“一个年级只有30个学生,但每年在国家级比赛中的获奖率能够达到30-40%”
因为发展晚,蒋蕊副教授表示北京化工大学数字媒体艺术专业许多方面都还处在初建和调优阶段,但在说到这个成绩时,一直很谦逊的她难得地自夸了一下。
北京化工大学数字媒体艺术专业分为2个发展方向,其中互动娱乐方向实际上也就是“游戏专业方向”。他们目前合作最密切的游戏公司是完美世界,培养出来的学生美术功底较强,在三维美术方面比较擅长,另外Unity和UE两大游戏引擎也有较深积累。
在与蒋蕊副教授的交流中,游戏日报发现北京化工大学数字媒体艺术专业不仅在学科建设上比较锐意进取,同时在融入游戏行业方面也更加积极。例如企业提出的相关想法,教师们很乐意更新课程并带到课堂上,此外在校企合作方面也有多方面想法:
希望厂商/公司可以把某些游戏研究方面的业务划出来进行合作;
找到一些企业合作一起建设实验室、工作坊等校外机构;
除了北京也和全国其他地区游戏公司建立联系合作关系。
(有兴趣交流合作的游戏公司可以通过我们联系)
游戏日报【高校游戏专业专题报道】旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。欢迎更多游戏企业与院校负责人联系小斑(微信号:GACAwards),共建这一系列报道。
本期嘉宾为北京化工大学数字媒体艺术专业副教授蒋蕊。
蒋蕊,北京化工大学数字媒体艺术专业副教授、硕士生导师,智能无人系统研究中心副主任。2017年毕业于中国传媒大学,获动画学博士学位。2014年赴美国东北大学游戏系联合培养,跟随Magy Seif El-Nasr教授进行游戏分析、严肃游戏设计与评估相关研究。主要研究方向为严肃游戏、游戏评估、游戏用户研究、XR技术的应用。
以下为采访实录:
高校视角:7年积累,学科建设逐步走向精细化
Q:相比于前面聊过的一些高校,北京化工大学的数字媒体艺术专业设立是相对较晚的,学校为什么会选择在2015年来开设这一专业?
蒋蕊:其实在之前校领导就有开设数媒专业的想法,不过当时学校以化工为主,领导评估后认为资源禀赋很难推进数媒这类专业的建设,所以就延后了,不过相关的准备一直都在推进。之所以选择2015年,是那一年李克强总理提出了“互联网+”概念。
2016年又是虚拟现实元年,这个时间计算机技术以势不可挡的姿态发展并且颠覆全社会。然后数字媒体从繁荣期过渡到了多元化深入期,这种特殊的跨媒介形式和艺术风格发展越来越多样化、个性化,扩展艺术和技术创新表达的空间成为了一种新趋势。而高等教育就是对社会发展做出回应的,所以这时学校已经没有办法拒绝数媒这个新专业的诱惑了。
这两年“元宇宙”概念爆发,数字媒体艺术也具有了更多的可能性,所以我们虽然开设得比较晚,但也算抓住了“发展的尾巴”。
Q:那我们在去架设这一专业时,是与沉淀已久的化工专业结合推进,例如“数字+化工”,还是独立于化工之外,往计算机方向靠拢呢?
蒋蕊:刚开始发展时偏向于后一种情况,我是2017年进入的北京化工大学,是这个专业引进的第一位专业教师,而之前的老师都是从计算机系调过来支撑这个专业的。这几年我们都在按照国家对专业的发展质量标准来推进改变。后来学校认为新的专业还是不能完全脱离学校资源支持,希望在发展方向上能够去做一些数字媒体方面的融合与创新,同时也做出一些特色,所以我们也在慢慢地进行调整。
Q:在进入到北京化工大学之前,您是在哪里从事什么行业?又是怎么被吸引来的?
蒋蕊:进入到北京化工大学算是有点阴差阳错,之前我们这中国传媒大学动画学专业读博,当时研究方向就比较偏游戏。来到北京化工大学后的两三年内,引进的老师比较少,我就在游戏方向主要发展了下。这个方向确实是比较缺老师的,后带来几届学生比较有感情了,就非常希望能把这个专业建设好,而且我们的学生表现也很不错。
Q:北京化工大学数媒专业的课程体系是怎么建立起来的?这几年都做了哪些改变?
