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《王者出击》第一季可能还不完美,但至少有这三大探索意义

影视产业观察专栏文章,转载需经授权。

作者 | 彭侃 万芊芊

编辑 | 都欣






进入网络综艺的霸屏时代,网综已不再等同于小体量、小咖位,一些超级网综的投入与体量已有赶超一线卫视之势。昨天收官的《王者出击》就是其中之一。《王者出击》是基于腾讯旗下现象级手游《王者荣耀》改编的实景真人对抗赛节目,截止发稿,腾讯视频《王者出击》七期节目播放量已达14亿,平均单集播放量达2亿,微博主话题“王者出击”阅读量12.2亿,讨论量617万,46个衍生子话题,阅读量高达13亿,讨论量711万,但作为首档“游改综”的节目,伴随着火热的话题度,也不免存在质疑声。而在笔者看来,《王者出击》第一季节目尽管可能还不完美,但对于综艺节目的创新和整个行业的发展来说,却具有大胆的探索意义。

 精进不休 寻找“游改综”最佳平衡点

为何说《王者出击》大胆,是因为在全世界,“游改综”都没有先例可循。虽说游戏改编的影视作品已经遍地开花,但要将游戏中塑造的虚拟空间搬到现实世界,将个人的沉浸式体验传达给所有观众,仍存在很大障碍。制作方企鹅影视与原子娱乐背负着《王者荣耀》这一国民IP带来的光环和压力,根据大量用户调研,每一个细节都经历反复假设、测试和推翻,展开了长达一年的自主研发历程。

一方面《王者出击》高度还原了《王者荣耀》游戏的精髓,得到了广大游戏迷的一致认可。我们能在实景地图中看到1:1还原的防御塔、水晶等熟悉的标志性元素,伴随着游戏原声的实时配音,观众们跟随身穿人气角色战服的真人英雄穿越到熟悉的游戏场景中,感受置身王者峡谷一般的紧张节奏。

节目还延续了与游戏高度一致的进攻逻辑,分为前期的发育阶段与后期的推塔、打水晶阶段,同样能在节目中看到购买装备绝地反击,通过绝杀技能反败为胜等经典场面。游戏中竞技体验和互动参与感,得以具象地呈现在屏幕前。

但另一方面要让一款手游化身为90分钟的户外综艺,必然无法将游戏中繁杂的元素在荧幕上一一表现,如何提取游戏的核心元素、转化为综艺元素至关重要,而这也是最见节目组功力的地方。从《王者荣耀》超过70位的英雄角色,到节目中20位英雄角色,便是经过了一番精心取舍的结果。每位英雄游戏中的技能也被筛选、简化为一个综艺化的“超能力”。无论是妲己一句“让妲己看看你的心”便可俘虏和支配对方的魅惑技能,还是亚瑟用一句“以圣光的名义沉默你”,在攻防紧张的时刻选择对方最得力的英雄,禁止其行动,从而带来剧情上的反转,都变成了节目中一个个有趣的综艺点。

更值得关注的是,伴随着节目的播出,我们能看到节目在逐步跨越游戏与综艺间这座高墙的路上越走越顺。一直关注节目的观众会发现,每一期节目都在之前的基础上,进行了适当的改进。节目团队综合来自游戏粉丝和普通观众的不同反馈,为展现游戏与综艺更深度的融合,不断进行着调整。例如在第一期中,英雄们身穿复刻游戏角色的作战服帅气登场,却因颜色多样、款式类似,出现了影响观众区分战队归属的问题。节目组根据观众意见,从第二期便采用佩戴红、蓝两色丝巾的方式强化了标示系统,解决了混淆的情况。

在内容结构上,节目团队也根据观众反馈不断进行优化。在节目第一期中,红蓝两队在进入推塔阶段后,展开了红蓝Buff、水晶、大龙一个接一个的连番攻打,让人感到一波赛程高潮后,又紧接另一波激烈对决,导致不少观众产生了疲惫感。之后,节目组尝试将大龙改为非对抗游戏,红蓝Buff提前且水晶置后等方法,调整节目节奏,令起承转合更为清晰,使得节目渐入佳境。

