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凭画风冲出重围的《斗诡》,研发团队一半都是美术 | 游戏制作100人

这款横版国风格斗游戏由飞鱼科技旗下的翼逗网络研发,凭借独特的画风和易上手的燃系战斗系统吸引玩家,后期则主打养成、挑战等玩法,除了闯关和组队副本之外,也有PVP对战等玩法。游戏日报羽羽找到了《斗诡》的制作人盼盼,和他聊了聊背后的故事。

志怪题材的国风水墨格外吸睛,却是测试遇冷后推翻重做的结果

《斗诡》最吸引玩家关注的是其画风,画卷式的游戏场景格外吸睛。青绿色加上金碧山水的国风基础再搭配志怪题材,对于轻度玩家十分具有吸引力,搭配上容易上手的战斗系统,轻松就拿捏住了玩家。

据盼盼介绍,《斗诡》的制作团队中美术占了几乎一半,但如今的画面表现仍旧来得十分不易,是测试后全部推翻重做的结果。

志怪题材怪物设定

《斗诡》最初立项时就对美术标准提得较高,因为翼逗团队的上一款作品《三国之刃》,曾霸榜APP Store畅销榜第一长达一个月,甚至一度把《刀塔传奇》都压了下去,但这款游戏却因为美术问题被外界诟病,很多人觉得其美术质量不配其成绩。

所以对于盼盼而言,《斗诡》的美术必须要做到足够高的质量,正面回应这样的质疑。

《三国之刃》

早在《斗诡》立项的时候,盼盼就要求主美1个月内把风格定下来,导致整个团队缺少足够深度的思考,走了不少弯路。如在文化方面,早期的建筑、色彩、服饰都没有很好地结合游戏世界观和故事,人物设计上,妆容、线条、笔刷等也缺少结合时代设定的特征和游戏自身的风格等等,另外在场景方面的设定也经不起推敲。

在2个月的紧催慢赶之下,《斗诡》的首个Demo就上线了。如上面所说,赶工出来的Demo各方面反馈都不是很好,团队内部也并不满意。

《斗诡》早期风格

《斗诡》改版后画风

再次谈到这个问题时,盼盼自己也总结道:“我们应该优先做出团队自己的风格,更能做出亮点。但我们一开始走错了路,我的介入过多了,而且太过于追求时间,导致各方面的节省,也没有太多深入思考。”

于是团队破釜沉舟,直接将原本的美术推翻重做。盼盼把美术全权交由主美负责,主美顶着巨大压力根据自己对于项目的理解尝试发挥,参考了中国古画、唐朝建筑、人物、服饰的各种元素,并尝试用点、染、擦、皴、勾等技法去设计场景,才最终形成现在的风格,并且还在不断优化。

《斗诡》开发三年,除了美术重做外,还花了一年多在技术攻坚上

《斗诡》前前后后开发了三年,除了美术问题推翻重做过一次外,游戏开发中的技术问题也成了拦路虎,一度让团队花了一年多时间进行技术攻坚。

和大多数游戏制作人一样,盼盼也是玩着玩着就开始自己做游戏了。不过盼盼做游戏的时间比较早,在高中的时候就想尝试用RPG Maker做游戏,觉得挺有意思的,但毕竟工具有局限性,想自己做一些玩法又不懂怎么实现,后来发现原来很多功能都是需要使用程序才能实现,于是大学就选了计算机专业学习程序。

可惜盼盼的老家福建当年没有多少游戏公司,刚毕业的盼盼也就没有找到合适的公司入行。直到看到久游在招QA,想着有程序基础,也能从QA做起,就这么从QA入了行。中间转战斗策划,再后来系统策划、数值策划也顺便兼职做了,一直就做到了现在。

尽管盼盼已经进入游戏行业13年,但开发《斗诡》时,也仍然面临着层出不穷的各种挑战。

最大的技术挑战来自于高精度的战斗同步,为了做出比《三国之刃》更好的战斗同步表现效果,翼逗团队一开始就把PVP当做一个重点系统来开发,相关的技能设定也围绕PVP来设计。

高要求带来的自然也就是高难度,因此团队一步步解决随机数、浮点数、表现和逻辑帧同步等等一系列问题,经历一年多的技术攻坚之后,如今团队已经实现了全方位的突破。《斗诡》的组队挑战、团本等体验都比较不错,立项时便作为核心玩法的PVP,比如公平竞技等,也准备在上线后持续优化和推出。

战斗一切从“简”便于上手,《斗诡》并不局限于浅尝辄止

关于《斗诡》的设定,盼盼表示:“夸张地说我们希望随便拿给一个人,他都能快速玩起来。”

简便主要还是体现在操作门槛,最终目的就是希望玩家随便按也能连击、也能轻松打怪通关。比如普攻,设定过程中可随时中断释放各种技能,技能也可以通过闪避强制中断,职业技能升级到一定程度后甚至可以用跳跃强制中断,基本能满足大部分玩家随便按也能轻松连击的设定。

在操作设定上还去掉了上下纵深的设定,如果有这个设定,我们可能会在攻击范围和错位攻击的问题上反复纠结,而且会导致战斗过程的走位变得复杂,对玩家的操作要求也会变高,不匹配我们对这个项目在操作上的定位,不过我们预留了地图高度的设定,只是目前还没开放相关的玩法。”

《斗诡》以独特的画风吸引玩家尝试,再通过超容易上手的操作方式留住众多玩家。这也是羽羽觉得《斗诡》的聪明之处,目的十分明确,就是简单易上手,前期就给到玩家极佳的游戏体验。

当然了,羽羽也曾担心过,这样简单的设定会不会只能让玩家浅尝辄止,体验2个小时就没什么可玩的了。盼盼对此却并不担心,《斗诡》想要吸引玩家靠的可能是画风,而想要留住玩家则主要分成三部分:成长、挑战和社交。

前期内容还是挺多的,不会担心无聊,如果某个日常任务的战斗体验操作重复性过高,我们会直接给一键扫荡跳过,不用重复打。前7天都能保证每天至少解锁一个有趣的新功能。后期体验包括各类挑战、成长和社交玩法等,还有各种不同的挑战玩法,个人、组队、组团等新玩法也都会陆续优化、增加。

目前《斗诡》中有从2个人的互助到大群体的社交玩法,从简单的互送鲜花,到组队一起刷武器的兵械库,再到帮派小团队的几个玩法,以及接下来的团本挑战玩法等等,后续也会持续的进行开发。

同时不逼氪也是羽羽觉得十分不错的设定(穷)。前期体验游戏的时候基本没有什么充值弹窗,盼盼也表示:“体验上是希望做到玩家投入的时间越多越好玩,哪怕一分钱不氪,你都能体验所有内容,我们目前除了一张限定命魂卡无法通过时间获得,所有的成长资源、货币资源等,都能靠时间获得,玩家时间多可以多肝一些资源,时间少也可以每天只做做日常,最多半小时也能玩得很开心。”

历经“十月怀胎”的艰难开发,如今公测后的《斗诡》只是又开始了一个新的旅程,团队对PVP玩法中高精度的战斗仍在持续优化,新玩法也仍在继续开发,同时《斗诡》项目组也在持续招人中。总体而言,羽羽对于《斗诡》还是挺看好的,相信依靠着出色的美术表现及战斗体验,《斗诡》可以俘获一大批玩家的心。

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