蒋蕊:早期是从各个高校找了专家来研讨,但当时课程体系比较宽泛,后来每一年我们都在通过专家会谈、毕业生调查、院系研讨等形式来提升教学建设,最少会花一个月以上的时间去优化我们的培养方案。我们知道在做一个新专业的时候需要实践来发现问题、改进问题。
另外我们也从清华、中传和兰州大学不断地引进优秀教师来充实我们的师资力量,把人才培养体系落实到专业核心课程的建设上,在核心课上实现了比较精细化和纵深化的建设。同时我们也在想办法解决课程同质化、学科扁平化方面的问题。应该算是形成了一定的特色。
Q:您刚刚提到了“课程精细化”,可以举个具体的例子吗?
蒋蕊:前几年我们的方向没有分类得特别明确,因为老师非常少,课程比较繁重,一个年级就30个学生。到了近两年,我们开始小规模扩招,也不断地改进培养体系,现在形成了两个大的方向,一个是数字影像,一个是互动娱乐。游戏相关课程目前就是融入在互动娱乐方向中。
Q:我们学科建设看起来很重视与专家的交流,那这些专家都包含哪些人?
蒋蕊:我们有几位老师在全国数字创意专业委员会里,所以比较容易接触到这个组织中的很多专家;然后是中国传媒大学、北京林业大学、北京师范大学的相关专业负责人,我们也在长期接触和交流研讨,包括正式的和非正式的;最后还有其他专业组织和高校负责人。
Q:我们和毕业生交流学科建设的时候,主要会关注哪些问题?
蒋蕊:我们现在只有3届毕业生,他们都是我带的学生,我偶尔会联系一下,问问他们最近的工作情况。因为这两年疫情就业受到一些影响,所以我也会找已经毕业的同学来做一些工作推荐,顺便聊一下现阶段行业的发展。比如我有个学生进入了北师大读研,北师大那边推荐他去了游戏工委,所以他去接触了行业发展的资料也会找我聊聊。
Q:北京化工大学的数字媒体艺术专业目前有设立研究生吗?
蒋蕊:我们以前都是保研到外校,去年开始学校把两个专业合并成一个二级单位,艺术与设计系是一个直属的二级单位,我们系挂靠在工业设计工程专业下招研究生,所以今年开始会有本校设计专业研究生,这就是我们的第一届。
Q:那这一届的研究生主要研究哪些内容?和本科一样分两大方向吗?
蒋蕊:现在是挂靠在工业设计工程专业下,所以可能会去做用游戏化方式去解决工业设计领域问题的研究。但目前没有开展非常详细的项目,所以还是不太确定的方向。把本专业和学校的主要学科结合的思路是学校比较希望看到的,但我们又觉得不能把这个专业做没了,也就是既要有和学校主流学科的联系,也要保留专业特色。所以目前是在发展过程中不断迭代优化,所有老师的精力都会放在这方面,总体来说还是“未完成时”。
Q:就您个人了解的情况,游戏方向在全国高校中整体发展的情况如何?您觉得哪些环节可能会进一步推动这个专业方向的发展呢?
蒋蕊:目前看来这个专业的这个方向发展势头正猛,而且现在是教育部点名的绿牌专业,也就是学生就业情况比较好。数字媒体和游戏方向的起步更多来自于一种“自下而上”的发展模式,就是行业发展起来后倒逼高校输出人才。如果说哪些环节可以进一步推动这个专业方向发展的话,我希望还有一些“自上而下”的推动,比如国家、政府、学校可以给更多的支持和保障,出台一些规范,这些是非常必要的环节。
谈校企合作:线下合作机会变少,希望与企业共建实验室
Q:这两年有没有游戏公司过来跟我们合作?学生会不会拿到实习机会?
