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谁最了解玩家的需求 他们比策划更懂 ▏壹周新游观

开始游戏:为什么他们是VR的先锋军

这一周,《传送门故事:VR》就要发售了,而此前,微软也宣布《我的世界》作为其VR游戏的试水产品。在现在VR被无比关注的当下,为何这两款游戏会被看重作为传统游戏涉足VR的先锋呢?


相信已经有很多人去分析这两款游戏对于VR的适应性好啊,成品游戏移植简单啊等软硬件方面的原因。所以在下今天就不说VR,主要是谈一谈这两款游戏本身的特点,也许会给大家带来一点小收获。

其实这两款游戏有一个共同点,那就是其开放性。如果单看《我的世界》和《传送门》官方所自带的游戏内容,并没有多长的流程,不论是前者的生存还是后者的官方关卡,并不需要太长的游戏时间就可以完成了。但是它们倆之所以作为几年前的游戏而至今仍具有很高的人气,就是因为它们把游戏内容的创造权交给了玩家自己。

也许对于游戏策划们来说,最重要的就是收集玩家数据,了解玩家的需求,这样才能知道做出什么样的游戏才是玩家们真正喜欢的。当然,这也是无比困难的。而这两款游戏,除却本身的创意以外,他们把规则订好,内容都是靠玩家来制作,因为毕竟最了解玩家需求的,是玩家自己。

读取进度:很多年前就有人瞄准了玩家

虽然上述的游戏都是近几年才出现,但是玩家自制游戏内容早已是多年以来的传统了。最早把这个机会展现给国人大众的就是FC时代的坦克大战了。


相信在那个年代,对于各路高玩来说,打通官方关卡并不难,甚至一命通关都没有了追求的动力。于是这个时候,自制关卡就成了众多玩家的爱好,如何制造出一个或好玩或有难度的关卡总被大家津津乐道。

于是后来,拥有优秀地图编辑器的游戏往往可以大受欢迎,而且寿命极长。其中最具代表性的就是《CS》系列和《魔兽争霸》了。

起初作为营救人质或者安装C4为目的的游戏,根本想象不到,在地图编辑器强大的功能之下,会涌现出这么多的精彩模式。以fy_iceworld为代表的巷战系列地图,还有后来另辟蹊径发展的KZ系列跳高地图都可以说是广大玩家的脑洞大开之作,而当年CS火遍大江南北,这些地图可谓居功至伟。

而谈到地图编辑器,《冰封王座》可以说是一个真正的巅峰,在此之前,星际,帝国时代,红警等RTS游戏也都或多或少的带有地图编辑的功能,但没有一款游戏可以把地图编辑器功能做到如此的完善和强大,以至于后来才诞生了DOTA等风靡至今的巨作。


代码编写,修改物品属性,导入模型等等等等,作为一个从未学过编程的人,在下当年都被这些功能所震惊,于是广大玩家们也就“自由”了。为何说玩家的需求只有玩家才是最清楚的,其实很多经典的地图对于暴雪来说没有任何难度,但是数以万计的玩家们能够想到,他们知道,自己想玩的是什么,而地图编辑器给了他们这个机会,于是魔兽争霸3的自制地图一直到今天都还有着无数的人乐在其中。

结束游戏:下一个马里奥是谁

而2014年的E3上,任天堂掏出了《超级马里奥制造》,他们彻底把内容交给了玩家,官方只负责做出了关卡制作器和开头结尾,所有的内容都交给玩家自己来做。

最后马里奥制作成功抓住了玩家的需求,因为他们自己满足了自己的需求,这比任何一个策划都来的精准和完美。短短的一个月,自制关卡从零到了二百二十万,而这全部来自于玩家,如果交给任天堂去做,一年都难以完成。


在此之后,SE社的老牌游戏,勇者斗恶龙系列也推出了建造者模式,更不要说在steam平台上数不胜数的自制关卡游戏了。

所以你看,如果你不知道玩家们到底需求什么,不如把这个问题还给他们自己,也许答案比你想象中还要惊喜呢?

然后是本周的新游开测发售表:

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