凝聚内容创造力 探索户外综艺创新方向

在探索手游改编综艺这条未有前人走过的路之外,《王者出击》对户外综艺这一类型的创新也做出了突出的贡献。

首先节目在场地的选择和运用上就与同类节目具有明显区别。为延续王者峡谷的恢弘感,节目每期在全国各地选取与王者地图大小和地形相符的各种实景,最后采用了大漠深处的敦煌古城和依山傍水的古北水镇、“人间仙境”重庆武陵山大裂谷、《战狼》取景地张家口工厂、带你重返童年的长隆欢乐世界、首次公布于众的深圳腾讯滨海大厦、和“冬日王国”哈尔滨冰雪大世界,每一处场地地域特征各异,囊括了古镇、水系、厂区、游乐园、写字楼等各种标志性地点,即使对于不知王者峡谷的非玩家观众来说,各具特色的拍摄地本身也是一个看点。例如在最后一期节目中,哈尔滨冰雪大世界里用冰块一比一地还原了《王者荣耀》游戏里的各种情景,令人惊奇。

在游戏这一构成《王者出击》内容的核心维度,节目团队也力求设计出新玩法。通过自主研发的大量游戏创意,每期所有环节的大小游戏都做到了不重复出现,且涵盖体能、反应力、脑力等多类型比拼。更具看点的是,每一个游戏任务都因地制宜,与当期的实景地图进行了紧密结合。

在长隆欢乐世界展开的第五期“木偶总动员”中,每位英雄化身为提线木偶,NPC也成了一班小丑演员们,整期节目充斥着浪漫又梦幻的气息。节目将复活点设在跳楼机前,乘坐便可获得快速复活机会;水晶也被搬到了灯光绚烂的旋转木马前,英雄们在高速旋转的木马中奋力寻找藏匿攻打水晶的关键线索,让人在梦幻的氛围中感受着争分夺秒的紧张感。

而在腾讯滨海大厦展开的第六期中,从进门处的人脸识别,到机器人跳舞、声纹判定等打野小游戏,无不是利用了腾讯滨海大厦走在高科技前沿的办公系统,突显腾讯这一科技公司的特质,也给观众带去竞技之外的看点。

此外,节目的赛制设置也别出心裁。四大战队采用车轮战循环赛制,共进行7场比赛,每队的5名成员都会经历三次竞技赛体验,之后积分最高的两队进入最终决战。这样的方式,既有连续性,又有新鲜感。一方面不像过去的户外综艺节目整季都是些“老脸”,另一方面,经过几次的合作也能看到英雄们之间越来越强的化学反应和团队意识。英雄们凭借经验累积,越来越快地进入游戏状态,也带动节目节奏更快进入高潮。在第六期节目中,更尝试了新的段位赛制,给两队复制同样的角色,用1对1争夺段位升级的形式给前期的发育阶段增加了难度和新鲜感。可以看出,在地点的选择、游戏的设计和赛制的安排等方面,腾讯视频《王者出击》为户外综艺的创新探索出了新的方向。

注入高科技元素 升级综艺视觉呈现

在《王者出击》中,高科技手段的多维度使用同样让人耳目一新,为观众带来了不亚于电影级的视觉享受。炫目的后期特效遍布每一个攻防动作和局势变化,可以称得上是“5秒一特效”,小到英雄血量实时增减,大到红蓝Buff,射手每一发如同光轨的射击,超级兵每一次包裹着火焰的击打,以及仙气腾腾的标志道具,无不营造出十足的魔幻感和视觉震撼。

为了还原游戏中最具威慑力的关键NPC——红蓝Buff,节目组请来了参与过《加勒比海盗4》等好莱坞电影的特效团队,第一次在中国的综艺节目中使用动作捕捉技术。 Buff特有的凶恶表情到灵活体态都被逼真再现,给予观众沉浸式的奇幻感受。

此外,采用蓝牙、红外以及类脉冲设备打造的攻击系统,最大限度地模拟出游戏中的“秒人”快感。为了做到彻底的拟真,每位英雄颈部佩戴的类脉冲电击器,在每一次有效攻击后,都会向英雄传达电流刺激,从而带来痉挛、尖叫等自然的身体反应,生动展现英雄“被秒”的瞬间变化。不仅如此,第二期“天书奇阵”中的4D全息投影,第四期“超级电脑之争”中贯彻全期的人脸识别技术,也从视觉体验和环节内容上再次体现了节目的“高大上”之处。内容的创新,往往离不开技术的创新。《王者出击》中对高科技元素的应用,为行业的内容制作创新上进行了拓展。

尽管节目第一季的“王者”之路走得并非一路顺畅,但在节目团队直面问题、不断推敲,进行了一系列探索之后,节目模式正变得逐步完善。在寻找游戏与综艺的平衡点,发掘户外综艺类型的突破口,融入高科技元素进行创新升级等方面,《王者出击》都突破了综艺节目的原有局限,对整个行业、乃至全世界来说,都是一次极富意义的行业探索。


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