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出身道士世家,梦想是做动画的他,最终意外成了游戏制作人

文/张雄

编辑/余生林

道士、独立游戏制作人、动漫解说,这些看似毫不沾边的标签,却集中在了一位叫作“天师道的白山正”的B站UP主身上。

道士下山斩妖除魔的故事很多人都听过,但道士制作独立游戏的经历,却并没有多少人听闻,而“天师道的白山正”就是其中的典型代表。前不久,游戏日报与这位“特殊”的制作人深入交流了一番,了解了一位道士为梦想而踏足游戏行业的故事。

“白山正”出身道士世家,受家族文化影响,在十八岁成年之后他也成为了一位传度道士(天师道中传度之后才能称为道士)。当下时代,成为道士并不代表成为了修行辟谷的仙人,同样需要去工作创业,由于大学时期学的是美术专业,于是“白山正”自身也一直怀揣着一颗动画梦,想要通过动画的方式,去向更多人普及传统文化。

可在多家动漫公司调查完毕之后,他发现做动画并没有那么容易,人才空缺是当前最大的难题,尤其是得知动画行业的人才大多都被游戏行业挖去,做动画很容易赔钱之后,他将目光放在了游戏制作上。在天师道师兄的资助下,“白山正”成立了海南兰廷科技有限公司,拉起一支独立游戏开发团队开始了游戏制作之旅。

《无·常》游戏角色概念图

半路出家做游戏,不免会踩到各种坑,其中令“白山正”印象最深的一件事,就是在全局的把控上。本以为自己设想中的《无·常》这款游戏,几个人都能完成,哪知道开发一段时间后发现人手不够,于是就这样不断扩招的背景下,原本几个人的团队扩充到了20多人,最后不得不停下扩张的脚步,因为再继续招人成本就控制不住了。

《无·常》游戏场景概念截图

在“白山正”的描述中,《无·常》将会是一款轻机能中国风游戏,传统文化背景中的黑白无常将“穿越”到各个世界,去经历一系列跌宕起伏的故事,而所谓的黄泉则是世界的中枢基地,连接各种宇宙,这与“无限流”网文背景设定有些相似。

经过团队一年时间的磨合,如今《无·常》游戏开发进度已经步入正轨。“白山正”也告诉游戏日报,他们会考虑在完成4-5个世界的搭建之后,直接在Steam平台上线EA版本,然后根据市场反馈来对游戏进行调整,并且持续开发后续的世界,最终版本将会在10个世界左右,游戏整体流程会在15~20个小时。

《无·常》游戏概念场景截图

在与“白山正”的交流中,谈及《无·常》游戏细节时的兴奋感让人印象深刻,但同时也能够感受到他那份对动漫念念不忘的想法。采访最后“白山正”依然表示,他到现在一直都没有放弃做动漫的梦想,在游戏上线之后,后续依然会为了实现这个梦想而去努力。

本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系小斑(微信号:GACAwards)

以下为部分采访实录。

Q:传度道士是什么意思?

白山正:传度是天师道入门的等级,传度之后才能称之为道士,传度之上的等级叫受禄,受禄之后在道教内部会称为仙官,地位很高。正常的入门弟子就称之为传度道士,往下没传度不能称之为道士,只能叫居士,代表你有信仰但是没有彻底皈依。

Q:讲一讲成为传度道士的这段经历吧,是因为什么原因成为了道士?

白山正:我比较特殊,可能参考性不强,因为家族里全是道士,从小受影响太大,所以18岁成年就直接去当道士了。

Q:成为了道士之后,有哪些方面的习俗或者忌讳吗?

白山正:会有,不过修行方式不一样忌讳也不一样。正一道更多是自我修行,甚至可以不在道观里面修行,在正一道很多师叔会是学校的老师,或是画师、插画师、程序员,他们可能是任何职业,但该做修行还是做修行,在不在道观修行无所谓,在家修行也可以供着祖师爷,我们就是直接供在公司里。

唯一忌讳的就是吃的方面,狗肉、牛肉、还有鳝鱼之类的不能吃。原因有不同根据,因为它们都有一定的值得尊敬的地方,乌鱼要反哺不能吃,狗就不说了,牛也是因为祖师爷看见耕牛太辛苦,所以定下规矩,后世弟子不能吃耕牛。其实严格来说,正一道不能吃的是耕牛,只不过有的师兄很严苛,他们不会区分耕牛、养殖牛还是日本和牛,反正都是牛,都不会吃。

Q:是做了道士之后才做UP主,还是先做UP主再去做的道士?

白山正:肯定是成为道士后,如果是18岁高考都还没考完就去做UP主,家里也不会同意。

Q:是怎样想着来做游戏的呢?之前有在游戏行业工作的经历吗?