蒋蕊:目前我们的培养方案里有认识实习、生产实习和工作实习这一类的实践课程,通过课程的形式为学生、企业和行业内公司增加互动机会。疫情之前我们这方面做得还可以,我们和北京的公司合作,还举办了全国性质的游戏开发大赛,当时有十几所院校的学生来参与。
2020年我们继续延续了这个合作关系,也丰富了合作形式,除了一起做比赛的公司,还有一些游戏公司来做创业孵化。比如之前他们把学生的桌游作品推向了市场售卖。总体来说我们和游戏公司联系还是很密切的,虽然不是特别成体系,频次可能不会特别明确,但是实习机会我们能接触到的,基本都能给学生签下去做。
同时我们也有偏系统性的校企合作,和我们合作的单位、企业都挺多的。不过因为疫情在北京反复的次数太多了,企业进学校难,学生去企业也非常困难,而且有学生很长时间是没在校的,有很多形式就不好推进。
Q:您觉得有没有其他的合作方式能够解决目前的问题呢?
蒋蕊:我们现在跟合作最密切的完美世界签了校外的实习实践基地。现在的合作形式就是他们提供实践机会、场地和就业指导、专业技术讲座,目前就业指导和讲座都放在线上了。我觉得除了这种形式,暂时还想不到特别合适的其他方案。
还有一部分学生不会选择留在北京,我们也在跟全国其他地区发展比较好的游戏公司建立联系和合作,比如成都、苏州这些地方的公司。所以我们不只把合作范围限定在北京,不过都是采用线上的形式,因为现在线下的机会都非常少。
Q:我了解到您在高校电竞联盟、中国大学计算机设计大赛等方面都有相关工作职位,这一部分我们会组织学生去参与吗?
蒋蕊:以赛促教、以赛促学是我们非常重要的一个教学改革举措,所以我们很多课程,尤其在大三,是跟赛事联动的,不光是计算机设计大赛。去年我们参加的比赛非常多,包括教育部的高校竞赛排行榜排名里的几个比赛我们都参加了,比如全国数字艺术设计大赛,我们也有很多一等奖的作品,在赛教融合方面的成效还是非常显著的。我们在有些国家级比赛的获奖率能够达到30-40%,在一个年级只有30个学生的情况下,我觉得还算不错。
Q:咱们培养体系优化中的硬件方面,比如数字影像实验室、动画实验室、虚拟现实实验室这些,是学校投资去做吗?学校会投入这么大的资源在咱们专业方向吗?
蒋蕊:学校会投入部分,因为我们今年刚申请到北京市一流专业。但也不会投入太大的资源,所以在实验室建设、工作坊的建设等一些相关机构建设的时候确实非常需要企业资源。因为目前这个专业不是学校的主流学科,招生规模也不是很大,在近几年学校能投入的资源是比较有限的。老师们也在积极联络,希望自己能有什么资源都往学校拿,带给学生。
Q:我们在做学科建设时,跟有关企业合作时,企业会提出一些人才需要吗?在交流过程中,我们会把企业的想法带到课程教学上吗?
蒋蕊:会的。我们整体的师资队伍比较年轻,我们也很乐于去更新课程。我们非常希望我们培养的学生是有用的,是符合行业发展需要的。
Q:我看到您在做严肃游戏,您是在自己研究这个方面吗?您觉得严肃游戏这个品类会不会成为行业的主品类?现在的教学会引导学生去做这个方向吗?
蒋蕊:我是从博士阶段做的严肃游戏理论方面的一些研究,后来来到了学校任教,带学生也做了一些尝试。严肃游戏是否会成为主品我不太确定,但我希望它成为一个重要的发展方向。这取决于行业中的人和用户是否能够接受,但是对于我们做游戏的人来说就是“万物皆可游戏”,我们通过游戏可以解决现实生活的一些问题,这就是社会责任感的一种体现。
我会把这个方向作为课程思政引入教学过程中,在课前、课中、课后都会去强调我们作品的社会价值和社会效应,我希望学生能够做出更高层面的作品。在这个作品中能够体现一些家国情怀,一些文化自信、积极正确的价值观。所以不管学生今后走向什么样的岗位,我都希望在这个时候能够在他们心中种下这样一颗种子。
Q:您有和厂商聊、或者合作一起来做严肃游戏吗?
