大概是从今年开始,“一款游戏,多类玩法”的理念已从产品创意晋升为手游市场上的一个主流打法。因此,在避免不伦不类的前提下,“开局一张图,特色皆明了”也成为诸多新游所追求的市场效果。对此,故事题材与游戏画面的创新就理所应当地成了制作团队的首选。在近期的新游市场中,TapTap评价9.9分的《妖怪正传》就是其中一例。
《妖怪正传》的定位是水墨风探索式RPG游戏,画风为游戏产品中极为罕见的中国传统水墨画,人物角色与地图设计上也颇有古代宋元两朝的气息。乍看之下,甚至还有一点独立游戏的感觉。
由于水墨画的特性,柔美与感伤的交错是玩家进入这款游戏时的第一印象,即使是没有耐心看剧情的玩家,也有充足的赏画理由。而游戏开始时,主角在暗色系基调下的找图,搭配时不时传来的乌鸦声,则有一种宁采臣误入兰若寺的既视感。所以有兴趣的玩家在走过这条路时,可以试一试背景音乐放一首《倩女幽魂》的主题曲,“人生路~~”
游戏融合了多种主流玩法,养成、召唤、RPG游戏经典的地图探索、打副本。而在游戏的核心,战斗模式的对战上,《妖怪正传》选择的是简化战斗时长的轻操作,不过由于职业组合与布阵元素的融入,外加战棋模式的玩法,游戏中的对战也很考验玩家的策略能力。因为游戏的对战模式是回合制,所有职业的攻击范围与移动距离也有所不同。因此在游戏战斗时,游戏也降低了回合制玩法较为诟病的参与感差,取而代之的,是一种类似于下棋对弈的体验。
而在实际体验中,随着游戏的进行,玩家的每一次移动可谓是步步为营,既要能保证打到对手减少伤害,也要为侦查对方的走向,为下一回合做出应对策略。尤其是当上场角色增多时,一招失误,全盘皆输。就和下象棋一样,有的时候,我让你吃我一个马,其实是为了换你的车。友情提醒一下,不要小瞧PVE模式,即使是初级阶段,《妖怪正传》里的AI也指不定会出现什么蛇皮走位。一味地进攻,不做防守策应,未必有效。
从目前的版本来看,这种轻度战棋式的玩法,弱化了操作,PVP模式也更偏向于脑力。所以除了RPG玩家之外,SLG玩家与竞技游戏迷应该也会对此类玩法产生兴趣。手动/自动模式与游戏节奏的可选择性,也算造福了上班族与手懒党。如果是PVE的话,通常1分钟之内就能搞定,PVP的不确定性可能会稍微多一点,即便双方都是保守派的话,最多应该也不会超过一局斗地主的时间。
初步体验下来,玩家担虑的地方可能在于氪金对养成的影响是否会延伸到游戏竞技的公平性上。虽然回合制、棋牌式战斗、探索、故事、养成会满足不同玩家的需求,但若竞技体验过多地收到氪金的制约,玩家与游戏的粘性很有可能也会受到很大的波及。从目前的测试版本来看,若有玩家秉持无RMB的游戏原则,参考游戏每天都会召唤一次妖怪的游戏机制,在游戏中投入的时长或许会缩小养成方面所造成的差距。
可由于水墨画风的吸睛以及战棋式玩法的新颖,尚处于玩家预约阶段的《妖怪正传》还是获得了较为正面的评价。至少在TapTap的核心玩家那,这款游戏暂时过了第一关。
如今的手游已经进入了一个看脸的时代,要么有最顶级的制作引擎,要么美术画风要与众不同极具辨识度,显然,胡莱游戏与浣熊游戏的《妖怪正传》属于后者。在日系RPG与国风RPG分庭抗礼的游戏市场,《妖怪正传》的水墨描绘可以形容其为独树一帜。
此外,纵观目前的游戏市场,纯粹以妖怪题材为故事背景的手游还尚在少数,市面常见的妖怪、神魔概念大多都是仙侠游戏中的配角或点缀。其实与日本的八岐大蛇、九尾妖狐(后期)、大天狗、酒吞童子相比,中国神话故事中的妖怪文化并未在游戏中得到真正的开发,也可以说是尚处于市场空白。加之中国神话素材与水墨画对于老外的吸引力,往久远点说,《妖怪正传》的海外市场也存在着诸多可能。
据了解,在游戏上线期间,《妖怪正传》也将会推出同名漫画作品,与游戏一样,漫画里的男主角也是当今ACG作品中的主流设定,看似废柴,颜值颇高,内心腹黑,身边有个萌宠。顺延此思路,市场效果若能达到预期,《妖怪正传》也具备了拓展为动画产品的可能。从产品的发展角度来考量,在没有IP的加持之下,主打产品卖点,布局泛娱乐的跨界联动无疑是扩大其知名度的捷径。
最后一提的是,《妖怪正传》毕竟是ACG领域里的国产作品,所以虽然是以妖怪为题材,但角色设计上还是偏向Q萌与水墨相结合的画风。妖怪的设计也有别于传统神话故事中的饕餮、牛头马面,而是更偏向于黄鼠狼、猫脸老太太这种坊间传说。况且这些传说故事在日韩等地区也颇有影响,更符合玩家的认知度。
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