不同国家和地区的朋友!”
这个时候,电话那头传来了“砰砰”的敲门声。可乐告诉我“稍等一下”,关掉了麦克风,离开了大约一分钟——我的脑海中一下子浮现出高中生活中最常见的一个场景:躲在自己的房间里捣鼓着什么,直到爸妈在外面敲门,只好放下手头的事情去招呼他们。
可乐回来了之后迅速接上了刚才的话题。他说,“还有一点……怎么跟你解释呢?生存模式的时候会有一些工具、物品,这会让你建立起对于游戏最基本的认知,你会觉得这些东西应该是用来做这个的。”
可乐告诉我,小游戏最大的魅力在于,它打破了这种认知。“我第一次玩小游戏的时候,发现它竟然能改变游戏的机制。那些普普通通的东西在一番设计后,可以发挥你想象不到的作用。”
“怎么跟你解释呢……比如说箱子吧!箱子在《我的世界》里本来就是一个装物品的容器,但是在游戏中经过代码设计开发控制后,箱子会有一个商店的功能。本来箱子上面的东西都可以随意去拿,拿进来放进去的,但如果你设计了这个机制,上面的几排物品就变成了分类。你点了上面的物品,下面那一栏就会自动刷新为这一类别的售卖商品……”
“本来打死也想不到可以这样干!”可乐说,“你进到小游戏里面,你就会发现游戏开发者为了实现这样一个玩法,他可以把游戏原本的东西通过控制各种创意发挥到这样的效果。”
“在原版的生存模式里稀松平常的一个东西,给它赋予了神奇的能力。”可乐告诉我,无论开发者有什么奇奇怪怪的想法,在小游戏里都能实现,“非常好地体现出《我的世界》这一款游戏的自由度。”
《空岛战争:天空精英》是他们的第一个作品
在可乐看来,成为《我的世界》开发者最明显的变化是,“学业以外所有的娱乐空间、空闲时间都用来做这件事了”。
跟小伙伴们保持稳定的开发效率并不是一件易事。作为兼职开发者,可乐说大家的休息时间“各有千秋”,只有周末能碰头。”我们的时间分为两种,一个是零碎的时间,一个是周末,都有比较大块一点的空闲时间。”可乐说,“在零碎的时间里,大家就会默契地利用自己的时间去解决一些比较轻松的任务。需要对接的东西,就会用Teambition或者QQ群记录下来。到了周末大家都有比较大块的时间时,再共同解决比较重要的任务。”
在某种程度上,这是大量《我的世界》开发者的工作常态。“我认识的开发者大多数还是跟我们差不多的兼职,而不是全职。我问他们最关心的是什么,他们就会很实诚地告诉我,最关心的还是现实的学业、工作、自己的生活。开发者会作为一个兴趣爱好,或者一个副业来做。”
可乐和他们的团队在《我的世界》里探索更多可能
对于可乐而言,作为开发者最难忘的一件事是第一款产品刚上线的时候。“刚上线要继续更新,增加一些新功能,修复一些问题。”可乐告诉我,因为经验不够,测试流程也不完善,所以他们直接发布了一个没有经过测试的版本。“虽然那个版本只改了几行代码,但导致了一个非常严重的Bug,比较影响游戏体验。”
他们一直没有意识到这一点,直到在评论区刷出了差评。“惊了一身冷汗……”可乐告诉我,“太恐怖了!后来肯定是加紧补救……”
这些小孩很快学聪明了。除了最基本的PC端测试以外,他们每次上线前还会在安卓、iOS上认真地测试一遍,确定没有问题了才放上网。
“所以是一个慢慢地探索,然后学习各种经验的过程。”我总结道。
“是的。”
“没有困难让你们想放弃过吗?”我问。
“还没有。”可乐笃定地说。
说到底,16岁的可乐依然是一个相当青涩的小孩。他预先拿到了我写的采访提纲,但他却不知道那个提纲上的问题只是个参考——看起来,他似乎勤勤恳恳地为我的每一个问题准备好了回答,甚至将其中的一些写了下来。当我问到那些的时候,他会不紧不慢地念出来,又或者,当我问到不同的问题时,他会告诉我,“这个问题跟你提纲里下面的那个问题其实是一样的”,然后又把答案不紧不慢地念出来。我哭笑不得。
你说他是小孩,但他已经是一个领导着4人团队、成功发布游戏的兼职开发者了。你说他是大人,但他无论如何也很难被称作是一个大人,那些慌乱、无措、答不上来,是专属于这个年龄的美好瞬间。