蒋蕊:现在还没有特别合适的厂商来找我们,我们也没有寻求到特别合适的合作伙伴。我们是希望有一些能够跟我们合作的厂商、公司,他们可以把某些游戏研究方面的业务划出来后跟我们进行合作,这样都是可以的。
Q:您认为高校培养出来的“科班出身”的人才,对于整个游戏行业会有什么影响?
蒋蕊:高校在培养人才方面常常是理论和实践并重的,越是排名靠前的高校,在整个教学体系上就更侧重于基础理论的教学。理论是实践和创新的重要基础,高校培养的人才是面向未来的。并且高校在持续学习能力方面、价值观引导方面也发挥了非常重要的作用,对于行业创新、整个行业注入了许多新的活力。
任何的团队都需要有优秀人才持续性地进入才会有活力,尤其是游戏这样的数字创意产品,更离不开有活力的新人加持。
Q:您觉得高校人才和行业原本的人才相比有什么优劣势?
蒋蕊:在理论和系统学习方面肯定是有优势的,劣势的话可能是,高校在培养人才时是比较宏观的,在一些比较细致的方面没有办法做到非常细。比如我们不像一些强化班,学完多少个课时就能做某个岗位的工作。所以在高校人才进入行业的初期可能会遇到一些问题,但我觉得高校人才的发展后劲肯定会更足。
谈学生/家长关注点:能学什么?就业情况如何?
Q:您在前面提到了专业已有3届毕业生,他们目前整体的就业情况是什么样的?
蒋蕊:整体来说我们的学生毕业后就业还不错。19、20届的毕业生很多都进入了游戏公司,比如网易、字节跳动、祖龙娱乐等等。21年的毕业生受疫情影响比较大,没有前两届那么好,但还是有一批学生进入了不错的游戏公司,成为了团队的中坚力量。
Q:那除了游戏方向就业外,我们的毕业生还有其他就业方向吗?
蒋蕊:交互设计和影视方向的比较多。
Q:咱们专业学生进入到游戏公司,主要是通过校企合作获取一些资源,还是学生靠自己去接触来进入游戏行业?
蒋蕊:前几届的情况偏向于后面这种,在学校培养相关能力之后进入游戏行业。我印象比较深的是16级有两个学生进入了网易,他们的美术功底确实挺强的,毕业设计是做的概念设计,进入到游戏公司后也主要是做概念设计,算是我们资源禀赋支持的展现。因为我们之前除了计算机专业还有发展了十几年的产品设计专业,老师们在绘画领域的能力还是挺强的。
所以我们在大一阶段会让学生打下扎实的美术功底,后续的培养中也更偏向美术方向,如果学生想做好这方面,还是能够产出许多优秀的作品。另外大二、大三这个阶段,三维技术应用的课程比较多,所以学生在三维美术方面的发展也还不错。
Q:具体到学习上,数字媒体艺术的专业方向是怎么做划分的?
蒋蕊:北京化工大学所有艺术类专业都被归为设计大类,大一的时候都是设计类,不分数媒和产品设计,学生大二的时候再分专业,不过并没有特别明确地细分方向。我们分方向是通过大三的时候加大选修课的比例,一些核心课程以选修的形式出现。比如对影像感兴趣的学生就去修更多影像相关的课程,对互动娱乐感兴趣的学生就去修互动娱乐方向的课程。
Q:这种安排下,会不会导致学生课程混乱或者不清楚自己往哪个方向发展?
蒋蕊:有这种情况,所以我们在设置课程的时候,大二时必修课比较多,游戏和影视方向的学生都会学,因为有一些内容是相通的。比如学生都会学视听语言、动画运动规律、三维动画这些,包括游戏策划与开发目前都还是必修课,不管学生偏向哪个方向都会学到。
从今年开始,大三必修课的课时量会减少,选修课时量增加,我们希望通过这样的方式让学生有侧重点。然后到大四开始做毕设,基本大三下学期学生就已经选定方向了。
我们这两年重新修订培养方案之后,更加明确要有方向的区分。现在我们也希望在大三的时候就做本科生导师制,因为导师都是带着方向的,所以选定导师后方向基本就明确了。
《地球呼吸》概念设计
Q:如果是选择互动娱乐方向(偏游戏行业就业),选修的课程都有哪些?
