羊毛出在羊身上,玩家买单
2015年由专业数据资讯公司艾瑞咨询发布的《2015年中国电子竞技产业研究报告》中现实,2016年中国电子竞技玩家用户规模将超过1.2亿,拥有庞大用户基数的电竞产业如果希望通过玩家买单只能通过三种方式,游戏内付费、电竞赛事门票、玩家众筹电竞赛事。
观点:
l 游戏内付费:中国电子竞技玩家用户规模庞大,玩家逐渐行程良性付费习惯,但游戏内付费转投电竞产业主动权始终掌握在游戏厂商手中。
l 电竞赛事门票:电竞赛事的落地执行成本基本达到明星演唱会级别,虽然知名电竞选手在互联网中影响力接近明星,但其粉丝付费能力以及习惯并不足以将门票价格与演唱会相比,如希望通过门票回收执行成本显然是不现实的。
l 玩家众筹电竞赛事:众多游戏厂商、赛事运营(执行)公司均在众筹领域中有着不同的众筹项目(多数以订制周边、门票为主),如果希望依靠玩家众筹来撑起整个电竞赛事,其实现难度与电竞赛事门票相同。
《2015年中国电子竞技产业研究报告》
产品驱动下的电竞赛事,游戏厂商买单
电竞赛事无疑是游戏行业树立品牌形象、增加玩家用户粘性的最佳选择。长时间的电竞赛事可以持续保持品牌曝光以及玩家关注度,明星选手、解说也是吸引玩家的热点之一,但游戏厂商自行运营电竞赛事依然存在众多问题。电竞品牌树立、电竞赛事运营执行、电竞赛事成本回收。
观点:
l 电竞品牌树立:打造电竞品牌需要花费大量资金与精力投入,对赛事的策划、包装要求以及传播周期远高于传统游戏推广,电竞品牌树立需要更长远的规划。
l 电竞赛事运营执行:电竞赛事的运营与执行对于传统游戏厂商来说,如何选择自运营赛事和外包赛事十分关键。如果公司未来计划将电竞赛事作为主营业务推荐组建自家团队。如果仅是为了通过电竞赛事推广游戏建议选择奖赛事运营执行外包,将更多精力投入电竞游戏产品的研发。
l 电竞赛事成本回收:电竞赛事的成本回收相对其他游戏推广方式相对较慢,但由于电竞赛事的长周期可以很好的延长游戏产品自身寿命,如果从该角度出发电竞赛事对于厂商来说也许是个不错的选择。
政策驱动下的电竞赛事,资本方买单
自2011年,国家体育总局将电子竞技该批为第78个正式体育竞赛项目后,电子竞技一直受到国家政策的扶持,截止2015年底,中国电竞产业市场规模已超过百亿,众多游戏厂商以及资本市场在2016年纷纷开始针对电竞产业进行布局,在国家体育总局的政策驱动下,众多由国家体育总局主办的电竞赛事接连启动(如:CMEG、NEA、CEC、CSL、CDPL、PESC等),资本方纷纷为其进行买单。
观点:
l 招商难:资本方承办赛事并非为赛事完全买单,其为了降低投入成本还会进行二次招商,在其品牌形象以及赛事执行尚未完善时,仅凭国家体育总局背景实难招商。
l 赛事执行能力匮乏:大多由资本方并没有赛事执行能力,甚至对外包赛事执行公司的选择也会出现一定问题,从而丧失了电竞赛事带来的品牌形象树立。
结合传统行业的电竞赛事,传统行业买单
众所周知前世界知名电子竞技赛事WCG是由韩国著名企业三星集团赞助举办的电竞赛事,而中国的联想集团、华硕电脑曾经也拥有自己的电竞赛事品牌IEST、WGT,虽然这些大型科技企业现在已经停止了相关的赛事运营执行,但依然对各类大大小小的电竞赛事进行的品牌赞助。而现在进行当中的LPL以及IGL依然获得传统行业可口可乐公司以及统一公司的赞助支持,可见传统行业对电子竞技领域的认可与支持。
观点:
l 用户高重合度:电竞与电子产品、娱乐休闲快消品用户有着高度的重合,电竞赛事对传统行业的招商成功率相比游戏厂商高达数倍。
l 品牌影响力的体现:传统行业相比游戏行业更加注重品牌形象的影响力,如果希望得到传统行业的认可,首先要提升自身品牌形象的在用户心中的口碑以及影响力。
可口可乐公司赞助英雄联盟赛事
大部分中国销售坚信“没有卖不出去的产品,只有不会卖产品的人”,通常会从亲和力、说服力等客户交流关系中着手。而这句出自犹太人的名言“没有卖不出去的豆子”其本意在于,根据产品与客户之间的需求关系不断改变从而将产品卖给客户。同理,将赛事与客户的需求关系了解透彻,在针对招商客户的需求进行不断改进才是电竞行业乃至游戏行业的生存之本。
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