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二次元机甲新作登上TapTap预约榜前三,他们想做到像万代一样知名?| 对话制作人

文/余生林

编辑/余生林

最近TapTap预约榜前三的《交错核心》公布了将在11月18日开启二测的消息,同事看了一眼游戏官方发的一些福利图片后就吐槽到:“又是一款卖图的快餐游戏。”不过在深入了解后,我却发现这款游戏并不像表面看起来那样“无趣”,而是一款值得关注的二次元机甲风游戏。因此游戏日报君也找到了《交错核心》的制作人老甘,和他交流了下这款游戏开发背后那些有趣的事。

《交错核心》制作人老甘

《交错核心》是一款科幻机甲风的二次元游戏,玩法为半回合制,游戏前后开发了差不多四年时间,团队也从最初的几个人不断扩招到了约80人,然后这样一款看似投入不小的游戏背后却是一个从重工业刚转行到游戏行业的制作人。

老甘学生时代学的是平面设计专业,后来跟着家里一起从事传统的重工业,直到2018年才转行进入游戏行业。作为一个重度二次元玩家,老甘对于二次元周边,包括像漫画、动画、游戏、机器人模型、娃娃,甚至是印刷都有一定研究。一度被调侃是因为玩不到自己想玩的游戏,才决定转行自己来开发一款自己喜爱的游戏的。

不过老甘觉得自己的转行只是因为自己有想要做的东西,所以才来了游戏行业。2018年老甘转行的时候,正好是日本机娘文化发展最迅猛的阶段,FAG和女神装置等的盛行带起了一股潮流,老甘在和小伙伴花了不少时间探讨后,最终认为这个题材会是接下来几年流行的题材,因此创立了想要将机甲机娘品类作为重点的米茄游戏,而《交错核心》就是第一个项目。

除了《交错核心》外,米茄游戏后续还规划了不少其他机甲风格的游戏,希望在国内以机械机甲风格的游戏取得一定的成绩,目标是做到像万代那样全球知名的存在。

二次元游戏最重要的或许就是立绘了,美术出身的重度二次元老甘自然也是很懂玩家的,运营不时就会发一些类似美术设定集的福利图片和玩家们互动,一度让不明所以的路人以为这是一款“快餐式游戏”。不过在游戏当中,美术则是偏正常的唯美风格,一眼看去给人的第一印象是一款投入不错的二次元游戏。

对于这样游戏内外给人的印象差别,老甘觉得游戏的运营同样是游戏制作的一环,因此在游戏中为不同角色进行定位时就已经考虑到了这一切,不时会发一些福利图与玩家进行互动,一度因为尺度太大,游戏官号还被渠道屏蔽过。

不过如果只是单纯的靠卖图,一款游戏必然是长久不了的,所以在《交错核心》其他方面的设定才是支撑游戏的关键,运营组也会发布一些比如游戏的世界观设定、游戏中的碎星的生态以及“机神”设定等等,只是因为一些美少女的图太过吸引玩家眼球,而被选择性忽略罢了。除了精致立绘和动画外,游戏的世界观生态设定和后期可玩性较高的玩法,甚至还会作为游戏的加分项。

此前《交错核心》曾进行过两次测试,一次是公司的线下封闭测试,一次是初见测试。测试中相当一部分玩家给出了类似这样的一个评价:“刚开始玩的时候觉得一般般,这种画面设计比较常见,但玩下去之后又发现不只是这么简单。”让老甘十分头疼该如何改进。

如今时隔一年时间,《交错核心》再度测试,除了各方面进行大升级之外,也加入了不少新东西,新角色、系统以及重点的贯穿整个游戏剧情设定的“塔”的关卡及同调系统。本次测试后,《交错核心》或将在明年年初就准备正式上线的事宜了,如果对于这款游戏感兴趣或许可以关注下二测的表现。

以下为采访实录:

游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦您先做个简单的自我介绍。

老甘:我身边的朋友对我的称呼各有不同,所以这里我就用我用的比较多的名字吧,可以叫我老甘。我一直对游戏行业,二次元和机甲都抱有浓厚的兴趣,我自身对绘画和平面设计等也有一定程度的涉足。在立项前我每天的兴趣就是上各种网站去看图,包括pixiv和art station等,我在看这些网站的时候同时会去思考和总结这些作品和题材哪些是冷门哪些是热门,为什么冷门为什么热门,流行的理由是什么。在线下我也会寻找能够谈得来的业内伙伴。

真正入行是在2018年的时候,当时也正值日本机娘文化发展最迅猛的时候,FAG和女神装置等的盛行带起了一股潮流。当时我就跟平时认识小伙伴一起探讨了这件事,我们自己喜欢机娘这个题材,同时也认为该题材会是接下来几年流行的题材,然后经过了相当一些时间的奔波之后我们总结出了现在这个项目。

游戏日报:听说您是个重度二次元,因为玩不到自己想要的游戏,才想要自己产品的?

