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最近爆红的这只蛙,背后到底藏着怎样的秘密?

影视产业观察专栏文章,转载需经授权。

作者 | 万芊芊 胡钰鑫

编辑 | 万芊芊

最近,继《恋与制作人》涌现出一大批“李泽言的老婆”之后,突然又出现了一大批“蛙妈”,而这要归功于《旅行青蛙》的爆红。去年11月,《旅かえる》(《旅行青蛙》)开始登陆安卓平台,但在原产国日本目前来说成绩已经趋于平缓,仅排在APP STORE的第13位。而让日本媒体略感意外的是,自1月20日起,该游戏在中国迅速走红,获得了APP STORE免费游戏排行榜的第一名,并多日占据首位。更令人惊奇的是,这个游戏的幕后推手却是一个规模极小的游戏公司Hit-Point,且他们并未设想将旗下产品在其他国家发行。那么,《旅行青蛙》是如何在中国的游戏市场中掀起热潮的呢?这家小而美的游戏制作公司Hit-Point有着怎样的独家秘笈?本文将为您揭秘。

旅行青蛙的中国之旅

《旅行青蛙》在中国的火热,可谓是“无心插柳柳成荫”。这款游戏的日本开发公司原本并没有在中国发行游戏的计划,却在中国社交媒体大V 的推动下意外走红。根据微博热词趋势的数据显示,1月9日是该游戏“旅行青蛙”提及度上升的一个小高潮。这是因为当天有十余个微博大V在博文中曾提及过关于该游戏的体验感受,该情况一直持续到11日。从12日开始,宣传规模呈现递增趋势。16日,由于超百余名KOL的密集宣传,游戏热度开始明显提升,最后逐渐形成了如今的“现象级”态势。另外,微信指数也更加佐证了游戏的火爆程度,目前已收获超1亿的关键词提及量。

《旅行青蛙》之所以能够在社交媒体上如此火爆,从微博指数的性别比例分布来看,年轻女性可谓是功不可没。

根据猎豹大数据(Cheetah Data)的数据显示,《旅行青蛙》的玩家有71%为女性,且明显倾向于一二线城市。为何这款游戏可以打动女性的芳心呢?究其原因,笔者认为一是游戏内容符合女性玩家的审美和心理,二是游戏玩法的简易性。

首先从游戏内容来说,它作为一款放置类游戏,其画面简洁,且操作简单。玩家要做的是看看自己的小青蛙在家干什么,帮他购物打点行装,以及他外出旅行时收集三叶草和寄回的明信片。这样的游戏设置特别契合都市人群生活的碎片化特征,不会占用太多的时间,而且一定程度上满足了玩家在外打拼时寻求情感寄托的精神需求。游戏玩家或是将说走就走的青蛙视为内心的自己来形成身份认同,或是在与青蛙的互动中产生了理解父母的共情效果。基于以上特性,一二线城市的大批女性纷纷加入“蛙妈妈”的行列。

此外,该款游戏的易传播性也为其热度加了一把火。由于游戏的画面多是静止状态且风格清新,使玩家产生了二次创作的强烈欲望,从而提升了玩家的分享欲。由此,大量经过改编的游戏图片应运而生,比如文字表情包、创作衍生故事漫画等等。甚至,很多企业品牌也开始利用游戏画面来借势营销,将品牌代表性标识与游戏中的画面巧妙地融合在一起。通过玩家主动分享与企业品牌营销的结合,游戏的传播影响力呈现爆发式增长。

爆款游戏背后是何方神圣

在此之前,《旅行青蛙》开发公司Hit-Point最成功的游戏是另一款放置养成类游戏《猫咪后院》。下载量高达2100万的《猫咪后院》,在日本获得火爆人气、并因翻拍成电影引起巨大话题。《旅行青蛙》上线初期,也靠着“《猫咪后院》团队新作”的光环,得到了不少放置类游戏粉丝的关注。

《猫咪后院》同样描绘的悠闲自在、逍遥自得的世界观,与《旅行青蛙》不同的是,地点是一户人家的后院,动物是一群可爱的猫咪。玩家需要在后院放一些猫粮、玩具等,吸引越来越多的猫咪来到后院,并留下银鱼干作为谢礼。

