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香港游戏20年:1997问你玩什么 2017年后问我们玩什么

今年是香港回归的20周年,20年来,各项产业的交流与推动,使得文化差异所带来的影响也在逐渐淡化。而这一点的良性转变,在游戏领域的体现上尤为明显。根据数据网站statista的报告显示,在2015年,香港以2.5亿美元的游戏市场总收入位居世界第六,而且无论是地域面积还是人口数量,香港都不及内陆与日韩欧美等国。此外,该网站还给出了以下数据。

从智能手机的覆盖率可以看出,手游在香港有着巨大的市场潜力。在2015年,香港的游戏玩家数量就已经达到了两百万,约占当时总人口数的28%。此外,据GooglePlay以及苹果iOS的相关榜单数据表明,香港移动游戏的收入约为GooglePlay收入榜的第七,iOS上面也是前十五行列。和内陆一样,手游成为了时下最受欢迎的一种游戏形式。

其实在2012年,在4.5 亿港币的网络游戏销售额中,手机游戏的占比只有2%。可当时香港游戏产业协会就预测,4G环境的优势以及智能手机的高覆盖率,是香港手游加速发展的重要动力。另一方面,在线游戏和下载游戏增长曲线的放缓,也说明了这两类游戏在香港地区的增长空间遇到了困境。

香港是一个国际化的城市,无论是游戏还是思想方面,都深受海外文化的影响。在97年回归之前,香港市民虽然都有很好的英语基础,但以索尼、任天堂、世嘉为代表的日本游戏才是最受当地玩家的青睐。其中,在FC主机销售方面,美国,日本,中国香港则是长期占据着全球前三。

主机游戏的风靡,并没有掩盖住PC端的迅速崛起,内陆在95年至00年比较流行的MUD文字游戏,正是香港在93——97年十分流行的网络游戏。而正是在97年回归之后,似乎是迎合团圆的氛围,内陆玩家与香港玩家首次出现了一个共同的游戏阶段,97年到00年的《红色警戒95》。

虽然次年香港就遭遇了金融危机,但这也直接提升了股民们对股票的关注需求,加之98年正是香港网吧业的开端,所以当众多产业都受到金融危机的影响时,可以联网查询资料的网吧却出现了供不应求,这也促使了99年网吧新门店的大爆发。但金融危机的波及终归还是影响了互联网行业,进入新世纪之后,香港互联网的端游发展逐渐与内陆产生了脱节。

到了2009年,当内陆玩家已经开始沉迷于FPS,MOBA和页游时,香港玩家最喜欢的,依旧是以《魔兽世界》为代表的RPG游戏,玩家占比高达70%。紧随其后的是25%的休闲游戏,而当时在内陆正火的页游,在香港玩家中,只占了5%。

此外,由于房价的高昂与电脑的普及,香港地区的网吧在股民疯狂的需求之后,也难以维持生计。更多的人喜欢直接将电脑买回家,所以在网吧文化方面,香江的氛围就相对淡一点。而在行业层面,那时的香港,IT与互联网的人才大多都是服务于金融领域,人口的局限也导致了游戏方面专业人才的匮乏。直到2002年6月25日,香港智傲控股的《古龙群侠传ONLINE》正式开始测试,成为第一款在中国内陆运营的自研游戏。而且在2016年,智傲控股也成为了中国香港首个挂牌上市的本土游戏公司。

虽然网络游戏出现了脱节,但由于政策的不同,香港地区的主机游戏文化则一直维持着与海外良性的交流。从1994年初代PlayStation的发售开始算起,20多年来,索尼游戏的活动总是会有当红明星的身影。

而演艺明星的身影也同样延伸到了亚洲游戏展上,除了备受关注的2010年的陈冠希和2011年取代他的阿娇,郑秀文、陈慧琳、古巨基、郭富城、杨千嬅也都是颇具号召力的一线明星。

亚洲游戏展是亚洲第一个区域性的游戏展,前身是新力电脑娱乐于2001年12月在香港举办的PlayStation 2 EXPO,源于同一时间的PlayStation 2正式登陆亚洲市场(除日本地区)。2002年升级为亚洲游戏展,而PlayStation 2 EXPO就成为了从那之后每届亚洲游戏展的主要展馆。累积参观人数在2006年突破了100万,2011年的单届参观人数达47.2万。参考香港地区几年前700万左右的人口数量,平均每年数十万的参观数也足以体现主机游戏的地位。

据游戏日报了解,关于香港和主机游戏,还有这样一个故事:在2010年,动视暴雪以香港的黑帮电影为背景素材,研发了一款名为《热血无赖》的游戏。但当时的动视并不看好这款游戏,将其版权低价转让了出去。在2012年坎坷上市后,这款游戏不仅获得了200万的销量,两年后的复刻又卖出了50万份。在以苛刻著称的IGN上亦有8.5的评分,要知道,前段时间备受吹捧的《生化危机7》也才有7.7分。而这样的成绩也让《热血无赖》的后来开发商在接受采访时称:动视一定是疯了才不要这款游戏。

如今,在回归20年后,网络的便利与游戏产业的推动让香江玩家不再单单只是买海外的单机游戏,像LOL这样的竞技游戏与三国杀之类的页游也成为了当地玩家的大众选择。根据App Annie显示,网易自研的《阴阳师》,在香港地区也是长期的Top10行列。而随着版权意识的提升,内陆玩家也开始对Steam上的产品有了消费欲望。

虽然是一国两制,不同的政策,但游戏产业的发展与网络的推动正在逐渐弱化内陆与香港两个地区的玩家文化差异。从97年回归之时的寻找交集,到新世纪之后的各自发展,再到20年之后的趋近同一,这两个地区的中国玩家在潜移默化地接触彼此的游戏文化同时,也不知不觉地喜欢上了对方的游戏文化。游戏的全球化推动或许起到了一定的作用,但归根结底,还是因为这些玩家的根本属性本来就是一样的。

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