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一位经济学专业海归,花4年时间做出了一款纯正的国风解谜游戏

文/张雄

编辑/余生林

本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系小斑(微信号:GACAwards)

留学回国创业做游戏,这样的故事听起来是不是很耳熟?

在游戏圈,很多制作人都曾有过这样的经历,有人是因为在海外学习到了先进的游戏制作理念,于是决定回国大干一场,而有的人则纯粹是因为心中的那一份热爱,选择踏足游戏行业。

此前,游戏日报曾采访过《山海旅人》制作人魏新宇,因为长期在海外留学的思乡情愫的影响下,做了一款纯正的国风解谜游戏。无独有偶,时隔数月之后,我们又采访到了一位与他有着相似经历的游戏人,他就是《藏梦》制作人鲁星源。

《藏梦》制作人鲁星源

8年前,鲁星源还是一位在法国留学的经济学专业学生,选择这个专业的原因只是为了能够更好的拿到文凭,在毕业回国之后对于原专业不感兴趣的他陷入了一段时间迷茫期。后来在发小的邀请下,毫无经验的他第一次踏足游戏行业开始合伙做独立游戏,最终结果显然是失败了。

积累了这次失败的经验,鲁星源选择进入一家商业游戏公司边工作边学习,两年之后再次在合伙人的邀请下,成立锈钻工作室开始制作《藏梦》。如今近4年时间过去,《藏梦》终于完成并登录Steam平台发售,但鲁星源的那份游戏创作梦,却并没有随着游戏的发售而结束。

采访过程中,鲁星源不仅向游戏日报阐述了《藏梦》这款游戏从立项到完成的经历,同时还传达了他们工作室的游戏制作理念。比如游戏灵感来源于合伙人的籍贯西藏,因此游戏既可以读为《藏梦》(cang meng),也可以称之为藏(zang)梦,而锈钻工作室的初心则是在做游戏时把它当成一件艺术品来对待,在游戏中加入更多艺术或者文化相关内容等等。

除此之外,鲁星源还透露了工作室接下来的规划,包括新产品方向与融资需求等等。

具体采访内容如下:

Q:感谢接受游戏日报采访,首先麻烦您先做一个自我介绍。

鲁星源:大家好,我是鲁星源,锈钻工作室《藏梦》的制作人。我入行是在2014年,当时从法国经济学相关专业毕业回国,处于一段时间的迷茫期,这时候一位在独立游戏圈已经有一定名气的发小找上我去做游戏,刚好自己也是从小玩游戏长大,也比较喜欢游戏,于是就答应了他开始做独立游戏。

就这样我们两个人花了近两年时间,一直在做一款水墨风格的武侠类游戏,但最后还是没有做出来,暂停独立游戏开发之后,在2016年我选择去了一家商业游戏公司。

Q:当初是出于怎样的想法,从游戏公司离开自己来成立团队做独立游戏?

鲁星源:从2016年到2018年,我在这家公司待了两年时间,最开始入职时觉得很快乐, 另外因为自己是从做独立游戏入行,算是半路出家,进商业游戏公司也是想去学习一些系统化的内容,包括制作流程等等,在此期间也确实学到了不少东西,所以也很感谢这段经历。

但后来逐渐发现在商业游戏公司中,很多时候研发游戏会身不由己,经常在一些想法上存在差异,所以后面在一位高中同学,也是现在锈钻工作室的合伙人的邀请下,就从这家公司离职了。

Q:是怎样想着去做这样一款国风解谜游戏?

鲁星源:原因有几方面,首先因为合伙人本身是西藏人,立项时就决定去做一个藏文化主题的游戏,并且考虑到市面上这类主题的游戏很少,基本上没有,所以我们也想要在游戏中融入一些相关的文化题材,最终经过筛选还是决定以文成公主为核心,在2019年初正式立项,开始做《藏梦》。

Q:能《藏梦》讲讲这款游戏的一些特色设定与具体玩法吗? 

鲁星源:因为我们首先确定的是题材,最早期是想把游戏做成陈星汉的《风之旅人》那种风格,做了一段时间后发现,他对游戏的情绪控制和我们做出来的东西差别很大,于是后来我们决定按照自己的想法去做,就在这种国风的元素之上加入了许多解谜元素,变成了一款重度解谜游戏,这也是游戏主要的玩法。

而游戏风格上,除了参考《风之旅人》之外,还有一款西班牙工作室做的游戏,这也是最初的风格,有一点国风的感觉,因为我们并不想把一款游戏的画面风格做的有多么写实,而且也没有那么多精力与资本去投入,所以经过一步步迭代演变,最终形成了现在这样的风格。

Q:据了解《藏梦》游戏在关卡设计中,融入了许多传统文化的设计,比如活字印刷术等等,是出于怎样的想法去设计这样的关卡?