连续两款游戏的走红,不由得让人对开发一系列“闲来无趣玩两把,看似平凡中毒深”的游戏的背后团队产生好奇。Hit-Point本是一家制作传统RPG类APP的小型公司,他们的第一部爆款游戏《猫咪后院》在仅有制作人高崎和设计师森田二人团队的情况下于2014年诞生,并于日后“壮大”成四人,用10个月的时间创造了《旅行青蛙》。该团队在此前关于《猫咪后院》的采访中,透露出他们独特的创作理念:

开发者持有怎样的心态 就会同样做出怎样的内容

Hit-Point公司虽然规模小,人员少,却拥有日本企业难得的开放氛围,在制度上允许用闲暇时间做一些自己喜欢的游戏,《猫咪后院》就是休息时间放松心情的产物。设计师森田表示,在设计上,原则只有一个,就是自己画出来打心底里觉得可爱的东西,“自己看着能会心一笑的东西,我觉得就是好东西。”

森田认为,因为自己是在心情放松的情况下,做了自己喜欢的东西才获得了欢迎,所以即使在游戏上线之后,在维护、更新的工作中,也希望能保持同样的心情、同样的温度,“如果突然变得心情紧张就会出现一些温差,就没有办法保持现在的这种柔软温暖的感觉了”。

不论什么时候开始游戏,都能公平地享受同等乐趣的系统设置

游戏走红以后,有很多如猫粮商家的企业,向Hit-Point询问以“季节限定商品”的方式来进行商业营销的合作机会,但团队都郑重地回绝了。制作人高崎认为乱入太多现实世界的元素并不好。“季节限定商品”这样的物品,有人想要,也会有人不想要,有得到了的人,就会有得不到的人。而开发者创作的大前提,是不论什么时候进入游戏,玩家直到最后都能平等的享受同等乐趣,“季节限定商品”的设定,破坏了他们做一个纯粹悠闲地打发时间的游戏的初衷。游戏也是人们用来逃避现实的理想社会,团队努力建立了一个没有差别对待的温暖空间,也是《旅行青蛙》这样的放置类游戏治愈人心的地方。

图片说明:制作人高崎丰

架构贯彻始终的世界观 保证玩家能100%沉浸在里面的世界

市面上刺激人们去氪金的游戏越来越多,而Hit-Point的游戏以广告量少,无强迫性著称。面对不氪金的玩家,制作人高崎表示,希望能打造一个“让玩家在免费的情况下基本能玩个够,广告带来的恼人感一概扫空”这样的品牌。

高崎认为,只要在免费的情况下能长时间地玩下去,玩家自然会出现以自己为中心,向不知道该游戏的人做推荐、或者截屏发到社交网络等将游戏宣传出去的想法。广告在运营的角度上是不可缺的,但开发团队其实是抱着“不点开来看也行”的方针,尽量不想与游戏做太紧密的关联,不然让人感觉一下突然出戏,还是要构建一个彻底的、完整的世界观。

图片说明:《猫咪后院》中被“隐藏”起来的广告

团队力求保持纯粹的心去做,如果成功了,就在保持游戏本真的基础上,再去与利益相连。高崎承认,保证一定程度以上的利益,同时不让世界观崩塌,是最重要的。但《猫咪后院》自身也是靠一一个个真实的玩家粉丝们自发的宣传,才有了广泛的传播,“如果背叛了他们,游戏本身的理念也就崩塌了”,高崎表示。

这样一支擅长以感情为突破口的游戏开发团队,为中国的创意工作者们树立了一个范本。他们告诉我们,内容的创作是一项以心传心的工作,开发者需要坚持初心,就像这支日本团队一样,为了让内容传递一个贯彻始终的世界观,利益也可以变得次要。只有这样才能首先打动游戏玩家。虽然Hit-Point的成功看起来像是“无心插柳柳成荫”,但我们可以看到,坚持初心,建构游戏与玩家能产生情感关联的世界观,才是让这只不起眼的“蛙”走入人心的原因。

END


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