蒋蕊:我们会有一些游戏高阶课程,例如游戏引擎、游戏心理学、信息可视化,还有一些独立游戏专题,也会有虚拟现实相关的。有一个问题就是我们的老师比较少,所以目前只是把规划写细了一些,执行上还需要一到两年的推进时间。
Q:听您说到的这个情况,互动娱乐设计方向涉及到的核心课程还是比较多的,很多岗位的课程都会学到,会不会觉得太泛而不专精?
蒋蕊:这个问题对我们来说也非常重要,因为我前面提到学校前几年招生规模比较小,在2015-2020年没有办法把专业分得更细,当时30个学生本身已经分了两个方向,再细分也没有更多师资支撑。但随着2021年招生规模扩大,可能会开始细分。
这几年游戏一直都是重要的方向。但在专业建设之初,我们原来是在信息学院,学校希望我们能够发挥信息技术的优势,让学生学习一些程序设计语言,成为技术和艺术沟通的关键性人才,所以比较优秀的毕业生都是把成为技术/美术稀缺类人才作为发展目标。
学生在校期间,在游戏方面的课程中,unity和ue这两个游戏引擎的创作方法和流程方面花费的时间比较多,这也算是我们比较特殊的一个方面吧。我们更偏向于三维美术,也偏向于让学生们去做一些开发类的工作。策划方面目前做得还不是太细,但引擎和三维这两个方向在满足学生就业需求方面是没有问题的。
Q:刚才提到我们学校目前互动娱乐方向师资不足,我们也打算去扩大招生规模。那么未来打算怎样推动解决师资问题?
蒋蕊:我们近两年很积极地寻找有游戏行业从业经历的全职老师,但是这方面并不是很容易找到合适的,例如必须有相关专业博士学位这条标准。后续我们会继续寻找相关院校/游戏公司来支撑这一板块,比如让相对非全职的老师来沟通分享相关课程,我们也会在招聘中更侧重互动娱乐设计方向。
Q:互动娱乐方向的学生,毕业设计是考核哪些方面?
蒋蕊:总体来说我们对毕业设计的要求还是比较高的,在理论和实践方面都有要求。
在第一届毕业生的时候我对学生提的要求就是不能只做理论研究,一定要有作品。我认为在数媒专业,本科四年一定要做出有显示度的学习成果,有从无到有去创作出来的内容。另外,我们也要求学生在毕设制作、论文研究的过程中,通过理论和实践结合的方式去撰写论文。
2022届毕业的学生我们要求他们把“碳中和”主题融入到毕业设计的作品中去,这个听起来有些难,但我们的学生完成得还不错。我们希望通过这样的方式让学生去关心社会的发展、关注社会问题,在解决问题的过程中肯定要有创新,这就是我们要求的“艺术生的科研”。
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Q:早期的时候社会、高校对游戏专业这个话题都比较敏感,咱们在做这方面招生的时候有没有出现过家长不理解、不愿意的情况?
蒋蕊:我们听学生提到过这一类问题,通过大类招生的方式去招,有家长担心我们这个专业太新了,干涉的结果就是没有来选。还有一种情况就是家长不理解、不让选,最后也没有来到这个专业。但近两年这个专业越来越热门,家长在打听的时候也从“这个专业能怎么发展”变成了“怎么才能分到这个专业”。还有一些家长看到学生在学校能接触各种资源、获得许多支持、发展得很好,甚至保研至很好的大学之后,还是非常感激我们的培养的。
Q:您对于想要进入游戏专业方向的学生有什么建议?
蒋蕊:这个专业、这个方向听起来比较有趣,但它不只是有趣,在学习过程中是免不了有苦也有累的。如果你真的喜欢这个专业,你还是会乐在其中的。但在进入专业之前你要做好一个心理准备:这是一个快速发展的行业,要做好随时学习的准备。
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