老甘:我确实是个比较重度的二次元玩家,尤其在二次元周边上,可以说是不留余力的在研究一切我能触碰到的东西,漫画、动画、游戏、机器人模型、娃娃,甚至是印刷都有一定研究。

所以其实倒也不是因为玩不到想要的游戏所以想去制作这样一款游戏,而是认为自己有想要做的东西所以去做,我们的简介里也有提到mega game是一家以机甲机娘等为题材的游戏公司,这里的机甲机娘等并不单是指《交错核心》这一个项目,而是mega game今后的作品都会是以这类题材为重点制作,虽然不想说太多梦话,但是如果问到我的话,我对mega game的目标是希望能做到像日本万代一样的存在,希望在国内以机械机甲的领域里取得一定的成就。

游戏日报:《交错核心》开发了多久?团队有多少人?有准备扩招吗?

老甘:交错核心到目前为止整体开发时间为四年,目前团队约80人。很多人听到这个数字的时候都会问我为什么会开发这么久?消耗大吗?这类的问题,而我的回答很简单也很陈腐,是的,需要这么长时间,消耗确实也大。因为我们在那个时候确实也是一个初创团队。

我们在2019年正式立项时公司人数只有4人,那个时候的我们无论人力、美术力、技术力等都非常有限,所以在2019-2020年这段时间,我们其实一直处于磨合团队和打磨底层的阶段。

在2020年末,我们公司总人数也只有20-30,作为一个3D多角色游戏的团队,体量仍然未够,所以我们在近两年里也进行了扩招达到了现在的规模,也算是一个能独立完成完整项目的团队了。虽然我们的成立有点儿戏,但是我们也有我们正在奔向的目标。所以我们也在筹备着一些更特别的项目,为了这些项目我们也需要接纳更多志同道合的朋友。

游戏日报:游戏开发过程中有踩过哪些坑吗?遇到最大的难题是什么?

老甘:对于一个初始团队来说,其实我们做的很多事情都是一场场的挑战,玩法、建模、特效、动作甚至音乐等,都受到过不同程度的挑战。其实我们的游戏又或者跟我们一样做非等身比例的小人的游戏估计都会遇上同样的疑问,一些玩家会提到现在很多手游都使用了等比例的角色为什么我们还要用这种三四头身的小人。

实际上在我们立项时也考虑过这方面的问题,其实在这一点上有两个比较大的因素让我决定用小人去进行制作,首先是我们参考了很多跟我们的游戏有类似画面的游戏,其实绝大部分都是用小人制作的,有少部分的作品用了等身比例去制作,总结下来其实主要原因在于等身比例在这样的设计下表现比较难做好。技术上,我们的战斗场地是九宫格x2的场地再加上两个站机神的位置,游戏设计上我方能极限上场角色加上机神为6人,但是敌人场上极限为10人,同场人数可能达到16人,这同场人数对于手机的配置来说负担还是比较大的,我们不敢说就没有游戏公司能解决这个问题,但是起码在我们立项的时候确实面临了这样的问题。

所以在多方面的考虑下我们还是选择了使用小人,而这个也只是在决定模型尺寸上的难度。如果要拿出最棘手的问题来说我认为会是战斗地图及棋盘地图的规划了,我们的棋盘混合了类宝可梦道馆战的陷阱元素,越是深入游玩越是困难,往后还会出现解密的设计,所以在关卡和棋盘设计上会消耗更多的时间,为了减少开发的时长我们尝试了很多的方法去优化整个制作流程。

游戏日报:比较重点的美术方面做了哪些特别的设计吗?