跟可乐聊天的过程中,我忍不住去想自己像他一样大的时候在做些什么,而我又是如何度过自己的少年时期。从11岁到16岁,我最喜欢的是文学作品,其次是动漫。这些爱好让我一度成为了一个同人作者,我在专心写作的时候会拉上书房的门,快乐地抒发着自己的奇思妙想——那段时间的经历从某种意义上决定了我如今的道路,并且就像小时候一样,我依然能够从写作中获得心灵的激荡。
很多家长会觉得这些少年时期的爱好是玩物丧志——无论是我当年的漫画小说,还是当下的游戏。然而我们的人生路径可能正是从这些爱好中发展出来的,成为我们的一部分,成为我们的骄傲。
幸运的是,可乐或许在未来能够将自己的爱好当成真正的事业
像个大人一样,16岁的可乐开始思索花子工作室的未来。
他对于目前作品的规模不是很满意。“我们目前的作品限制在一个比较小的规模,没有特别大的制作。因为大制作、宏大的世界观,或者是完善的剧情,这些东西的成本投入太高了,而对于兼职的我们来说,每个人的时间、精力、资源都是有限的。”
作为一个对工作室负责任的Leader,可乐不得不考虑投入产出比的问题。他非常清楚一款新作品大致会以什么样的方式进入市场,“首先你投入特别高,风险特别高,然后投放到市场,也就是资源中心上面。”他说,“网易的审核是分批次的,每一批都需要一段时间,每隔几天会有一批新的作品——快的时候只隔一天。”
事实上是,这种推广方式让他们的作品很容易就被挤到下面的位置。因为全靠客户端内部进行推广,一款作品在玩家那里的展示机会十分有限。“如果你在一款产品上投入过高,那么它将要承担过高的、被刷下来的风险,回报也比较不确定。假设你跟别人刷下来的比率都是一样的,那如果花费几个月时间做一款大的模组却石沉大海,对我们工作室的发展将会是沉重的打击。”
“我感觉这是所有小型开发者的通病。”他相当老成地使用这种说法,“我们试错的机会比较少,每一款作品成本也比较高。我们小型工作室,也只能把所有鸡蛋放在同一个篮子里了。”
“有想过要招人吗?”我问。
“有时有这样的想法,但过程不一定那么顺畅……比如说商业性地招收一些人?暂时还没有做过这样的事情。”可乐说,“当然希望工作室做大做强,但是具体怎么去执行还是挺迷茫的。”
对于一个16岁的少年来说,考虑这些会太早吗?但我转念一想,能够在16岁的时候有机会去思考这些大人的问题,或许是一件幸运的事儿。
“你觉得跟那些成熟的全职开发者相比,你有什么优势呢?”我最后问道。
“全职开发者他们的专业能力肯定比我们强得多,但是可能少了一点……怎么说呢?”可乐想了好一会儿,“可以说是玩家的特质吧。”
“玩家的特质?”
这显然是一个没有事先写好答案的问题。可乐支支吾吾,试图清晰地表达自己,“抛开技术能力这一块,我觉得最重要的就是灵感。灵感指的是你突然冒出来的一个想法……然后你会有一种迫不及待地想要去实现它的冲动。这就是我说的灵感。”可乐说,“如果在实现灵感的中途遇到了技术难题,可能会有点遭受打击……那么这个时候就需要毅力!毅力作为灵感的补充……”
在他并不太清晰的表达中,我大概明白了他所说的“玩家的特质”是什么——或许就是这种急于表达自己的冲动吧?急切地、兴奋地、努力地,想要把自己的奇思妙想带给这个世界。
“世界在你手中”,这是最适合少年们的口号
可乐不知道自己未来会变成什么样,而这正正是一个16岁的少年的特权:对未来感到迷茫,但这种迷茫其实是甜蜜的——这是一种充满了可能性的迷茫,这是一种充满了期待的迷茫。而可乐和他的伙伴们,终将会在这种迷茫中成长起来。
编辑丨池骋
不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。
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