鲁星源:游戏首先肯定是以好玩儿为主,在这样的基础上我们觉得让它能起到一定的传统文化传播作用也挺好的,所以在设计的时候团队也会情不自禁的往这方面去靠,不过这其中也存在一定瑕疵,比如第二章的活字印刷术从玩法上面来看它并不是有很高的可玩性,但团队又觉得它能够体现传统文化,并且在视觉上有很强烈的冲击力,所以最终决定保留它。

除了关卡设计有往这方面偏向之外,在游戏中有一个收集文物的玩法,这方面就完全是与传统文化传播进行深度结合了,比如在游戏中可以收集兵马俑等文物物件,然后这些物件也会有一些历史小故事在收集品的介绍中,这也是团队花了很大心思去做的内容,目的也很明确,就是要在不影响游戏游玩流程的前提下,去传播传统文化。

融合“活字印刷术”的解谜关卡

Q:在游戏制作的过程中,遇到过哪些典型的困难与问题,都是怎样去解决的?

鲁星源:问题肯定存在,比如成本控制是一方面,另外一方面由于团队有很大部分都是才毕业或者入行没多久的新人,并没有完整的去做过一个项目,所以在研发过程中也会遇到很多问题。不过面对这些问题,我们都是一步步解决,现在能够把游戏做出来,已经让我们非常高兴。

Q:目前《藏梦》已经算是正式上线Steam了,团队对这款游戏的预期成绩是怎样的?

鲁星源:说实话,并没有一个明确要卖多少份的目标,只是希望把我们想表达的给表现出来,能够让玩家领悟并且玩得开心就足够了,要说销量的话那肯定是越多越好。

Q:现在团队有多少人?当前的工作重点主要是哪方面? 

鲁星源:团队现在9个人,目前最关键的工作肯定是修改BUG,可能游戏中有很多BUG玩家根本玩不出来,但我们在测试中其实已经发现了,所以接下来的重点是将这些BUG给修复。另外后续还会推一个DLC,这个DLC跟玩法没有太大关系,相当于是一个博物馆,文成公主带着玩家去逛博物馆,馆内收藏的是玩家在游戏中收集的文物或者其他收集品。最后一部分工作就是将游戏移植到移动端与主机端了。

Q:通过一些渠道也了解到,有不少玩家对《藏梦》这款游戏的移动端抱以期待,面对这种情况团队是什么心态?

鲁星源:刚开始在TapTap上架时,第一周就冲到了预约榜第二的位置,那时候《原神》还没有正式上线,所以第一是《原神》,第二就是《藏梦》。看到有这么多玩家期待,团队也比较激动,不过后面随着时间久了,专注于研发去了之后,就没有怎么在意这块的成绩了。

Q:《藏梦》研发期间都是通过怎样的方式维持团队运转与游戏开发?家里面是怎样一种态度?

鲁星源:主要还是靠我跟合伙人出钱维持,到游戏开发后期发行商有一点点预付款,整体而言资金压力非常大。一开始家里面也不太理解,因为不了解游戏行业,但后来这么多年过去,慢慢对游戏行业有了大概的了解,知道有独立游戏制作人通过游戏赚到钱,所以最终还是支持我去把这件事情做好。

Q:《藏梦》上线后团队的下一步规划是什么?有哪些方面的需求?

鲁星源:接下来团队想去做一个孔子题材的武侠游戏,类似于荆轲刺秦、《英雄》这类的古朴武侠,想把这种感觉给表现出来,但具体怎样去做目前还没有太好的规划。而需求这块,目前团队为了能够开发下一款游戏,需要进行融资。(具体详情点击链接查看)

锈钻工作室团队介绍

Q:从《藏梦》到下一款孔子题材的游戏,都跟历史文化有关,是什么原因让你们比较偏爱这个领域呢?

鲁星源:其实是我们整个工作室的初心,在做游戏时想要把它当成一个艺术品来对待,在游戏中加入更多艺术或者文化相关内容,是我们工作室的特性,也能体现出我们与其他独立游戏工作室不同的地方。另外我们自己也比较喜欢这方面的东西,所以也希望通过游戏来传达这份热爱,让大家都喜欢。

Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业,给他的建议是什么?

鲁星源:具体的建议并没有,因为每个人所遇到的情况并不一样,但是我也觉得有很多年轻人他们想要以游戏为载体来表达一些东西,面对这样的情况,只要怀揣着一颗热爱的心,去做就行了。

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