老甘:作为一个以美少女及机甲为核心的游戏我们的玩家最关注的肯定是我们的美少女和机甲了,为此我们也奔波了很多地方去寻找合适的设计师。机械设计的萝卜老师和美少女设计的senie老师更是深得玩家及我们制作组的认可。当然,这也只是作为2D设计的一环。作为一个半回合制RPG游戏,游戏内的招式设计也绝对是玩家的关注点之一,游戏内不论稀有度高低我们都在每个角色的招式设计上做了不少功课,(当然,稀有度不同的角色间会有招式时长和华丽程度的区别)每一个大型怪物出场都会有特殊的登场动画,及战斗中出现不同的形态也会给玩家留下不同的体验。

游戏日报:之前《交错核心》也进行过测试,测试情况怎么样?

老甘:我们在2020年及2021年先后进行过两次小规模的测试,2020年的测试其实只是在线下招募玩家在公司里面进行的测试,属于一次类似意见交流的测试,主要是看看玩家对我们游戏玩法的一个感想。当时我们项目说实话完成度真的不高,但是线下试玩的玩家也在我们简陋的测试室里认真的测试并给出了很多宝贵的意见,虽然是最小规模的测试但这次测试却给我留下了很多深刻的印象,让我们在之后优上有了不少的进步。

而在第二次的线上小规模测试里,我们则得到了一些让我们不知道着急好还是开心好的评价,相当一部分玩家给出了类似这样的一个评价“刚开始玩的时候觉得一般般,这种画面设计比较常见,但玩下去之后又发现不只是这么简单。”这其实让我们烦恼了好一段时间,相对来说其实这对我们来说某种程度上还算是一种肯定,但是同时也说明了有不足的地方,所以在下一次的测试里我们会放出我们项目更多的特色,及上次不足的修正。

游戏日报:这次测试和之前相比有哪些改动?

老甘:本次测试与过往的小测试相比在各方面都会有了比较大的提升。首先是玩家们会比较关注的更多新角色的加入,及关卡设计及难度上的更新,然后是渲染上也进行了大量的优化,BGM及音效上的调整。基建系统也会在本次测试中首次登场,以及本次测试的重头戏,玩家能体验到上次测试没能体验到的新关卡”塔“的关卡及同调系统,这是在游戏中贯通整个碎星设定的关卡,在塔里玩家会遇见除碎星“原居民”外的特殊势力,该势力也会呈现出与碎星”原居民“完全不同的设计,也希望大家能喜欢。

游戏日报:之前看到咱们的产品介绍以及外界也有些评价说,咱们的运营好会玩,发了不少福利图。但是进游戏一看,却更像是靠玩法和美术取胜的正经二次元游戏。为什么想到要走这样的运营路线呢?

老甘:运营是游戏制作的一环,至于福利图的话,其实游戏当时定位就有这些角色,毕竟作为一个老二次元爱好者我的爱好当然也少不了美少女。所以在制作的时候也很自然的往这种方向设计了,如果玩家们能喜欢的话那我们就更开心了。

但是我们也深知一个游戏单是图画好也是不行的,所以我们在方方面面都有花心思去制作,可能一些美少女的图会比较夺人眼球导致认为我们只在发美少女图的感觉,但是其实一直有关注我们的玩家们应该也能看到我们的运营组是会不定时的发出一些游戏的更多设定的,而且发这些设定的数量也绝不会比其它方面少,比如游戏里在总队长到达碎星前一些前线人员对碎星的探索,碎星的生态,以及”机神“的介绍等。

在这方面我们也做了比较详细的策划,即使在游戏上线后,玩家们也仍然可以关注我平时发的资料里面会讲到不少游戏内没有或者是游戏内你可能未必关注到的设定。比如在之后的游戏地图里或许会出现一些碎星的原创生物,这些生物是跟游戏玩法无关的,或者一些对于碎星环境更详细的设定都会在今后慢慢放出。

游戏日报:《交错核心》目前在各平台的预约量还挺高的,评分也不错,对后续成绩方面有什么期待吗?

老甘:我们非常感谢玩家们能给我们一个高的期待值,但是我们也深知要真的把一个游戏做好和运营好,不是一两天的宣传能做到的,更不是做一两天门面功夫能做好的,所以在游戏的设计及机制上我们也并没有把它设计成一个简单的快餐游戏。我们想做好的并不只是《交错核心》这一个项目,而是希望米茄这一个小团队能在今后也能给玩家带来更多惊喜。

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