白山正:我是半路出家临时决定从动画转做游戏,因为自己比较关注民族文化自信问题,我觉得人活着本来就要修道,要有追求,道士的追求是弘扬道家文化,这是一个道士该做的事情,我个人的毕生追求就是弘扬中国优秀的文化。大一下学期开始在外兼职当国学老师,兼职的时候我就一直在想,这样一个一个教,哪怕我能活800岁,这一辈子又能教多少个人出来?但是我又希望有更多的人去了解中华传统文化。

由于自己是学美术的,学美术的应该都有一颗想画画创作的心,于是到大四就开始做UP主,然后积累粉丝、人脉、资金,当时的想法是做动画,然后放到B站播放,影响更多人,做完动画之后,想着动画挣了钱再做游戏,然后做的好以后再做电影,形成一个闭环。但后来在调查过程中,很多动画人都向我抱怨,说他们的人才都被游戏公司挖走了,后来意识到做动画容易赔钱,于是决定先做游戏。

决定转做游戏的时候,投资人也就是我的师兄,他说这事情不能拖,现在独立游戏市场他觉得还是蓝海,现在下场还有的打,再过两年大厂都下场了,你们这些小作坊拿什么打?这个决定做下来还不到半年,游戏公司就正式成立,到现在差不多快一年时间。

Q:《无·常》是款什么类型的游戏?听起来感觉跟黑白无常这些传统神话元素有关?

白山正:轻机能中国风游戏,最开始我想做一款传统文化属性很强的游戏,也准备了多个游戏预案,但这些预案涉及到的资金需求非常大,考虑到要为投资人负责,所以后来就放弃了这些预案,第一款游戏还是不要抱着赌的心态去做。

后来在寻找新的灵感时,想起之前准备做的一款叫《无常》的动画,范无咎与谢必安俩人在多元宇宙中穿梭的故事。具体设定上,白无常属于工具人搭档,可以变成武器、可以变成交通工具,在动画的构思里他们会去科幻宇宙、克苏鲁世界、神话世界、武侠世界、现代都市等等世界,以单元剧为背景,经历一个又一个小故事,另外在背景设定中,黄泉也非常有特点,常规神话故事中的黄泉稍显阴森,但这里的黄泉就像另一个世界,充满阳光,充满生活气息。 

因此整个《无·常》游戏会很现代,算是轻机能中国风,背景中黄泉是宇宙的节点,有着那么多宇宙做背景,那么黄泉的审美也柔和了科技与传统文化,并非单纯的传统文化,但有一点值得注意,那就是游戏所有的剧本故事,他的思想内核一定是中国人熟悉的思想内核。

Q:现阶段开发到什么程度了?开发中有没有哪些困难?

白山正:游戏目前已经做完三个世界,在我们的构想里十个世界是最终版,做完四个或五个世界就会正式上架,会选择在Steam上线EA版本。最大的难题就是主美经常跟我说,有些剧情能不能砍一砍,因为多了两页的剧情要多画三张地图,最后经过协商能砍的都砍了,整个故事只剩下最初框架的一半,主要是为了删减地图。

Q:团队现在有多少人? 

白山正:已经从12人扩展到20人,都是专注于这款游戏的开发。目前主要困难还是在美术,从概念图到成品,随着开发越来越深入发现人手不够了,于是只能继续加人,一直到现在美术已经饱和了。

另外还有就是剧本,之前美术画原画要3个月,剧本的进度一直领先美术,后来考虑到游戏光有主线并不行,还得有支线,因为游戏本身最开始想做的是类似于类似玩家的选择会影响最终剧情的设定。于是尽量往这方面靠,多做一点支线让整个世界活过来,所以现在剧本的工作量也并不小,是一个挑战。

Q:平时玩游戏吗?自己最喜欢的游戏动漫都有哪些?

白山正:我其实是一个老二次元,各国的动漫都看,包括《镖人》、《火影忍者》、《海贼王》、《不良人》等等,但由于家庭的原因受外来文化冲击比较小,在大一下学期我开始追着《一人之下》,这部漫画把传统文化跟二次元结合的非常好,所以米二老师也是我偶像,我以前的简介都是我是二叔金刚不坏粉丝,雷打不动的那种。

游戏的话,基本什么游戏都会玩,包括手游在内,因为手游有时候也会带来灵感,而且我们以后也是有可能会做手游的,只是我们的手游可能会不怎么氪金,主要是我个人还是更喜欢独立游戏这种模式,就做那种挂机游戏之类的。

我们公司二十多人,下班以后玩各种游戏的都会有,比如《英雄联盟》、《炉石传说》、《帝国时代II》等等,大家内部组队,我有时候也跟大家一起玩,有时候也会自己去玩一些独立游戏,也会玩很多知名的三A大作。整体而言做游戏还是要多去了解游戏,一定要去深入的玩。

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