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谈谈今年诺贝尔经济学奖背后的「游戏行业女性」

《诺贝尔奖和游戏》一文中,游戏日报曾聊到过诺贝尔经济学奖与游戏的关联。

今年的诺贝尔经济学奖刚刚公布,获奖者为哈佛大学的经济学教授克劳迪娅·戈尔,其研究的是几个世纪以来女性的收入和劳动力市场参与情况,这是个普遍性的社会话题,也是包括游戏领域在内、各行各业都在持续关注的话题:女性。

不难了解到,女性在劳动力市场中的“位置”是渐变的过程,这几年被关注的更多,也因此有了更明显的变化。具体到我们所处的游戏领域,女性的现状如何,又在推动行业哪些转变?

女性游戏从业者

国际游戏开发者协会(IGDA) 的开发者满意度调查报告会涉及到男女从业者比例,官网上最新版本是2021年,调查样本中的女性比例提升到了30%,此前2009年、2014年和2019年分别为11.5%、22%、24%。虽然该报告是受访者自行填写,不能准确代表男女比例,但已经能得出近10年女性从业者数量显著增加/有了更强对外发声意愿的结论。

当然,比例仍旧明显低于男性。

这在国内也是类似的。2018年腾讯研究院主要针对IEG事业群进行了调研,收回750份问卷,其中78%是男性,22%是女性。这个数据在后面几年有所上升,2022年财报中腾讯公开的女性员工数量为1.7万人,占比28.8%。

对外发声中,游戏公司更关注管理层中女性比例的提升,腾讯2022年底曝光的数据是24.5%的管理层由女性担任,三七互娱在社会责任报告中披露的数据也接近。另外,因为多种历史原因,女性在高层管理者的占比还相对较低。

三七互娱管理层人员情况

工作方向上,基于游理游据研究院行业人物数据库中近1500名游戏企业管理者的统计情况,女性大多数所处的位置是财务、公关、法律、管理方向,较少出现在业务线。关于该情况,今年妇女节专题报道期间,游戏日报曾与资深女性从业者王世颖交流,其认为这是性别差异决定的,涉及生理与心理两方面原因,短期难以改变。

还有个有趣的数据是,腾讯研究院在调查中提到女性从业者的单身比例是男性的两倍,达到了46.4%,这在未来可能会是需要攻克的难题之一。

近期我们在推动第十届游戏行业金口奖的评委邀约,从已确认名单的情况来看,女性占比也整体较少,我们也期望更多的女性资深从业者加入进来,在这场持续交流的行业盛会上,通过评选活动、游戏大讲堂等交流渠道,为女性从业者在游戏行业的发展贡献一份力量。(如有兴趣或推荐,欢迎联系宝姐:youxiribao666)

女性游戏玩家

女性在游戏行业中的另一个关键身份是游戏玩家。

相比于在游戏行业从业的女性,女性在游戏玩家中的比例更高。无论是国内还是海外,近几年各种研究机构如伽马数据、ESA、Video Games Europe等给出的数据都已接近50%。单看女性群体,Newzoo在2022年的一份报告中称全球72%的女性过去半年玩过某种类型游戏。

前两年“她经济”概念爆火,其中一个细分话题就是“她游戏”。消费能力的提升也带动着女性在游戏市场被内容供应者更多关注,所以游戏行业中女性比例的提升,除了行业规模发展推动外,也不可忽略女性玩家群体的崛起带动了相关需求。

重点变化基本可以归纳在三个板块:

游戏 

“她经济”爆发直接带动了垂直女性向游戏领域的爆发,友谊时光、叠纸网络、天梯互娱、米哈游、腾讯、网易、朝夕光年是主要竞争者,到今年仍旧有祖龙娱乐等公司入场,该细分赛道在未来几年预计还会有上升,典型的是叠纸网络、友谊时光正在推进迭代旗舰产品。

值得注意的是,随着女性玩家的变化,女性游戏的概念范围正在变得模糊,一方面是女性玩家对不同品类的游戏接受度提升,另一方面是游戏企业也在靠拢女性体验诉求。例如《王者荣耀》《光遇》等产品中女性用户的比例都要远高于过去的游戏产品。

电竞

女子电竞在很长一段时间内都没有生存环境,混迹在男性电竞队伍中的女性职业选手,最终少有坚持下来的知名人员。

当下国内最受关注的是“王者荣耀女子公开赛”,该赛事在2020年公开,今年已经举办第三届,根据此前的公开数据去年参赛队伍超3000支。但赛事的观赏度相对有较大提升空间,影响力也有待提升,目前来看该赛事在不断完善中,可能会成为女子电竞的突破口。

相比于参与到电竞比赛环节,电竞的女性观众比较更高。腾讯电竞公布的《2023 全球电竞运动行业发展报告》显示,中国电竞用户中女性占比在快速接近50%。

这里可以补充的是,身处电竞领域的女性从业者比较也在持续提升,狼队电竞总经理藤菲菲在接受游戏日报采访时曾表示,“在台前打比赛的选手大部分都是男生,但选手管理、战队运营可能会是女生,现场看比赛舞台周边的工作人员,女性占了很大比例”

女权

女权同样是女性游戏玩家在游戏领域中的关键话题,该话题的敏感度较高,不过主要呈现在海外市场中,重点会关注游戏中的角色形象问题,要求“平权”。近两年关注度最高的是女权机构“Feminist Frequency”宣布关闭,包括育碧、顽皮狗等公司都曾支持该组织,其关闭在一定意义上反馈出了游戏设计在关注女权方面有所改进。

游戏行业的历史比较比较短,女性在游戏领域的从业情况逐步走向与更多行业齐平的状态,对于游戏行业的影响持续扩大,未来会不会成为各行各业中的领头转变者,存在更多可能。

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